CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Ajouter une page de Wiki
Shivers
  • PC
Soluces
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Page Wiki Solution complète : ACCES AUX SALLES, AUX POTS ET COUVERCLES, ACTIONS A ENTREPRENDRE ET SOLUTIONS DES ENIGMES

ACCES A L'INTERIEUR DU MUSEE

Ouvrez la tête près de la grille, regardez la lettre et, quand elle tombe, notez les chiffres dans la gueule. Parcourez l'extérieur et notez la forme et la couleur de 6 signes qui se trouvent : dans un escalier (à droite d'une statue), en haut de l'escalier sur une porte fermée, derrière une sorte de totem, sur un banc, sur une pierre triangulaire près de l'arche de pierre et le dernier qui ne sera visible qu'une fois franchi le petit lac. Allez au belvédère (à gauche de l'entrée, au bout du chemin).

Enigme du Belvédère

But : faites apparaître un chemin de pierres sur l'eau. Le code du belvédère est les chiffres de l'entrée soit 029

Inversez l'emplacement des roues noires et blanches.

Clé : Numérotez les roues :

ligne supérieure : A 1 2 3

ligne inférieure : 4 5 6 B

Les déplacements à effectuer sont :

1 sur A - 5 sur 1 - 3 sur 5 - 6 sur 3 - 2 sur 6 - 4 sur 2 - A sur A.

Actionnez la manivelle. Traversez sur les pierres. Notez le dernier symbole et sa couleur.

Enigme de Stonhenge

Affichez chaque symbole avec la bonne couleur. Descendez et allumez grâce au disjoncteur à gauche dans le tunnel. Marchez en allant toujours vers la gauche jusqu'au lac souterrain. Sur le corps du Professeur Windlenot, lisez le livre sur les hiéroglyphes.

Enigme du Bateau

Pour le manoeuvrer, remontez le levier de gauche et descendez celui de droite. Actionnez la barre pour le faire avancer jusqu'à l'autre rive, droit devant. Une fois débarqué, regardez la poterie contenant l'âme du Professeur. Prenez le tunnel. Direction : gauche, gauche, droite, droite, gauche, droite, droite.

Code de l'ascenseur

Toujours le même principe pour tous les ascenseurs de Shivers. Cliquez sur le panneau et reproduire sur la grille la diagonale représentée sur la porte de l'ascenseur. Si échec, sortez du panneau et recliquez pour obtenir une nouvelle grille, peut-être plus simple.

LE BUREAU DU PROFESSEUR WINDLENOT

Regardez la carte à gauche sur le mur et notez les coordonnées de l'île de Bimini (20° Nord, 75° Ouest). Sur le bureau :

- Lisez l'album de coupure de presse, écoutez la bande magnétique.

- Tiroirs : en haut, une lettre ; en bas premier élément de poterie.

Regardez le journal qui sort de la poche de la veste pendue au porte manteau. La porte à droite de la cheminée donne sur l'Atelier.

L'ATELIER

Regardez le dessin sur la table et noter les chiffres.

Enigme du petit meuble à tiroirs

Ouvrez tous les tiroirs dont les chiffres ne sont pas sur le dessin posé sur la table. On obtient un élément. Allez dans le Hall (porte à gauche de la cheminée).

A partir de ce point, vous pouvez aller n'importe où, comme bon vous semble. Il vous suffit d'accéder aux salles, dont certaines ne sont accessibles qu'après solution d'une énigme ou affichage d'un code. Quand vous aurez attrapé les 9 Ixupis et serez en possession du pot de Foudre/Electricité, je vous guiderais à nouveau pas à pas jusqu'à la fin.

LA CHAMBRE DU PROFESSEUR WINDLENOT

A partir du Bureau, à gauche de la porte menant au Hall, cliquez sur la tapisserie qui dissimule un ascenseur vers la chambre. Visitez la chambre : attention si vous entendez le petit air et des bruits étranges : l'Ixupi du métal pourrait se cacher dans l'armure. Sur le bureau de la chambre, lisez le Journal de Windlenot. Il parle, entre autres, de l'horloge de la tour qu'il avait réglée au départ pour sonner à 5h30 (il n'y a pas d'heure du matin ou de l'après-midi). Il mentionne qu'elle s'est déréglée.

