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Wiki de Dragon Age : Origins - Solution complète : 8 - Orzammar

Solution complète : 8 - Orzammar

Quêtes principales

Col des dorsales de givre

Dès votre arrivée vous allez devoir affronter un groupe de chasseurs de primes. Faites attention au chef si vous avez un faible niveau car il dispose d'attaques puissantes comme Châtiment. Si vous y allez juste après Lothering, vous risquez de verser des larmes. Avancez ensuite jusqu'aux portes de la cité d'Orzammar. Vous croiserez Imrek en pleine dispute avec un garde. Approchez vous pour vous en mêler. Vous avez le choix entre intimider Imrek pour le faire partir ou l'affronter. Une fois débarrassé de lui, entrez en ville.

Première mission

Vous avez le choix ici entre entrer dans les bonnes d'Harrowmont ou de celles de Bhelen.

- Si vous choisissez Bhelen, vous trouverez votre contact à la chambre de l'assemblée. Il vous demandera de remettre des papiers à deux personnes. Parlez à Dame Dace qui vous demandera d'aller avertir son père dans les tréfonds. Il n'y a pas à hésiter donc, direction les tréfonds et plus précisément le Thaig Aeducan.

Les points rouges symbolisent les groupes d'engeances que vous aurez à affronter et les points jaunes les groupes de chattemites. Le seigneur Dace se trouve en 2. Pour y accéder, vous aurez le choix entre les chemins A et B. Comme vous pouvez le voir, le chemin A est de loin le plus simple. De plus, en 1 se trouve un groupe d'engeances avec deux émissaires qui peut poser de gros problèmes si vous n'avez rien pour lutter contre Carcan compresseur et Fatalité. Les chattemites, même si nombreuses, ne sont pas dangereuses. Elles tombent vite et ne font que peu de dégâts. Quand vous trouverez le seigneur Dace, vous devrez affronter deux groupes de ces créatures avant de pouvoir rentrer.

Le seigneur Helmi se trouve à la taverne La Barbaude. Il suffira de lui remettre le billet pour valider la quête. Maintenant que cela est fait, vous pouvez rencontrer Bhelen.

Objets intéressants à récupérer

-Pierre runique noire

En 3 dans un coffre.

Cadeau pour Alistair.

-Si c'est Harrowmont qui vous intéresse, il va falloir combattre dans la lice. D'abord vous allez convaincre deux personnes de reprendre les armes. Pour Biarni, il faut récupérer des lettres qui se trouvent non loin de Piotin. Vous pouvez voler la clé à Myaja ou crocheter la porte et le coffre. Il vous récompensera même de 10 ou 15 souverains si vous demandez une récompense. Quant à Gerrod, un peu de persuasion et c'est bon. Une fois cela fait, inscrivez-vous pour combattre.

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Dans l'ordre:

-Seldryn. Très facile à battre.

-Myaja et Lucjan. Tuez le plus rapidement possible Lucjan. Il n'a que peu de points de vie mais étant un voleur, il peut être une véritable gêne durant le combat. Ensuite de quoi battre Myaja ne sera pas difficile.

-Hanashan. Encore un combat très facile. Rien d'autre à dire.

-Wojech et Velanz. Cette fois-ci vous pouvez choisir l'un de vos compagnons comme second. Mais même seul c'est encore une fois assez facile. Tuez quand même Velanz en premier, il n'a que peu de points de vie mais peut faire plus de dégâts que son ami.

