Voici les objectifs du niveau : assommer le pasteur, faire exploser le chariot, trouver des chevaux et libérer Doc McCoy. Donnez un coup de poing au pasteur dès son arrivée, ligotez-le avec Sam et cachez son corps sous un arbre. Avec Cooper, allez vous cacher derrière le gros rocher à côté du pont. Placez votre montre musicale par terre pour attirer le garde et tuez-le. Amenez-le dans la maison. Attirez l'attention du shérif en courant entre la maison et le rocher, puis attendez-le pour le tuer. Cachez son corps et récupérez votre montre. Ne rentrez pas dans le saloon mais tuez le garde en bleu qui tourne autour de la maison en face en évitant de vous faire remarquer par le civil en blanc. Cachez son corps dans le petit abri qui touche le saloon. Assommez le civil et ligotez-le. Cachez-le ensuite dans l'abri. Tuez le garde assis derrière l'abri et cachez son corps. Maintenant il faut faire vite. Attendez que le garde bleu soit de dos pour tuer le blanc, cachez son corps dans la grange puis tuez le bleu avant qu'il ne donne l'alerte. Revenez ensuite vers le pont et passez par le chemin en face du saloon. Allez assommer le civil qui dort dans son jardin et ligotez-le. Cachez son corps derrière un arbre et faites ramasser le tonneau de TNT à Sam. Eliminer les trois gardes suivants n'est pas une partie de plaisir. Il faut avoir un excellent sens du timing. Voici comment faire. Allez déposer la montre devant l'enclos de la maison avec un garde sur le toit. Vous devez vous assurer que seul le garde assis en-bas l'entendra mais aussi que le garde bleu qui patrouille tout à droite ne vous voit pas. Une fois que le garde assis sera assez proche tuez-le puis ne perdez pas de temps et allez tuer celui de droite en évitant de vous faire voir par la fille sur le balcon. Cachez et ligotez les deux corps dans un coin. Maintenant retournez à la maison avec le garde sur le toit, attirez-le grâce à la montre et tuez-le. Placez le baril de TNT devant le chariot avec Sam et faites-le exploser. Allez ensuite vous cacher derrière la prison tout à droite. Pendant cette diversion, Cooper devra s'occuper du shérif et du garde qui sont restés près du Doc. Une fois qu'ils seront hors d'état de nuire, coupez la corde de la potence pour libérer votre ami. Conduisez-le dans la cabane du shérif pour récupérer son manteau et ses affaires puis enfuyez vous tous les trois avec les chevaux que vous aurez rassemblés par la route au nord ouest. Vous trouverez une selle si besoin derrière le saloon.