Examinez la pendulette sur la table de nuit : elle est la réplique de l'horloge de la tour qu'il faudra régler plus tard. Notez de quelle marge avancent les heures. Redescendez au Hall. A droite de la porte menant au bureau se trouvent des masques d'oiseaux : vous trouvez un élément. Demi-tour et avancez vers la gauche pour aller à la bibliothèque.

LA BIBLIOTHEQUE

Trouvez plusieurs livres. A partir de l'entrée, avancez vers les étagères de gauche devant vous. Prenez sur le rayon du haut le livre sombre penché vers la droite, puis vers la droite, le 2ème après le livre sombre. Laissez 3 livres et prenez le suivant. Sur rayon inférieur, au-dessous du 2ème livre pris (au-dessus), prenez le livre.

A droite, des étagères avec une échelle à laquelle vous grimpez.

{{uppage}}Cliquez sur le gros livre noir et regardez à droite : élément de poterie. Mais vous ne pouvez porter qu'un seul élément. Redescendez de votre échelle et regardez les placards situés sous les étagères à droite de la porte d'entrée (lorsque vous lui faites face). Vous pourrez placer un élément dans ce placard et venir le rechercher plus tard. Les mêmes placards dans la partie à gauche de la porte s'ouvrent mais je n'ai jamais réussi à y placer quoi que ce soit...

Vous pouvez vous aventurer dans le passage visible de la bibliothèque : il mène au générateur du Musée (vous irez en fin de jeu). Regardez quand même les affaires qui traînent par terre : les papiers de Beth et son sac plus loin, qui contient son carnet d'adresses dans lequel vous trouvez un indice : un dessin appelé Red Door (porte rouge).

Retournez dans le Hall et ouvrez le tiroir du bureau marron situé au bas de l'escalier. Vous y découvrirez la brochure du Musée qui liste certaines salles ou zones en y associant un crâne de couleur.

Roues à 4 crânes

Dans certaines salles, vous trouverez une roue formée de 4 crânes. Manipulez la roue pour placer, en haut, le crâne dans la couleur indiquée ci-dessous. Ce code est donné par la brochure du Musée que l'on découvre dans le Hall, dans le tiroir d'un bureau.

Listes des salles, des couleurs et des noms indiques sur la brochure :

- Dans la salle des bêtes étranges, avec la couleur bleue : Giant Eagle Nest (Nid d'aigle géant).

- Dans la salles des profondeurs souterraines, avec la couleur jaune : Legend of the Deros (La légende du Déros).

- Dans la salle des tombes égyptiennes, de couleur verte : Tomb of the Ixupi (Tombe de l'Ixupi).

- Dans la salles des rites funéraires, de couleur bleue : Viking burial (Enterrement du Viking)

- Dans la salle des légendes, salles des dieux, de couleur rouge : 2 headed Celtic God (Dieu celtique à 2 têtes).

- Dans la salle des légendes, salle des loups, de couleur rouge : Myth of the Werewolf (Mythe du loup garou).

Le bon positionnement de toutes ces roues permettra l'accès à la dernière salle, la salle de la pierre.

SALLE DES BETES ETRANGES

Une fois dans le Hall, allez vers le passage bordé de barrières à l'initiale de Windlenot.

Entrez. Réglez la roue à 4 crânes sur Bleu. (La porte à droite donnera accès à la salle des profondeurs marines) Allez à gauche du nid et passez la porte ornée de fleurs vertes : c'est la salle des plantes extraordinaires. A gauche en entrant, vous trouverez sur le mur un présentoir de poteries : parmi elles, une poterie.

SALLE DES PROFONDEURS MARINES

Accès par la salle des bêtes étranges. Dans le passage de gauche : foyer de pierres de cristal

Enigme de Poséidon

Le Dieu porte un globe terrestre. Reportez des valeurs de longitude et latitude (aidez-vous des chiffres obtenus sur la carte du Bureau). Dans le socle qui apparaît, vous trouvez un Couvercle et les plans du Musée.

Enigme de la Sirène

But : écoutez le chant de la Sirène et reproduisez le sur l'orgue situé à côté.

Clé : mettez le jeu en mode Text on et vous verrez s'afficher les notes sur des lignes. Numérotez les lignes de 1 à 7 de bas en haut. Puis sur l'orgue, numérotez les coquillages de 1 à 7 de gauche à droite. Composez : 1 6 5 1 6 5 4 2 1. La grosse tête verte s'est ouverte : descendez.