-Piotin et son groupe. Vous venez de franchir un gouffre. Et si vous êtes un mage, vous n'allez pas aimer. Vous avez le choix entre votre groupe ou les deux nains. Ici nous allons prendre les nains, avec votre groupe normal, le combat n'est pas plus difficile qu'un autre. Déjà, vous ne les contrôlerez pas comme des membres du groupe ce qui veut dire qu'ils vont faire un peu n'importe quoi. La stratégie à adopter dépend fortement de votre personnage. Soit vous éliminez les ennemis en commençant par l'arbalétrier jusqu'à ce que Piotin soit seul. Soit vous vous focalisez sur les cibles qu'attaquent vos deux compagnons. Cela est la meilleure solution si vous peinez à tuer rapidement la cible. En effet, non seulement la cible tombera plus vite mais vous avez de grandes chances de vous retrouver avec les deux nains vivants jusqu'à la fin du combat. Sachez que Gerrod est une bonne éponge à dégâts ce qui peut donc occuper les ennemis qui l'attaquent quelques temps avant de tomber. Piotin est capable de faire de gros dégâts donc ne vous laissez pas surprendre bêtement en laissant votre santé trop basse.

Maintenant que vous avez fait cela, vous pouvez aller voir Dulyn à la Barbaude.

Objets intéressants à récupérer

-En quête de la véritable prophétesse

Dans un coffre du Façonnat.

Cadeau pour Wynne.

-Ewigkeit

Dans le parlais d'Orzammar vous avez peut-être remarqué une dalle qui s'enfonce lorsque vous marchez dessus. Il y en a trois. Une en face de la porte d'entrée et deux autres dans la salle du trône sur le côté gauche lorsque vous arrivez via l'entrée principale.

Le but est de mettre un personnage sur chacune de ces dalles et avec un quatrième de toucher le trône. Un dragon va alors apparaître qu'il vous faudra tuer. Une fois mort, vous pourrez récupérer l'épée sur son cadavre. Attention, une fois un roi nommé, il est impossible de récupérer l'arme!

Épée à deux mains. Affaiblit les engeances alentours, mises à mort sanglantes, dégâts contre engeances +4, augmentation de l'hostilité et de l'intimidation et régénération de l'endurance en combat +0,25.

-Miroir doré

S'achète au marchand nain près de la sortie vers les Tréfonds.

Cadeau important pour Morrigane.

-Cochard mignon

Parlez à Leliana dans Orzammar, elle vous parlera alors de l'architecture naine puis exprimera le souhait d'avoir un cochard. Allez dans les taudis pour parler à un nain oisif. Demandez-lui de vous en attraper un puis changez de zone et revenez pour récupérer votre cochard.

Cadeau important pour Leliana.

-Anneau de sang

Participez à la lice dans des combats non-officiels en parlant à l'homme d'armes de la lice. Ce dernier se trouve le plus au nord sur la carte de la lice. Remportez quatre combats et l'anneau et à vous.

Améliore la magie du sang, dégâts spirituel +10%.

Le cartel de Jarvia

Une fois cette mission lancée, des groupes de fanatiques vont apparaître en ville pour vous attaquer à vue.

Vous devez donc mettre un terme aux exactions de Jarvia. Commencez par vous rendre dans les taudis pour trouver son repaire. Si c'est la première fois que vous y allez des bandits des taudis vont vous attaquer à votre arrivée.

Parlez à Nadezda près du feu pour en apprendre plus et rendez-vous ensuite dans la maison délabrée pour y affronter quelques nains et récupérer une amulette. Comme d'habitude, concentrez-vous sur le chef car ce dernier abandonnera le combat au moment de mourir.

Allez ensuite jusqu'à la porte non loin de Nadezda que vous ne pouviez ouvrir jusque là. Avec l'amulette, vous pouvez maintenant entrer.

Une fois à l'intérieur, un videur vous demandera un mot de passe que vous n'avez pas. Tranchez-lui la tête et avancez. Suivez le couloir jusqu'à arriver à une intersection en 1. A droite et à gauche se trouvent deux salles remplies d'ennemis. Attention aux barils qui cachent un piège, évitez de vous y précipiter. Continuez d'avancez pour arriver à une nouvelle intersection. D'un côté vous attendent une bande de nains tandis que de l'autre attendent un assassin, un mage et un mercenaire. Attention à ne pas vous faire surprendre par l'assassin qui est en mode furtif.

