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Wiki de Dragon Age : Origins - Solution complète : 5 - La tour du cercle

Solution complète : 5 - La tour du cercle

Quête principale

Le cercle brisé

Direction donc les quais du lac Calenhad. Première étape, passer un templier assez lourd du nom de Carroll. Plusieurs solutions. Soit vous utilisez la Persuasion soit l'un de vos camarades s'en occupera pour vous. Une fois dans la tour, vous rencontrez Greagor qui vous explique la situation. Pour faire simple, les démons semblent contrôler la tour et les templiers sont impuissants. Mais vous êtes là et vous allez changer les choses n'est-ce pas? Commercez si vous en avez besoin et entrez dans la tour. Attention, une fois dedans vous ne pourrez plus en sortir. Un conseil, essayez d'avoir un maximum d'espace libre dans votre inventaire avant d'entrer sinon vous risquez de devoir jeter pas mal d'objets en chemin ce qui peut représenter un léger manque à gagner et cela peut-être fâcheux pour les Picsou en herbe.

Continuez le long du couloir jusqu'à arriver devant une porte en 2. Ouvrez-la pour rencontrer Wynne. Selon la conversation, elle pourra soit se joindre à vous et deviendra un personnage à garder obligatoirement durant le reste de la tour soit vous pouvez tous les tuer en invoquant l'oblitération. Dans mon cas, gentiment je l'oblitère.

Quelques combats vous attendent dans les salles suivantes mais rien de méchant. Une note de codex se récupère sur l'un des démons pour en apprendre plus. Ouvrez la porte, montrez aux démons présents qui est le plus méchant et montez à l'étage suivant.

Objet intéressant à récupérer

-Le point X

Dans le dortoir des mages, en 1a puis la cache en 1b.

Divers objets.

Quartier des mages de rang

Parlez à Owain qui vous met en garde contre les mages du sang. Après avoir massacré du démon à tour de bras, ce ne sont pas des hommes en jupe qui vont vous faire peur quand même? D'ailleurs en voici trois dans la salle suivante qui semblent plus occupés à bavarder qu'autre chose. Vous pouvez écouter la conversation mais de toute façon, il faudra les combattre. Une fois le combat terminé, un dialogue s'ouvre avec une mage survivante. Vous pouvez la tuer, la recruter pour combattre l'enclin ou lui dire de fuir. A noter que même si vous la recrutez dans votre ordre, elle n'apparaîtra plus par la suite.

Avancez jusqu'à surprendre un dialogue entre deux mages en 5. Une abomination va apparaître alors et les attaquer. Chez moi ce sont souvent les mages qui ont le dessus sur l'abomination mais le mieux est de foncer et les tuer tous les trois pour l'XP. Non loin , en 6, se trouve la chantrie avec une statue effondrée. Un conseil, si vous avez un petit niveau et que vous n'êtes pas sûr de vous, laissez tomber le Revenant qui va apparaître en touchant la fiole. Vous pourrez revenir plus tard pour en découdre. Au bout d'un moment vous devriez trouver les escaliers pour le deuxième étage. Ne perdons pas plus de temps et allons-y.

Objets intéressants à récupérer

-Portrait délavé

Se trouvé à côté d'Owain en 1.

Cadeau pour Sten.

-La rose d'Orlaïs

Au même endroit que les trois mages en 2.

Cadeau pour Wynne.

-Cache de Bel

En 3. Pour qu'elle soit visible, il vous faut une entrée de codex nommée "Les regrets d'un maléficien" que l'on trouve à Lothering non loin de là où vous avez sauvé les nains.

Divers objets.

-Chaîne d'argent

Premier étage, même endroit que Godwin en 4.

Cadeau pour Morrigane.

-Amulette chantriste

En 7, dans la Chantrie.

Cadeau pour Leliana.

-Sombre grimoire

Dans le coffre d'Irving, au premier étage.

Cadeau important pour Morrigane.