SALLE DES PROFONDEURS TERRESTRES

Tentez votre chance dans cette zone si vous avez l'urne complète du goudron. Sinon, revenez plus tard.

Code de la porte

Ce code de symboles est celui dont parle le professeur dans un film. Pour visionner ce film, allez dans la salle de projection en passant par le hall et le théatre.

Une fois la porte ouverte, dans le hall souterrain, prenez le passage de droite puis avancez comme suit : gauche, droite, gauche, au carrefour en face à gauche, puis droite et continuez. A la sortie du tunnel, allez à gauche pour régler la roue des crânes (Jaune)

L'Ixupi du goudron est dans la rivière : Passez la et l'attrapez la. Sur l'autre bord, prenez la poterie. Prenez l'escalier et cliquez dans la lueur : passage secret vers le Hall.

SALLE DU THEATRE, TOUR DE L'HORLOGE ET SALLE DE PROJECTION

Accès à partir du Hall : la porte est entre les deux grands obélisques noirs.

Enigme de la Porte du Théâtre

But : placez les symboles de pierre de manière à transcrire les quatre points cardinaux : Nord, Est, Ouest, Sud.

Clé : la solution est dans le livre : Les hiéroglyphes expliqués.

Dans le théâtre, accédez à la scène en passant par la droite et lisez le message qui est sur le pupitre.

{{uppage}}Retournez dans la salle et accédez à l'estrade en passant par la gauche. Prenez le couloir. Sur la gauche : la salle de projection et sur la gauche la porte avec la cible.

Enigme de la Salle de Projection

Montez jusqu'à la salle. Le but est de parvenir à projeter le film

Clé : Cliquez sur le film afin qu'il se rembobine complètement. Regardez bien le film, surtout la fin et notez l'enchaînement des symboles :

- Appuyez sur le carré à droite vers le haut représentant une sorte d'escalier

- Appuyez sur le cercle en haut à l'extrême gauche (forme de C couché)

- Appuyez sur le rectangle du bas (milieu/droite)

- Appuyez sur le cercle en haut à l'extrême droite (C inversé)

- Appuyez sur le cercle avec tête d'oiseau (qui est à l'intérieur d'un dessin)

- Appuyez à nouveau sur carré à droite vers le haut représentant une sorte d'escalier

- Appuyez sur le cercle avec tête d'oiseau

A l'issue de la projection, et seulement si elle a eu lieu, descendez dans le théâtre, accédez à la scène par la droite, allez au rideau : il est ouvert et vous obtenez un couvercle.

Enigme de la porte avec la Cible (dans le couloir entre le théâtre et la salle de projection)

But : écrivez quelque chose de cohérent, lisible de gauche à droite

Clé : cliquez sur les différents cercles afin d'écrire GEOFFREY sur la ligne de droite.

Vous accèdez ainsi à la Tour de l'horloge. Montez l'escalier. Laissez pour l'instant les chaînes.

En haut : Cliquez sur la poterie : âme de Beth. Allez voir la console de commandes vidéo. Regardez tous les écrans. Dans l'un d'entre eux, vous noterez un message (à utiliser dans la salle africaine). Dans un autre (en bas à gauche), vous voyez l'horloge : elle est déréglée. Pour la régler, consultez le journal de Windlenot et le fonctionnement de la pendulette dans sa chambre.

Enigme de l'Horloge

Clé : l'horloge doit être réglée sur 5h30. Pour le faire, redescendez vers le bas et arrêtez vous au jeu de chaînes dont certaines sont abîmées. Chaque chaîne modifie les heures et les minutes ainsi :

- La 2ème chaîne (en partant de la gauche) avance de 7 heures

- La 3ème chaîne avance de 35 minutes.

Faites le calcul en partant de l'heure que vous avez vue sur l'horloge grâce à la console de commandes en haut.

Normalement, à 5h30 correspond sur le mécanisme la tête de léopard dorée : la bouche est alors ouverte et vous donne un couvercle.

Avant de partir, allez au juke-box et écoutez les airs. Quand l'air d'Anansi l'araignée (spider) passe, Windlenot dit qu'il a construit une boite à musique pour son fils. C'est l'air B2. Laissez le sur le juke-box. Retournez au Hall.

