The Legend of Zelda : Phantom Hourglass
TOUS SUPPORTS
// VERSIONS DISPONIBLES : WiiU DS
Ajouter une page de Wiki
jeuxvideo.com / Soluces jeux / The Legend of Zelda : Phantom Hourglass / Wiki The Legend of Zelda : Phantom Hourglass /

Solution Complète : 2ème Epreuve : Le Temple du vent - Wiki de The Legend of Zelda : Phantom Hourglass

Solution Complète : 2ème Epreuve : Le Temple du vent

  • Partager sur :

RDC

Arrivé dans l'entremise du Temple du vent, il vous faudra prendre garde aux mécaniques de soufflerie capables de vous précipiter dans le vide à tout moment. Pensez donc à avancer lors des accalmies de manière à éviter les dégâts. Après les deux passages venteux, vous trouverez une bombe qu'il vous sera possible de cueillir. Saisissez celle-ci pour la balancer sur la dalle restée vide derrière le gouffre. Passez ensuite avec l'aide du pont. Plus loin, un autre dispositif de soufflement vous empêche de passer. Poussez alors le bloc vers la droite de manière à couper net l'arrivée d'air. Appuyez ensuite sur l'interrupteur pour stopper le second flux. Continuez vers l'est grâce aux escaliers. Traversez le pont, puis redescendez les escaliers pour vous rendre entre deux portes. Touchez alors celle du bas pour poursuivre.

Légèrement plus bas après cette porte se situe une dalle. Marchez dessus pour déverrouiller l'issue ouest. Marchez dans cette direction pour retrouver le premier couloir du Donjon. Empruntez ensuite le long chemin dallé que l'on aperçoit tout au sud de la carte du rez-de-chaussée. Observez alors le timing suivant lequel les flux d'air s'enclenchent pour traverser la zone sans finir dans les méandres des profondeurs qui vous entourent. Descendez les escaliers suivants et pénétrez dans la pièce au nord. Les portes se referment alors derrière vous et vous devez lutter contre quatre rampants. Eliminez-les rapidement, puis poursuivez vers la gauche de manière à atterrir dans la salle centrale de ce niveau du Temple. Vous y accéderez après avoir poussé un bloc sur le côté. Continuez votre route toujours vers la gauche et déplacez le bloc souffleur sur l'une des deux dalles marquées de symboles près du précipice. Vous pourrez ensuite prendre légèrement votre élan et bondir vers la berge opposée en vous aidant de la force du vent. Marchez sur la dalle et poursuivez par les escaliers au nord.

SS1

Vous êtes à peine débarqué dans la première pièce du premier sous-sol qu'il vous faut à nouveau lutter contre plusieurs ennemis. Ceux-là semblent invisibles, mais il n'en est rien. Observez attentivement votre carte pour les repérer d'un seul coup d'oeil et envoyez vos bombes vers les rochers pour dénicher rapidement ces adversaires à coquilles. Pour les vaincre, renvoyez-leur une bombe, puis finissez-les à l'épée. Continuez ensuite par la droite et marchez sur la dalle interrupteur au sol. Une porte s'ouvrira alors, plus au sud. Dirigez-vous précisément vers cet endroit pour atteindre une sorte d'estrade. Poussez ensuite le bloc deux fois vers le haut, puis deux fois vers la droite de manière à le disposer sur le flux le plus proche du cube doré. Ressortez ensuite grâce au dernier flux (celui le plus proche de la plate-forme du fond) et récupérez la goutte de sagesse contenue dans le petit, avant de vous laisser tomber dans la pièce centrale de ce premier sous-sol. Revenez ensuite sur l'estrade au sud et laissez-vous porter vers le vent à partir de la dalle marquée d'un symbole. Vous atterrirez alors rapidement sur le bloc que vous aviez déplacé précédemment. Grâce à cet appui, poursuivez par la droite et laissez-vous tomber juste après le bloc doré. Empruntez les escaliers situés dans le coin sud-est de la zone pour atteindre le niveau suivant.

SS2

Le deuxième sous-sol fait directement le lien avec le précédent en proposant une énigme à résoudre sur deux étages. Commencez par percer le mur marqué d'une fissure en lançant une bombe à proximité, puis marchez ensuite vers le centre de la salle où vous trouverez une sorte d'estrade. Observez le petit panneau pour bénéficier d'un croquis vous indiquant 4 emplacements. Creusez précisément aux endroits marqués d'une flèche (inutile de rappeler qu'il est bien plus pratique de les noter sur votre carte) pour permettre aux deux issues de la zone de s'ouvrir. Progressez à pas feutrés pour ne pas susciter l'intérêt des créatures de sables et n'oubliez pas de récupérer la goutte de force dans le coin gauche de la pièce. Pénétrez ensuite par l'issue la plus au nord. Utilisez les bombes pour briser les deux blocs de la salle suivante, puis glissez-vous dans les escaliers.