Grand hall

Un passage intéressant vous attend en 1. Lorsque vous entrez dans la pièce suivante, les cadavres vont se lever pour vous attaquer. Bien qu'ils soient nombreux, ils ne sont pas vraiment un problème. Par contre l'horreur des arcanes qui arrive peut se montrer plus difficile à gérer vu qu'elle aime lancer des sorts. Et dans la mêlée, cela peut être fatal. Une bonne stratégie est de laisser le groupe dans la zone de laquelle vous venez et d'avancer avec un seul personnage. De ce fait, les cadavres devraient venir vers vous sans l'horreur ce qui vous permettra de la tuer en un contre quatre (c'est déjà plus équilibré comme ça!).

Continuez votre chemin jusqu'à une nouvelle pièce pleine d'abominations en 2. Essayez de tuer les abominations de la colère en premier car leur fontaine de feu peut poser quelques problèmes. Vous êtes maintenant dans un couloir avec des pièces sur votre droite. Quelques templiers possédés vous attendent dans la première.

Attention en 3 se trouve un démon du désir avec cinq templiers possédés et c'est un combat qui peut se montrer assez ardu car les templiers, même s'ils ne font pas vraiment mal peuvent drainer la mana des mages et dégager les effets magiques en plus d'être résistants. Autre détail piquant, en fonction de votre niveau ils peuvent disposer de l'attaque Pieuse estocade qu'ils vont se faire un malin plaisir à lancer tous en même temps sur l'un des mages et cela peut très bien le tuer directement. Mais le plus gros problème reste encore le démon du désir qui va se faire une joie de vous lancer des Cônes de froid et des Étreintes de l'hiver. Le mieux est vraiment de tuer le plus vite possible le démon et de vous occuper ensuite des templiers. Utilisez des sorts comme Cône de froid et Onde Mentale pour calmer les templiers le temps de tuer le démon et essayez de mettre à terre le plus souvent possible ce dernier. A noter qu'une explosion de mana et son compte est réglé mais ce n'est pas très sport vous en conviendrez!

Prenez maintenant la direction de la salle centrale. Un mini boss vous y attend avec quelques cadavres. Le problème est qu'il va transformer les apaisés dans la pièce en monstres qui peuvent compliquer sérieusement les choses. Le mieux est donc de vous en défaire le plus rapidement possible. Une fois le combat terminé, direction l'étage suivant.

Objets intéressants à récupérer

-Petit lingot d'or

Sur l'un des templiers que l'on trouve avec le démon du désir en 4.

Cadeau pour Zevran.

-Pierre runique blanche

Sur le cadavre d'une en 5.

Cadeau pour Alistair.

Quartiers des templiers

Avancez jusqu'à arriver en 1 devant un démon du désir occupé avec un templier. Vous avez le choix. Les laisser partir ou les attaquer. Si vous décidez de les attaquer, le démon va ressusciter quelques cadavres pour l'aider. Une fois le combat terminé, vous pourrez ramasser l'armure du templier sur le cadavre de son ancien propriétaire. En 3 se trouve un mage du sang avec quelques templiers. Le moment idéal pour récupérer une robe de mage plutôt sympathique. Comme d'habitude, tuez le mage en premier avant qu'il ne commence à devenir un gros problème. Pénétrez maintenant dans la salle au centre soit en 4 pour y découvrir un démon de la paresse. Celui-ci au lieu de vous combattre préfère utiliser des moyens moins conventionnels pour vous mettre hors d'état de nuire. Rendez-vous dans l'immatériel donc pour un passage qui, bien que relativement facile se montre vraiment fastidieux à cause des nombreux voyages que vous allez devoir y faire. A noter qu'au début du jeu et si vous jouez un nain voleur, ce passage peut quand même se montrer plus difficile que prévu car les nains ne peuvent se soigner via le lyrium.

Objet intéressant à récupérer

-Moût d'arbone

Avec le démon du désir, en 2.

Cadeau pour Oghren.

Un rêve éveillé

Le chemin proposé ici ne dépend que de vous. En ce qui me concerne, je préfère rapidement récupérer toutes les formes pour ensuite faire les niveaux en une fois en récupérant tous les bonus, mais vous pouvez très bien faire d'une autre façon. Le résultat sera le même de toute façon.

Forteresse de Weisshaupt

Vous voici donc... quelque part. Avancez jusqu'à rencontrer Duncan. Parlez-lui et engagez le combat. Malgré le fait que ce soit du un contre trois les ennemis ont vraiment peu de points de vie. Tuez en premier le mage puis l'archer pour enfin en finir avec Duncan. Une fois cela fait, utilisez le piédestal pour vous en aller.