Si vous continuez jusqu'en 3, vous arriverez dans ce qui semble être une armurerie gardez pas une bande de nains. Si vous avez des soucis avec les archers ouvrez la porte puis refermez là. Ainsi les archers vont devoir se rapprocher pour ouvrir la porte et cela vous évitera d'enclencher le piège au sol.

Traversez la salle en 4 en tuant les nains qui s'y trouvent puis longez le tunnel qui s'ouvre à vous. Attention, un piège se trouve entre les premiers barils. Nouvelle intersection. En 5 se trouve une prison avec Leske prisonnier qui s'en ira une fois libéré. Du moins si vous n'êtes pas un nain roturier à la base. Vous voici maintenant en 6 dans ce qu'il conviendrait d'appeler un entrepôt. Attention aux trois assassins en mode furtif qui vous attendent. Trois pièges à ours se situent dans le couloir juste à côté du mercenaire Qunari.

Suivez le nouveau tunnel pour arriver dans un autre entrepôt. Un mage et un assassin vous y attendent avec quelques bandits. Continuez et vous voici au dernier croisement. En face se trouve Jarvia. La porte en 7 cache quelques araignées tandis que ce sont quelques bandits qui vous attendent en 8. Allez voir Jarvia en 9 pour en finir une bonne fois pour toute.

Une fois le combat commencé, n'espérez pas pouvoir reculer car la porte par laquelle vous venez d'entrer est fermée. Ne foncez pas non plus tête baissée sur Jarvia car elle est entourée par plusieurs pièges. Le combat se déroule en trois parties. La première vous serez contre Jarvia, un assassin et quelques uns de ses hommes. Elle commencera par vous attaquer à l'arc avant de venir au contact (et elle fait vraiment mal à ce moment là). Une fois qu'elle aura perdu un certains nombres de points de vie, elle va disparaître et vous attaquer de nouveau à l'arc avec l'aide de quatre autres archers bandits. Comme avant, elle finira par revenir au corps à corps pour à nouveau se volatiliser et cette fois-ci ce seront deux assassins de plus qui vont vous attaquer. Il est possible de ne pas se faire attaquer par les deux derniers assassins en restant à l'entrée.

Après ces deux là il n'y aura plus de renforts et vous pourrez la tuer sans avoir à subir d'autres attaques d'ennemis.

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Prenez la clé sur son corps puis sortez de là pour rendre compte du succès de votre mission.

La cachette de Jammer

Objectif: Ouvrir la cachette de Jammer.

Récompense: Divers objets et des souverains.

La quête débute en lisant un livre en 2. Vous devez prélever l'objet qui semble le moins couteux dans trois coffres.

-Le coffre commun de Kanky en A. Ramassez la bague fantaisie en argent.

-Le coffre commun de Jammer en B. Prenez le coupe-papier en fer.

-Le coffre commun de Pique en C. Il faut ici prendre le colifichet de grenat.

La cachette de Jammer se trouve juste avant Jarvia en D.

La haute Branka

L'heure est maintenant venue d'affronter les tréfonds. Un conseil: embarquez des armes et des runes qui augmentent les dégâts contre les engeances car vous allez en avoir besoin. Ogrhen vous rejoindra mais vous n'êtes pas obligé de le mettre dans votre groupe. Il deviendra obligatoire dans la dernière zone. Faites aussi de la place dans votre inventaire car il y aura beaucoup d'objets à ramasser.

Croisée de Caridin

Les points rouges symbolisent les groupes d'engeances et les points jaunes les chattemites.

A votre arrivée, une bande de mercenaires vous tombe dessus envoyés par celui que vous ne soutenez pas. Vous avez le choix entre les chemins A et B.

Si vous allez en A, vous croiserez plusieurs groupes d'engeances. Lorsque vous serez en 1, des ennemis à l'arc vont apparaître devant et derrière vous. Faites également attention aux pièges à ours sur le pont.