FONTAINE DU HALL

Elle se trouve à droite de la porte de la bibliothèque. Le but est de faire couler l'eau afin d'attraper l'Ixupi de l'EAU si vous ne l'avez pas trouvé ailleurs.

Pour faire couler l'eau, regardez en bas et cliquez la pierre de gauche. Ouvrez la valve et préparez-vous à attraper un Ixupi (si vous avez l'urne correspondante et complète)

SALLE DE LA TOMBE ET DES PHARAONS

Accès : 1er étage à partir du Hall. A droite : réglez la roue à 4 crânes (Vert). Au fond à droite, vous trouverez le Sphinx. Faites le parler (indices).

Enigme des Cartouches et de la tombe.

En face du Sphinx, un tombeau entouré de deux obélisques. Le but est de reproduire les cartouches de rois et reines et de les ouvrir. Le détail des cartouches égyptiens se trouve dans le livre hiéroglyphes égyptiens Expliqués. La clé : Reproduisez à gauche le cartouche d'Aakhunaten et à droite celui de sa femme Nefertiti. Ouvrez le tombeau : vous obtenez une poterie. Vous montez l'escalier à gauche qui mène à la salle des rites funéraires.

Enigme de la Porte Funéraire :

Le but est d' agencer les trois chemins de lignes afin que chaque boule puisse descendre vers le bas.

SALLE DES RITES FUNERAIRES

A gauche en entrant : réglez la roue à 4 crânes. A droite et Inspectez le lion (notes de Merrick). Puis avancez vers le dragon chinois et cliquez sur sa base.

Enigme du Dragon Chinois

Le but est, comme tout Solitaire, de déplacer une boule par-dessus une autre vers un emplacement vide ; la boule sur laquelle vous êtes passé disparaît. Continuez jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une boule placée au centre.

Pour la clé : Numérotez les lignes de haut en bas de 1 à 7 et les colonnes de gauche à droite de 1 à 7. Le trou central correspond à l'intersection de la ligne 4 et de la colonne 4.

{{uppage}}Déplacez comme suit en sachant que le 1er chiffre indique la ligne et le 2° la colonne, et que les lettres indiquent un déplacement : G: vers la gauche, D : vers la droite, H : vers le haut, B : vers le bas. Ce qui donne :

6/4 H - 5/2 D - 4/4 B - 7/3 H - 5/6 G - 5/4 G - 5/1 D - 7/5 G - 4/3 B - 7/3 H - 3/5 B -6/5 H - 3/7 G - 5/7 H - 3/4 D - 3/7 G - 3/5 B - 1/5 B - 2/3 B - 3/1 D - 4/3 H - 1/3 B - 1/4 B - 4/1 D - 4/3 B - 6/3 D - 6/5 H - 4/5 H - 3/3 D - 2/5 B - 4/6 G. Dans le tiroir : poterie. Passez la porte au bout.

SALLE AFRICAINE DU SHAMAN

Vous apercevez un passage au bout dans la mur. Pour l'ouvrir :

Enigme du Shaman

Le but est de reproduire sur les tambours une suite de sons. (cette suite est révélée sur un écran vidéo dans la salle de l'horloge de la Tour). La clé est : RAM TA BO BA TA RAM BA. Avancez jusqu'à la salle des Dieux.

SALLE DES DIEUX

Près du Dieu à deux têtes, réglez la roue à deux crânes. A gauche, après les statues des dieux grecs et égyptiens, vous trouverez une lyre.

Enigme de la Lyre

Le but est de reproduire la musique qu'elle vous révèle au fur et à mesure. Démarrez en cliquant sur le bouton bleu. Pour la clé : impossible de la donner : la mélodie change chaque fois. Numérotez les cordes de 1 à 8 de gauche à droite. Notez la note jouée en la traduisant par le numéro de corde. Vous obtenez une poterie. A l'opposé de la Lyre : la porte rouge.

Enigme de la Porte Rouge

Le but est de reproduire une image. Clé : l'image est dans le carnet d'adresses de Beth.

SALLE DES LEGENDES

A droite : boite à musique

Enigme de la Boite à Musique

Pour que cette boite fonctionne (en cliquant sur le mécanisme), il faut avoir laissé la chanson d'Anansi l'araignée sur le juke-box de la Salle de l'Horloge de la Tour. Au bout à gauche, vous trouverez une poterie dans le sarcophage.