L'immatériel primaire

Parlez à Niall puis franchissez le portail. Débarrassez-vous du monstre et vous voilà capable de vous transformer en souris. Faites le tour de la zone pour finalement revenir vers Niall. Après son petit blabla, direction la zone suivante.

La tour en flammes

Suivez le couloir puis avant la porte en flammes tournez à droite puis à gauche pour arriver à l'escalier vers le niveau suivant. Deux templiers sont là mais les tuer ne sera pas difficile. Vous n'avez pas le choix du chemin. Quelques ennemis sont à occire jusqu'à devoir vous faufiler dans un trou de souris. Vous arrivez alors devant un templier endormi. En venir à bout vous permettra maintenant de vous transformer en Torche humaine. Utilisez ensuite le piédestal.

Le mage brisé

Prenez le chemin qui s'ouvre à vous en faisant attention aux deux mages qui vont vous tomber dessus lorsque vous passerez devant la première porte. Avancez jusqu'à surprendre quatre mages délirants. Tuez-les rapidement avec une boule de feu via la forme Torche humaine puis continuez d'avancer. Tuez ensuite le domestique et les serviteurs et franchissez la porte en feu.

Deux vagues de deux démons mineurs vont surgir des cheminées. Ouvrez la porte, tuez les mages et avancez. Encore des mages qui délirent. Un conseil, affrontez les sous Torche humaine car ils aiment la magie du feu. Puis passez à l'étage supérieur. Aider le Rêveur maudit pour gagner la forme Golem et quittez cet endroit pour l'invasion des engeances.

L'invasion des engeances

Passez la porte et sortez de ce labyrinthe en massacrant les engeances en chemin. Frayez vous un chemin jusqu'à arriver à un Templier spectral. Engagez le combat avec les engeances spectrales et gagnez (le contraire serait embêtant en fait) pour débloquer la forme Esprit.

Bon! Une bonne chose de faite. Maintenant explorez le niveau pour trouver:

-Volonté +1

-Force +1

-Ruse+1

Ces derniers sont représentés par des points rouges sur la carte.

En 1 vous attend une salle pleine d'engeances. N'essayez pas de la jouer fine et foncez dans le tas sous Golem. Une fois qu'ils sont tous autour de vous, lancez Séisme puis Projection et normalement il ne devrait rester que deux survivants. Dans la salle suivante vous attend Uthkiel le démolisseur. Immobilisez-le via Carcan compresseur et tuez-le comme vous voulez. Retournez maintenant en arrière.

Forteresse de Weisshaupt

Récupérez :

-Volonté +1

puis dirigez vous de nouveau vers L'immatériel primaire.

L'immatériel primaire

Faites de nouveau le tour pour:

-Dextérité +1

puis franchissez la porte à côté de Niall. Affrontez Niévéna et récupérez:

-Volonté +1

dans la même zone. Pas de temps à perdre, on enchaîne sur la zone suivante.

Le cauchemar du templier

Avancez et explorez les lieux pour trouver:

-Dextérité +1

Au bout d'un moment, vous croiserez Vervéel. Éliminez-la et récupérez:

-Ruse +1

dans la même pièce. Sortez pour vous rendre de nouveau dans le mage brisé.

Le Mage brisé

Dès le début revenez sur vos pas pour récupérer:

-Force +1

-Magie +1

Une fois cela fait dirigez vous vers l'étage suivant pour la suite de vos aventures. La zone est remplie de golems qui peuvent causer des soucis surtout lorsqu'ils sont plusieurs. Le plus simple est d'utiliser Carcan Compresseur sur l'un deux, Cône de feu sur les autres et de passer en Golem vous même pour les finir à coup de Projection et Frappe corporelle. Dans la zone vous pouvez trouver:

-Volonté +1

-Force +1

-Dextérité +1

-Ruse +1

-Dextérité +1

-Constitution +1

Une fois que c'est bon, allez régler son compte à Slavren puis on retourne dans la tour en flammes histoire d'en finir pour de bon.