Le chemin B se compose surtout de chattemites mais il vous obligera de passer par une zone bien défendue par les engeances en 2. Ensuite de quoi la voie est libre jusqu'à la sortie.

Enfin, en 3 se trouve une matriarche chattemite.

Objets intéressants à récupérer

-Totem

Croisée de Caridin en 3.

Cadeau pour Sten.

-Devoir

Un heaume que votre chien trouvera si vous le lui demandez sur place.

Casque massif. Constitution +2.

La cache des travers-banquards

Objectif: Retrouver la cache.

Récompense: Divers objets dont l'anneau du guerrier (Force et Dextérité +2) et les gants d'effort.

Pour localiser la cache, il faudra d'abord trouver plusieurs entrées de codex symbolisées par des points bleus. Une fois cela fait, rendez-vous en 5 pour aller chercher votre récompense.

Thaig Ortan

Une fois de plus, la route principale est bloquée par des éboulis et il va falloir passer par les tunnels où des araignées vous attendent. Vous finirez par arriver en 1 dans une énorme caverne avec des engeances attaquées par des araignées. Attention au chef de meute hurleur qui arrivera vers la fin de la bataille et qui peut se montrer incroyablement puissant pour son simple rang d'élite. Le plus simple est d'éviter de se prendre trop d'ennemis à la fois. Tuez d'abord qui les araignées qui attaquent l'ogre puis vous pourrez vous reposer quelques instants avant de passer au groupe suivant.

Continuez jusqu'à croiser une araignée venimeuse géante qui s'enfuit à votre approche en 2 pour, bien sûr, vous faire aller droit dans un piège mais vous n'avez pas vraiment le choix. Une fois débarrassé des araignées, continuez pour affronter des fantômes nains et un golem. Un conseil, le golem est un adversaire redoutable. De gros dégâts et une grosse armure. Le mieux pour en venir à bout est d'utiliser des attaques comme coup de bouclier pour le coller au sol le plus souvent possible. Franchissez ensuite le pont, abattez les esprits qui se dressent devant vous et enfoncez-vous dans un nouveau tunnel en 6. Vous croiserez des araignées mais toutes préféreront s'enfuir plutôt que de vous combattre.

Rassurez-vous, une fois en 7 des araignées vont vous tomber dessus. Si vous avancez un peu trop, un émissaire viendra se joindre à la fête. Allez ensuite en 8 pour tuer un autre émissaire. Attention, plus vous avancerez vers lui et plus des araignées corrompues vont apparaître. Une fois débarrassé de lui, il est temps de passer à la reine araignée en 9.

Voici l'un des boss qui donnent envie de se taper la tête contre un mur. Du moins selon moi. Non seulement elle fait des dégâts affolants et a beaucoup de points de vie, mais en plus à intervalles réguliers elle va s'enfuir en paralysant votre équipe pour réapparaître ailleurs. Et je ne parle pas de ses amis qu'elle va appeler au milieu du combat.

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Après cela, tuez les araignées restantes et lisez le journal de Branka pour continuer vers la zone suivante.

-Le coeur de Smith

Dans un cocon en 9 là où vous avez affronté la Reine araignée corrompue.

Amulette résistance au feu +20, dextérité -1.

L'espoir d'une mère

Objectif: Trouver des traces de Ruck dans les tréfonds.

Récompense: De l'or ou un bouclier.

Filda vous demande de retrouver son fils disparu dans les tréfonds. Vous croiserez Ruck dans le Thaig Ortan dégustant un cadavre d'engeance en 3. A votre approche il s'enfuira et des araignées vont vous tomber dessus. Ensuite de quoi vous pourrez le retrouver un peu plus loin dans la caverne et lui parler. Persuadez-le de parler avec vous et il pourra se transformer en marchand. Ensuite, quoi que vous décidiez de dire à sa mère elle vous donnera un bouclier sauf si vous lui mentez sur son sujet sans avoir vu Ruck. Dans ce cas vous aurez un peu d'or.