Dans la salle des Loups, réglez la roue à 4 crânes. Vous trouverez dans le couloir gris qui suit un placard avec des toilettes. Après avoir attrapé l'Ixupi (Tissu) qui s'y trouve, n'oubliez pas de cliquer sur les tissus de gauche pour trouver une poterie.

SALLE DU PLANETARIUM

Trouvez la grande roue verticale bleue et résolvez son énigme.

Enigme de la Roue Bleue

Le but est pour chaque pays, de replacer correctement les signes représentant le soleil, l'extraterrestre et la soucoupe volante. Pour la clé, les signes sont dans le livre : A la recherche de l'inexpliqué. Dans la soucoupe volante, vous trouvez une poterie.

Le dispositif des planètes au centre comporte un indice mais il faut être allé avant dans le labyrinthe du 1er étage (soit en anglais 2° floor). Sortez du Planétarium par l'autre porte (marron).

SALLE DES INVENTIONS

Au bout à droite se trouve une énorme caisse. Cliquez et approchez.

Enigme de la Machine

Le but est de placer les ensembles de fils afin qu'ils coïncident tous par les fils de couleur. Pas de clé mais de l'observation et de la patience. Vous aurez une poterie supplémentaire. Retournez en arrière jusqu'au temple sud-américain mural. Cliquez sur la pierre en bas à gauche. Vous êtes dans le labyrinthe du 1er étage.

LABYRINTHE du 1er ETAGE

Pour vous repérer dans ces couloirs, fiez-vous aux couleurs des murs (bleus et jaunes). Dans la partie jaune, dans un cul-de-sac, vous verrez un panneau en bas dans le mur : c'est un passage vers la salle de la tombe (que l'on peut prendre dans les deux sens). Dans la partie bleue, vous trouverez une salle avec une porte. A gauche de cette porte, sur le mur : puzzle

Puzzle de porte du Labyrinthe

Reconstituez l'image représentant des chevaux et un cavalier noir brandissant une épée. Les pièces changent de place 2 par 2. Une fois qu'elles ont échangé leurs places, vous pouvez les faire tourner avant de les cliquer pour les reposer. Si vous avez presque terminé le puzzle et qu'il ne reste qu'une seule pièce mal orientée (1), choisissez deux autres pièces (2 et 3). Cliquez sur 2 et 3 et faites-les tourner. Puis cliquez la 1 et 2 et faites-les tourner. Si la 1 nécessite d'être tournée encore une fois, cliquez la 1 et la 3 et faites-les tourner. Il ne restera plus qu'à tourner les 2 et 3 ensemble.

Enigme du diseur de bonne aventure

Insérez une pièce jusqu'à obtenir un message qui dit que la Terre doit être alignée avec l'Amour et la Guerre pour pouvoir découvrir en-dessous un message. Retournez au Planétarium.

Enigme des Planètes

Consultez le livre sur la mythologie des astres. (aligner Terre, Vénus et Mars). Placez-vous en face du système des planètes avec la Terre devant vous (petite planète bleue et verte). Normalement Vénus est de la même taille, bleue et sur la gauche. Mars est de la même taille, marron-rouge et sur la droite. Cliquez sur Vénus et glissez-la au même niveau que la Terre. Idem pour Mars. Regardez vers le bas pour lire le message.

Retournez à la Salle des Dieux. Localisez le Dieu Tor (en bleu et tenant les rennes de chevaux blancs). Cliquez sur la pierre verticale bleue et lisez le message. (la page 17 du livre sur les Hiéroglyphes est déchirée : vous trouverez le reste ailleurs). Retournez à la salle des Inventions. (par le Planétarium)

SALLE DES TORTURES

Accès par la porte au bout de la salle des Inventions. Passez dans le Tunnel avec les picots.

Enigme du Pendu

Le but est de le pendre !! Pour la clé, lisez la petite fiche qui parle des longueurs de corde. Sachez toutefois que dans la version anglaise, les 10 feet sont égaux à 120 cm. Affichez ces chiffres et actionnez le levier. Descendez : poterie.