La tour en flammes

Comme d'habitude, refaites un tour de la zone pour récupérer:

-Constitution +1

-Ruse +1

-Magie +1

-Ruse +1

-Force +1

puis tuez Rhagos. Sortez de là et rendez vous dans l'un des cauchemars.

Un cauchemar

Rien de spécial à dire sur ces zones. Vous devez juste récupérer vos compagnons. Vous aurez parfois à combattre, parfois non. Une fois la carte de l'immatériel complète allez dans le dernier endroit restant.

Sanctuaire intérieur

Vous arrivez donc seul face au démon de la paresse. Parlez-lui et vos compagnons interviendront. Le combat peut-être assez difficile car le démon va revêtir cinq formes différentes pendant le combat ce qui demande une certaine endurance. Par chance, deux filons de lyrium sont là pour vous prêter main forte au cas où vous en auriez besoin. La seule forme vraiment difficile est la dernière car il se change en lanceur de sorts. Le mieux est de passer sous la forme de Golem, utiliser Séisme, Projection et enfin Frappe corporelle pour l'empêcher de lancer un seul sort. Une fois le monstre terrassé, Niall arrivera et vous pourrez (enfin) quitter cet endroit.

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Troisième étage, le retour

La tour, vous êtes revenu ! Fouillez le corps de Niall pour récupérer la litanie d'Adralla qui sera utile à la fin. A noter que, étrangement, vous pouvez changer la configuration de votre équipe ici et même enlever Wynne ce qui peut vous intéresser pour la suite des événements.

En 3 vous allez arriver dans une salle avec un cadavre et un coffre. Mais au moment de vous en approcher, plusieurs ombres vont débarquer et le combat peut-être assez délicat. C'est ce que l'on peut nommer une zone d'Ombres. (Ha! Humour!) Pensez juste à vous débarrasser du démon de la oclère en premier avant qu'il ne lance sa fontaine de feu.

Dans la salle suivante en 4, vous rencontrerez Cullen, un templier prisonnier.

En fonction de vos choix durant le dialogue, Wynne (si elle est toujours là) peut éventuellement se retourner contre vous. Quoiqu'il en soit, montez à l'étage pour affronter Uldred.

Objets intéressants à récupérer

-Os de boeuf

Là où vous avez affronté des petits dragons en 1.

Cadeau pour le chien.

-Dague de l'homme-bête

Dans le coffre en 2.

Dague Grade 5 Critique/Attaque sournoise +10%.

Chambre de la confrontation

Uldred et quelques abominations vous attendent pour vous souhaiter la bienvenue. Une fois le combat engagé, éliminez le plus vite possible les abominations pour qu'Uldred soit seul. Lorsqu'une aura rouge se forme autour d'un mage au sol, utilisez la Litanie pour l'empêcher de se transformer en démon. Si elle se recharge sur votre personnage principal, rien n'empêche un autre de l'utiliser, le rechargement n'étant pas partagé par les membres de l'équipe. Pour le reste, un combat assez classique. Uldred connaît des sorts assez puissants mais il est lent à attaquer. Malgré ses nombreux points de vie, il ne devrait pas poser de problème. Une fois mort, redescendez de là avec Irving ou avec Cullen si Irving a été transformé en abomination.

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Conclusion

Vous avez donc le choix entre les mages ou les templiers durant ce dialogue final. Sachez une chose. Si vous choisissez les templiers deux quêtes vont en pâtir. La première est l'une des principales car sans les mages, il vous sera impossible de secourir le fils du Iarl Eamon de la façon la plus "propre" dirons-nous. Ensuite, il y a à Orzammar une quête qui peut faire gagner pas mal de souverains mais pour cela, vous devez parler au mage Godwin (celui dans son placard). Cependant, s'il n'y a plus de mages... Il n'y a plus de Godwin non plus. A vous de voir donc. Bravo, vous en avez terminé avec cette quête, passons à la suivante!

Quêtes secondaires

La Sentinelle d'outrevoile

Objectif: Retrouver toutes les notes de l'apprenti.

Récompense: Yusaris et quelques pierres précieuses.

Pour débloquer la quête, il vous suffit de trouver l'une des notes d'un apprenti puis par la suite, de trouver les autres notes. Elles sont indiqués sur les cartes par des points jaunes.