Mémoires perdues

Objectif: Explorer les Tréfonds pour rendre son honneur à la maison d'Orta.

Récompense: Entre cinq et quinze souverains.

Les archives se trouvent dans le Thaig Ortan en 4 non loin de là où vous avez croisé Ruck. Rapportez-les à Orta et en fonction de ce que vous lui dites vous aurez quelques souverains.

Brisé

Objectif: Retrouver et reconstituer le corps du monstre.

Récompense: Vingt souverains et cinquante pièces d'argent ou rien.

Vous devez donc retrouver plusieurs sacs de membres dont voici les emplacements:

-Thaig Aeducan. Sac de membres. Dans la première grande salle où vous arrivez, à l'ouest.

-Croisée de Caridin. Torse dans un sac au même endroit que la matriarche chattemite en 3.

-Croisée de Caridin. Tête dans un sac. Dans le chemin B au même endroit que le premier groupe d'ennemis.

Ensuite de quoi, rendez-vous au Thaig Ortan en 5. Vous aurez le choix entre laisser partir le démon et vous gagnerez de l'or ou le tuer et souvent ne rien pouvoir récupérer sur son cadavre. Malgré les apparences, il n'est pas difficile à battre.

L'honneur du surfacien

Objectif: Reconstituer l'épée du surfacien.

Récompense: L'épée du surfacien.

-La garde se récupère sur un émissaire genlock dans la Croisée de Caridin. Regardez la carte pour repérer la sortie la plus à l'ouest. Suivez la route et prenez le premier tunnel sur votre droite. L'émissaire est là.

-Dans le Thaig d'Ortan, au sud-est, dans la caverne où un ogre affrontait plusieurs araignées, examinez la tombe du guerrier. Si vous ne le faites pas, un monstre n'apparaîtra pas plus tard dans le jeu et il vous faudra alors revenir ici.

-Pommeau du surfacien dans la caverne de Ruck, Thaig d'Ortan.

-Lame du surfacien sur une engeance ancienne dans les tranchées des morts dans un tunnel peu avant la salle avec un piège qui se réarme tout seul.

Retournez ensuite dans le Thaig d'Ortan où vous avez vu le tombeau pour récupérer votre épée.

Les tranchées des morts

En arrivant vous croiserez l'Archidémon. Ne vous en faites pas, il ne vous attaquera pas. Avancez pour tomber des légionnaires en plein combat contre des engeances. Avec le concours de Kardol, venir à bout de toutes les engeances qui vont vous attaquer sera un jeu d'enfant.

Empruntez le pont en livrant un féroce combat à toutes les engeances qui vous attendent. Une fois de l'autre côté, un ogre et pas moins de dix archers vous attendent. Attirez l'ogre à vous avant d'attaquer les archers. Une fois débarrassé de cet ennemi foncez et tuez les archers. Avancez ensuite dans le tunnel qui s'ouvre à vous. En 1 des ennemis vont s'enfuir pour vous attaquer en surnombre un peu plus loin. Ne vous laissez donc pas bêtement avoir. Faites attention en 2, quelques pièges vous attendent dans ce passage et peuvent déclencher des jets de flammes contre vous. Continuez ensuite jusqu'à voir des araignées avec un émissaire en 3. Encore une fois, ce dernier tentera de fuir et des araignées vous tomberont dessus.

En 4 vous attend un maître de forge genlock et plusieurs de ses amis. Divisez les ennemis pour faciliter le combat. Arrivé en 5 sur le pont faites attention car une fois au milieu, des hurleurs vont vous tomber dessus des deux côtés. De l'autre côté en 6 vous attendent un émissaire avec plusieurs morts-vivants. Après cela, enfoncez-vous de nouveau dans un tunnel. Vous entendrez une voix qui semble narrer un récit. Vous pouvez explorer un cul de sac en 7 avec plusieurs araignées et deux émissaires. Cependant entre les araignées qui vous immobilisent et les Boules de feu ou encore Carcan compresseur, ce combat peut se révéler plus difficile que bien d'autres. Comme toujours, les diviser rendra les choses plus faciles.