SS1

De retour à l'étage précédent, marchez le long du pont de pierre pour vous positionner sur une grande plate-forme. Sur place, déplacez le bloc souffleur sur le symbole au sol de manière à faire tourner la première éolienne. Revenez ensuite au sous-sol numéro 2 et dirigez-vous vers l'issue située au sud-ouest. De nouveau, traversez le pont de pierre et allez placer le bloc souffleur sur le symbole au sol. La seconde éolienne est alors en mouvement et une clé fait son apparition près de la dalle interrupteur enclenchée précédemment. Récupérez celle-ci, puis reprenez le chemin du second sous-sol.

SS2

De retour sur place, progressez vers le nord pour trouver la porte qu'il vous faut déverrouiller. Vous avez alors accès à un coffre vous permettant de porter des bombes sur vous. Partez dans le coin haut gauche de l'étage et brisez le mur fissuré à l'aide d'une de vos bombes. Dans la salle qui suit, lancez une autre de vos bombes dans le canal de vent sortant du sol. La bombe ira alors briser le cube de pierre situé en hauteur. Poursuivez par les escaliers.

SS1

Au lieu de vous précipiter sur le flux de vent et la nouvelle énigme à base de bombes et d'explosions, commencez par inspecter le long couloir de droite afin d'éliminer un ennemi dissimulé dans le sable. Placez ensuite l'une de vos bombes sur le flux pour que celle-ci aille provoquer des explosions en chaîne capables d'enclencher l'interrupteur le plus à l'est. Vous disposerez alors d'un temps limité pour traverser le couloir et sortir par la porte temporairement ouverte. Un peu plus loin, le message d'une stèle devrait pouvoir vous mettre sur la voie concernant la prochaine action qu'il vous faut réaliser. Placez alors une de vos bombes sur la seule dalle présente sur le sable pour révéler une issue. Enfin, marchez le long du couloir imposé pour trouver une nouvelle porte. Touchez celle-ci et empruntez les escaliers pour retrouver le rez-de-chaussée.

RDC

De retour au premier niveau visité, observez derrière le mur du nord pour apercevoir l'emplacement d'une dalle. C'est à cet endroit précis qu'il vous faudra placer l'une de vos bombes pour créer une brèche. Montez ensuite les escaliers vers le nord et repiquez en direction de l'ouest pour atteindre un endroit truffé de bombes. Placez alors une bombe sur chacun des deux symboles au sol pour parvenir à déverrouiller le mécanisme de la porte du nord. Récupérez la Grande clé dans le coffre, puis laissez-vous tomber vers le centre du niveau, plus à gauche. Posez ensuite la clé et balancez une bombe sur le flux continu près des deux blocs de pierre. Ceux-là brisés, reprenez la Grande clé en main et sautez à l'intérieur du flux pour atteindre la porte menant au Boss.

Boss : Poulpatine, empereur du vent

Dans la zone d'avant Boss, progressez vers le nord malgré les bourrasques et utilisez les flux pour vous hisser vers la suite. Lisez la stèle de manière à bénéficier d'un point de retour, puis faites le plein en brisant les 6 jarres dans le fond de la salle. Enfin, poussez la porte pour démarrer l'affrontement... Poulpatine semble vous narguer depuis l'écran du haut de votre Nintendo DS. La méthode pour le vaincre est pourtant bien simple. Il vous suffit en effet de vous fier à l'ombre que répand le monstre sur le sol et de jeter une bombe sur les petits cyclones au niveau du sol de manière à porter votre projectile jusqu'à votre adversaire qui sous l'impact de l'explosion, viendra s'effondrer sur le sol, vulnérable. Ruez-vous ensuite sur votre ennemi pour lui infliger le plus de coups d'épée possible. Répétez l'opération plusieurs fois de suite pour sortir victorieux du duel. Si jamais vous veniez à être à court de bombes, utilisez celles présentes dans les 3 coins de l'arène. A chaque session, un seul tourbillon apparaît sur le sol, dirigez-vous donc directement vers celui-ci et préparez-vous d'entrée à lancer une bombe vers ce flux.

Après le combat, deux minutes de temps supplémentaires sont rajoutées à votre sablier. Neri l'esprit de la sagesse vous rejoint également dans votre périple. Récupérez ensuite votre réceptacle dans le grand coffre, puis marchez dans la lumière bleue pour quitter le Donjon. Revenez vers le bateau et demandez à Linebeck de lever les voiles, cap sur l'île de Melka ! Notez qu'il vous est également possible de vous lancer dans plusieurs quêtes annexes, telle que celle de l'ardoise de tornades ou bien celle de l'île aux esprits. Reportez-vous donc aux chapitres en question pour obtenir une aide détaillée sur toutes ces quêtes facultatives.

Mis à jour le 24/06/2009 Voir l'historique
SOMMAIRE DU WIKI

Nintendo DS