Maintenant que vous avez cela, il vous faut toucher les statues dans la pièce où vous avez été attaqué par des cadavres réanimés dans un ordre précis que voici :

A - La statue qui tient un pot en terre dans ses mains.

B - La statue qui lève son épée au dessus de sa tête.

C - La statue qui tient la pointe de son épée rivée vers le sol.

D - La statue avec un bouclier dans la salle pour accéder à l'étage suivant.

A noter : Lorsque vous touchez les statues, rien ne se produit. C'est normal. Lorsque vous toucherez la dernière statue avec le bouclier, la quête se met à jour. Si jamais vous vous trompez, vous recevrez une décharge électrique. Oui, ça va dans un sens mais dans l'autre, si c'est pas malheureux ça.

Une fois fait, revenez au début, là où vous avez rencontré Wynne. Essayez d'ouvrir la porte qui mène à l'étage inférieur. Rien ne se passe. Nous aurait-on menti? Peut-être pas car Shah Wyrd vient d'apparaître dans votre dos, un boss assez coriace. En fait, ce n'est pas qu'il soit dur à tuer quoiqu'un peu long. C'est surtout que si vous avez laissé les mages en vie ils vont se faire un malin plaisir à le bombarder de boules de feu qui non seulement ne font rien au boss mais qui vont vous faire à vous de gros dégâts. Sans compter que les chances que ce soit l'un d'entre eux qui lui porte le coup fatal est assez grande et donc de perdre l'XP du combat. Enfin bref, un combat qui peut se montrer assez frustrant suivant les conditions de l'affrontement.

Science de l'invocation

Objectif: Réaliser dans l'ordre les invocations.

Récompense: Grenat, Mitaine électrisée et une entrée de codex.

Se débloque via une note que l'on trouve en 3. Il suffit de toucher l'autel d'invocations puis d'autres objets dans un certain ordre.

-Première invocation:

Toucher l'autel d'invocation.

Toucher le Volume des entités spirituelles.

Toucher les flammes de l'invocation première.

-Seconde invocation:

Toucher l'autel d'invocation.

Toucher l'Appel singulier de Rodercom.

Toucher la statue.

Toucher les flammes de l'invocation seconde.

-Troisième invocation:

Toucher l'autel d'invocation.

Toucher le Bestiaire édifiant d'Elvorn.

Toucher les gravures sur la table.

Toucher le Spiritoum Etherialis.

Toucher la statue.

Toucher le Phylactère des novices.

Toucher les flammes de l'invocation troisième.

A ce stade, la quête se valide mais il est possible d'aller un peu plus loin.

Une quatrième invocation pour être plus précis.

-Quatrième invocation:

Toucher l'autel d'invocation.

Toucher le Volume des entités spirituelles.

Toucher l'Appel singulier de Rodercom.

Toucher la statue.

Toucher le Bestiaire édifiant d'Elvorn.

Toucher les gravures sur la table.

Toucher le Spiritoum Etherialis.

Toucher la statue.

Toucher le Phylactère des novices.

Toucher les flammes de l'invocation quatrième (dans la salle pour accéder au premier étage, derrière les étagères.

Un homme va apparaître, utilisez Larcin sur lui pour débloquer une entrée de codex.

Cinq pages, quatre mages

Objectif: Trouver Beyha Joam.

Récompense: De l'or et un chapeau pour mage.

La quête s'obtient après avoir découvert plusieurs entrées d'un même codex, toutes situées au deuxième étage de la tour des mages sur des écritoires. Elle vous parle d'un certain Beyha Joam qui aurait arnaqué plusieurs membres du cercle. Vous le rencontrerez lors d'une rencontre aléatoire sur la carte du monde accompagné d'un mage et de quatre individus crapuleux. Le problème de ce combat est le fait que le mage soit situé en hauteur et qu'il risque de vous lancer une boule de feu une fois le combat commencé. La solution la plus facile est de le poser un champ de force sur la tête ou un glyphe neutralisant voire paralysant. Sans mage, il devient difficile de le mettre hors d'état de nuire rapidement. Un archer devrait pouvoir lui régler son compte rapidement mais non sans qu'il ait le temps d'envoyer un ou deux sorts.

Mis à jour le 01/07/2014 Voir l'historique
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