Rencontrez Hespith puis continuez d'avancer. Tuez les deux ogres et entrez dans le temple des légionnaires. Prenez la clé sur l'autel en 8, affrontez les fantômes qui vont vous attaquer et ouvrez la porte. Vous allez affronter la mère couveuse, un boss qui me fait penser au jeu Dead Space entre nous.

Un boss qui semble causer beaucoup de soucis à pas mal de monde. Dès le début du combat, faites tenir la position à votre équipe le plus loin possible face à la mère couveuse. Equipez vous d'arcs et tirez sur la mère jusqu'à être attaqué par ses tentacules. Attaquez les tentacules avec vos guerriers tandis que les autres continuent de tirer sur la mère. Une fois qu'il n'y en a plus, attaquez directement la mère couveuse. Au bout de quelques instants, ses tentacules vont revenir vers elle et des engeances vont vous attaquer. Reculez comme au début du combat et tuez les engeances puis de nous les tentacules qui sont sur vous. Lorsqu'il lui restera un quart de sa vie, elle recommencera à hurler et des engeances vont débarquer à nouveau. Tuez-les le plus rapidement possible car les tentacules vont revenir à la charge pour la troisième et dernière fois. Ensuite de quoi tuer la mère couveuse ne sera plus un problème. Vous pouvez continuer !

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Objet intéressant à récupérer

-L'armure de la légion

Les différentes parties de l'armure sont symbolisées par un point bleu sur la carte. A noter que le casque en 8 est optionnel pour obtenir les bonus de l'équipement complet. Si jamais une personne dans le groupe porte l'ensemble complet avec le casque et que vous analysiez la sculpture dans Bownammar vous serez attaqué par une ombre.

La caste des morts

Objectif: Faire reconnaître la légion des morts comme étant l'une des maisons nobles.

Récompense: Rien.

La quête démarre au même endroit où vous récupérez une clé en 8, dans le temple des légionnaires. Lorsque vous irez vers la mère couveuse vous trouverez un pendentif en chemin en 9. Une fois au façonnât, vous pourrez utiliser un livre non loin du façonneur des mémoires et la quête se terminera.

Enclume du néant

Assurez vous d'être bien équipé et d'avoir l'équipe de votre choix car une fois dans la zone, vous ne pourrez plus en ressortir avant d'en avoir terminé avec ses occupants. Et autant vous le dire, ça ne sera pas vraiment la chose la plus simple du jeu.

Vous arrivez et rencontrez Branka. La première épreuve est simple. Résister à plusieurs assauts d'engeances. Le mieux est de laisser le groupe dans le tunnel d'où vous venez et d'attirer les ennemis par petits groupes vers vous. Si vous êtes bien équipés et à l'aise, vous pouvez aussi les enchaîner en remontant le tunnel, c'est plus rapide étant donné que l'on n'a pas à les attendre mais là vous aurez vraiment beaucoup de monde à tuer en une fois!

Une fois les trois vagues repoussées, avancez dans le tunnel jusqu'à arriver dans une salle en 1 avec quatre golems immobiles au centre de la pièce et du gaz. Laissez votre groupe à l'extérieur et n'entrez qu'avec un seul personnage. Un golem va se réveiller et vous attaquer. Laissez le venir vers vous, le temps de le tuer un autre arrivera et ainsi de suite jusqu'à tous les abattre. Une fois que c'est bon, une porte s'ouvrira.

Nouvelle salle, nouveaux pièges. Sur les deux premières dalles surélevées se trouve un glyphe paralysant. Lorsque vous marcherez sur la première, les golems de la seconde ligne vous attaqueront en utilisant directement Projection. Laissez donc les personnages fragiles en retrait pour éviter une hécatombe. La même chose se passera avec la troisième ligne lorsque vous marcherez sur la troisième dalle. La porte peut maintenant être franchie pour une nouvelle épreuve en 2.