SALLE DES ENIGMES

Enigme du Jeu Phénicien

Le but est de deviner les symboles et leurs couleurs cachés sous la partie qui s'ouvre et se ferme. Pour la clé : Actionnez le levier. Cliquez sous la première colonne où l'on ne voit que des mains. En haut de cette colonne s'affiche un chiffre : 1 point si, dans la colonne, un symbole est bon mais mal placé. 10 si, dans la colonne, un symbole est bon mais bien placé. Donc 20 signifie que vous avez trouvé deux symboles et qu'ils sont bien placés.

Dans la deuxième colonne apparue et dans les suivantes, cliquez sur les carrés pour les faire tourner et faites ainsi apparaître les autres symboles. Quand vous avez fait un choix, cliquez en bas de la colonne pour voir le résultat. Procédez par déduction. L'idéal est de commencer avec une première colonne qui affiche en résultat 20 ou 30 car on sait ainsi que l'on a déjà 2 ou 3 mains rouges bien placées. Vous pouvez à tout moment relancer l'énigme et vous donner un meilleur départ.. Passez la porte et choisissez la peinture de droite.

Enigme du Flipper

Le but est de placer chaque bille de couleur dans le carré de couleur identique. Faites sauter les billes grâce aux flippers situés en-dessous. Pour la clé, voici une solution en supposant que la disposition des billes au départ est toujours la même. Numérotez les billes de la gauche vers la droite et de 1 à 9. Code de la solution : exemple : Bleue de 4 à 5 signifie qu'il faut cliquer sous la bille bleue pour qu'elle aille de son emplacement (4) vers l'emplacement vide (5). Vous faites :

- Bleue de 4 à 5 - Rose de 7 à 4 - Mauve de 8 à 7 - Bleue de 5 à 8 - Rose de 4 à 5 -

- Verte de 1 à 4 - Rouge de 2 à 1 - Marbrée de 3 à 2 - Beige de 6 à 3 - Jaune de 9 à 6 -

- Bleue de 8 à 9 - Rose de 5 à 8 - Marbrée de 2 à 5 - Beige de 3 à 2 - Jaune de 6 à 3 -

- Bleue de 9 à 6 - Rose de 8 à 9 - Marbrée de 5 à 8.

Avancez jusqu'à un pont : poterie.

IMPORTANT : à partir du moment où vous avez fait toutes les salles et capturé 9 Ixupis, le jeu qui tire à sa fin devient plus linéaire. Procédez comme suit :

Vous devez maintenant avoir un seul pot, celui de la foudre (ou électricité). Allez à la salle du générateur (Bibliothèque/ passage/ escalier). Placez-vous devant le panneau de haute tension qui est ouvert. Appuyez plusieurs fois sur le bouton rouge du milieu. En bas, vous trouvez le corps de Beth : elle tient dans la main le reste de la page déchirée. Consultez le livre sur les Hiéroglyphes et recopiez sur une feuille l'ensemble du message qui dit : a noble punishment it still causes dread, if this be your choice, relinquish your head (quoique noble, le châtiment effraie encore, si tel est ton destin, renonce à ta tête).

N'allez surtout pas vers le panneau au bout de cette salle car le dernier Ixupi s'y cache. Retournez à la salle des tortures : à droite se trouve un bourreau et une guillotine. Le type sur la guillotine, c'est vous et il faut vous couper la tête. Actionnez le levier de la guillotine et notez le symbole que vous voyez. Allez ensuite à la salle des énigmes, puis sur le pont. Si vous n'avez pas réglé toutes les roues à 4 crânes, la roue finale à 6 crânes ne fonctionnera pas. Cliquez sur cette roue.

SALLE DE LA PIERRE

Cliquez sur le symbole que vous voyez et que vous avez noté à la guillotine. Après la chute qui vous ramène au Hall, dans le trou dont vous sortez, vous trouvez le couvercle du scorpion. Prenez-le et retournez à la salle du générateur. Allez au bout de cette salle et ouvrez le panneau triangulaire. Préparez-vous à affronter votre dernier Ixupi.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : PRINCIPES ET CONSEILS DE JEU
    • Solution complète : DES POTS ET DES COUVERCLES
    • Solution complète : ACCES AUX SALLES, AUX POTS ET COUVERCLES, ACTIONS A ENTREPRENDRE ET SOLUTIONS DES ENIGMES
    • Conseils divers
La vidéo du moment