Le passage qui suit est pour moi le plus pénible du jeu. Soit vous faites beaucoup de dégâts rapidement et il est alors possible de le plier en un rien de temps, soit vous allez devoir les tuer un par un et non seulement votre stock de cataplasmes va souffrir mais en plus ça va être long.

La statue va invoquer plusieurs soldats que vous allez devoir tuer. Dès que l'un d'eux est tué, utilisez l'enclume pour endommager la sculpture. Il y a différentes étapes.

Yeux mauves: Un guerrier avec un bouclier

Yeux bleus: Un barde archer. Bien lourd celui là car il a tendance à fuir n'importe où et en plus les yeux soignent le fantôme. Que du bonheur.

Yeux sanglants: Un guerrier avec une arme à deux mains et la statue qui vous inflige des dégâts.

Le mieux est de foncer sur la statue, contrôler votre groupe entier est de tuer les esprits un par un avant qu'ils ne disparaissent. Ne laissez pas vos compagnons agir d'eux mêmes sinon ils vont se coller à la statue qu'ils considèrent comme un ennemi sauf si cela a été corrigé depuis.

Surtout faites en sorte de ne pas vous retrouver avec les quatre yeux sanglants! Dès qu'il y en a, tuez le plus rapidement l'esprit pour y mettre un terme car ils peuvent faire de gros dégâts à votre groupe. Par chance, ils n'attaquent que dans la direction en face d'eux. Les bardes peuvent poser de sérieux problèmes à force de fuir alors essayez de les assommer ou de les geler. Voire même les deux. Une fois détruite, vous pouvez enfin accéder à Caridin.

Et voilà, la fin! Et pour finir en beauté, un combat encore plus dur que ce que vous avez affronté jusque là. IMPORTANT : Si Shale est avec vous, elle suivra Caridin et vous serez alors obligé de la tuer si vous tenez avec Branka. Si vous voulez des golems pour la fin du jeu, il vous faut prendre le parti de Branka, bien qu'il soit possible après le combat de lui faire renoncer à son projet. Quoiqu'il en soit, le combat va commencer et vous aurez à affronter Branka ou Caridin avec deux Golems normaux et deux Golems élites. Quant à vous et bien, vous ne pouvez compter que sur le renfort de deux golems normaux.

D'abord, débarrassez-vous des golems élites puis des golems normaux. Que ce soit l'un ou l'autre que vous affrontez, ils ont un nombre de points de vie faramineux mais en plus de ça, ils sont capables de faire des dégâts monstrueux. Une solution consiste à faire courir en rond le personnage auquel le boss s'attaquera pendant que les autres l'attaquent pour éviter au maximum qu'il ne puisse frapper.

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Rentrez ensuite à Orzammar donner la couronne au candidat de votre choix. Si ce n'est pas Bhelen, ce dernier choisira d'attaquer l'assemblée. Quoiqu'il en soit, vous en avez maintenant terminé avec les nains, vous pouvez vous en aller. Parlez quand même à Kardol, avec assez de persuasion il pourra se joindre avec ses troupes aux forces naines à la fin du jeu.

Objet intéressant à récupérer

-Lingot d'argent moyen

Dans le coffre ou vous avez rencontré Caridin en 3.

Cadeau pour Zévran.

Le registre des golems (DLC?)

Objectif: Faire une copie du registre des golems.

Récompense: Rien?

Dans la même pièce où se trouve Caridin se dresse une statue. Examinez là, faîtes une copie des runes et apportez la au façonneur des mémoires. Il vous donne quelque chose mais même en chargeant ma partie plusieurs fois je n'ai jamais rien vu de neuf dans mon inventaire. A l'heure actuelle, je ne sais pas s'il s'agit d'un bug et s'il sera corrigé. De plus il est possible que cette quête soit liée au DLC le prisonnier de la terre mais je n'en suis pas sûr.

Quêtes secondaires

Un voleur dans la maison du savoir

Objectif: Retrouver l'objet volé.

Récompense: De l'or ou rien.

Rendez-vous dans les taudis pour parler à Korbi l'anguille. Après le combat, rendez vous à la lice. Parlez à Gerdinn l'embrouille qui vous attaquera rapidement. Vous pouvez alors vendre le livre à Jertrin pour environ deux souverains ou le rendre pour rien du tout.

Le cochard égaré

Objectif: Trouver un cochard pour Boermor.

Récompense: Douze pièces d'argent.

Vous en trouverez un peu partout dans Orzammar. Le plus proche étant non loin de Boermor et la porte d'entrée. Vous pouvez avoir la récompense plusieurs fois si vous en trouvez d'autres.

Métaux précieux

Objectif: Revendre le lyrium à Godwin.

Récompense: Beaucoup de souverains avec beaucoup de persuasion.

Important, si le cercle des mages a été condamné, Godwin ne sera pas présent et vous ne pourrez faire cette quête. Commencez par persuader Rogek qu'il n'a pas vraiment le choix pour lui acheter le lyrium quarante souverains.

Allez ensuite voir Godwin et revendez lui le lyrium pour au maximum soixante-cinq souverains et une dague. Demandez lui pourquoi il en a besoin et persuadez le de vous donner huit souverains contre votre silence. Retournez ensuite à Orzammar.

Parlez à Rogek et persuadez le qu'il avait parlé de trente souverains. Il vous en donnera alors vingt-cinq.

Les malheurs de Zerlinda

Objectif: Aider Zerlinda.

Récompense: Rien.

Vous avez le choix. La convaincre d'aller à la surface, d'abandonner son fils, d'aller à la chantrie si vous l'avez créée ou de convaincre son père de la laisser revenir. Une fois une décision prise, la quête se termine.

La clé de la ville

Objectif: Trouver toutes les entrées de codex dans Orzammar.

Récompense: La clé de la ville (anneau +2 à tous les attributs, effets curatifs +10%, résistance aux sorts +4%).

Quête simple et qui permet de débloquer un objet des plus intéressants. Il vous faut trouver cinq parchemins dans la ville.

-Panthéon des héros d'Orzammar, juste avant la porte pour aller dans le cornal roturier.

-Cornal roturier, sur le pont menant à la lice.

-Les taudis, juste à côté du palais des merveilles.

-Cornal adamant, quand vous arrivez du cornal roturier, regardez derrière vous pour apercevoir le parchemin.

-La lice, non loin de Piotin.

Après cela, la quête apparaîtra et vous pourrez aller chercher votre cadeau dans l'assemblée.

Une étudiante inattendue

Objectif: Demander au cercle des mages si Dagna peut y étudier.

Récompense: Rien ou le choix entre une rune et une potion de lyrium.

Si vous avez sauvé les mages au cercle, vous devrez parler avec Irving qui acceptera qu'elle vienne étudier au cercle. Si jamais vous devez en parler avec Greagor, il refusera catégoriquement mais malgré cela Dagna si rendra quand même.

Vous pouvez aussi en parler avec son père et essayer par la suite de la faire changer d'avis.

Si vous demandez une récompense, vous obtiendrez une rune ou une potion de lyrium.

Une lumière dans les ténébres

Objectif: Aider frère Burkel à ouvrir une chantrie à Orazammar.

Récompense: Rien.

Pour qu'il puisse l'ouvrir, vous devez convaincre le Façonneur des mémoires. Si vous y arrivez, il y aura une référence à cela dans l'épilogue.

Des méthodes exotiques

Objectif: Concocter un remède pour Dame Brodens.

Récompense: Rien.

Rien à dire. Il faut un personnage qui possède herborisme au rang maximum pour faire le remède. Il n'y a pas de récompense si ce n'est cette nouvelle formule.

Mis à jour le 01/07/2014 Voir l'historique
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