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Wiki de Dragon Age : Origins - Solution complète : 10 - Dénérim

Solution complète : 10 - Dénérim

Quêtes principales

Au secours de la reine

Sachez que certains joueurs peuvent ressentir un fossé dans la difficulté avec les ennemis que vous allez croiser ici.

Une fois dans le domaine du Iarl, allez voir Erlina puis avancez. A un moment, vous devriez voir un garde à l'une des fenêtres. Il est possible de passer sans se faire repérer. Faites passer vos personnages un à un en restant dans l'ombre et en rasant les murs pour qu'il ne donne pas l'alerte. Sinon vous devrez affronter quatre gardes mais cela n'affectera pas la suite de la mission. Vous arriverez devant deux gardes gardant une porte. Vous avez le choix entre les tuer et vous frayer un passage avec vos armes ou d'enfiler les uniformes et circuler plus librement. Si vous choisissez le déguisement, enfiliez-le puis reculez de quelques pas à l'endroit indiqué.

Si vous êtes déguisé personne ne pourra vous repérer sauf à un moment précis. Explorez le domaine jusqu'à trouver la chambre d'Anora. En avançant dans les couloirs faites attention car dans une chambre sur votre droite un garde occupé avec une servante peut vous repérer si vous vous approchez trop. Rencontrez ensuite Riordan et continuez dans le donjon.

A partir de maintenant, le déguisement ne marche plus. Sachez aussi que les ennemis ici ne sont pas des tendres. Entrez dans la première salle et faites attention au piège juste après la porte, entre les barils. Attention à ne pas vous faire remarquer des archers un peu plus loin en affronter les trois gardes. Il y a de fortes chances qu'ils disposent de Tir explosif qui est une attaque vraiment pénible surtout utilisée de façon successive.

Attention ensuite. Vous avez une salle en 1 avec des mabaris et une autre en 2 avec un mage et des gardes. Attaquez d'abord les mabaris en entrant dans la salle sans quoi vous devrez affronter les deux groupes à la fois ce qui peut se montrer une véritable plaie à cause notamment des archers. Faites également attention au piège qui déclenche un jet de flammes devant la salle où se trouve le mage. Piège qui chez moi ne se révèle que quand je le déclenche. Explorez ensuite la salle de torture en 3 et la prison en 4 pour les quêtes secondaires.

Une fois devant Howe en 5 tuez les deux mages le plus rapidement possible pour les empêcher de soigner et surtout de lancer Essaim. Faites aussi attention à Howe, ce dernier peut faire de gros dégâts. Une bonne solution et de le mettre sous Imprécision le temps de tuer son escorte. Cela étant, arrivé à ce point du jeu, vous ne devriez pas avoir de problèmes surtout que paradoxalement, ce combat est plus facile que certains groupes que vous avez affronté pour arriver jusque là. Fouillez les environs jusqu'à trouver Vaughan et Irminric en 6 selon votre scénario de départ. Vous pouvez soit le libérer et lui demander une récompense. Le tuer ou encore le promettre de le libérer en échange de la clé de son trésor et le laisser pourrir dans le cachot. Si vous le laissez partir, vous gagnerez son vote lors du conclave à condition de le lui demander.

Sortez par où vous êtes arrivé. Allez dans la chambre avec le garde et la servante prendre votre récompense si Vaughan vous en a parlé puis allez voir Anora. Au moment de partir, vous rencontrerez Ser Cauthrien avec une foule de gardes. Vous pouvez vous rendre ou l'affronter. Si vous l'affrontez et perdez, le résultat sera le même que si vous vous rendiez. Si vous gagnez, vous pourrez récupérer son épée. Il est aussi possible de la tuer, récupérer l'épée pendant le combat et vous laisser tuer par les gardes. De cette façon elle ressuscitera plus tard dans le jeu et vous pourrez obtenir son épée une deuxième fois.

Pour la tuer facilement, reculez le plus loin possible pour faire en sorte de ne pas vous faire attaquer par les gardes en même temps. Mais sachez que même seule elle représente un formidable adversaire. Si vous avez un mage, vous pourrez tuer les archers qui ne bougent pas avec des sorts de zone. Sinon il va falloir foncer dans le tas. Ne comptez pas sur Anora, cette dernière ne sera plus là une fois le combat commencé.

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Capturé ! (Optionnel)

Vous avez le choix entre vous évader seul ou avec Alistair si celui-ci était avec vous ou d'attendre des renforts.

Si vous attendez que vos amis viennent, vous pourrez en sélectionner deux parmi ceux avec qui vous êtes en bons termes. Ils devront passer trois dialogues avec des gardes puis se battre. Un groupe comme Leliana et le chien par exemple sera capable de passer les trois points de passage. Si vous ratez l'un des dialogues, vous devrez venir à bout de tous les gardes se dressant devant vous.

Cherchez ensuite le héros dans la prison et repartez comme vous êtes venu.

Sinon vous pouvez vous évader seul ce qui est de loin le plus simple et le plus rapide. Attirez le garde vers vous. Fracassez-lui la tête contre les barreaux ou invitez-le dans votre cellule, récupérez la clé puis votre inventaire dans le coffre. Cherchez ensuite dans l'armurerie non loin une tenue de soldat puis allez parler au caporal. Cherchez ensuite vos deux compagnons de patrouille dans la salle à côté puis allez chercher les épées. Retournez voir le caporal et sortez de là. A noter qu'on ne sait pas ce qu'il advient de vos deux nouveaux amis une fois hors de prison.

Objets intéressants à récupérer

-Lingot d'or moyen

Domaine du Iarl de Dénérim, intérieur. Dans une salle fermée avant d'accéder au donjon.

Cadeau pour Zévran.

-Bouclier de Howe

Domaine du Iarl de Dénérim, intérieur. Dans une salle fermée avant d'accéder au donjon.

Défense +12, Résistance au feu et au froid +10, volonté -2.

-Sanctuaire des gardes

Quand vous serez de retour chez le Iarl après avoir secouru la reine, parlez à Riordan. Ce dernier vous permettra d'accéder à l'entrepôt des gardes des ombres dans lequel vous trouverez des objets uniques et des cadeaux dont le fameux bouclier de Duncan pour Alistair.

Noble torturé

Objectif: Parler au Bann Sighard.

Récompense: Le soutien du Bann durant le conclave et/ou quarante voire cinquante souverains.

Dans les donjons de Howe en 3 vous trouverez un noble torturé dans une salle avec plusieurs bourreaux. Sauvez-le puis allez parler à son père pour toucher votre récompense. Avec de la persuasion, vous pourrez demander dix souverains de plus.

Le templier perdu

Objectif: Parler au Bann Alfstanna.

Récompense: Deux souverains et une amulette ainsi que son vote lors du conclave.

Dans les donjons de Howe en 6. Parlez à Irminric jusqu'à ce qu'il vous donne un anneau. Allez ensuite à la taverne de Dénérim pour le donner au Bann Alfstanna.

Troubles au bascloître

Rendez-vous ensuite chez les elfes. A l'entrée vous remarquerez un vétéran affamé qui vous demandera de l'or et un petit manège se mettra en route. Un conseil, ne lui parlez même pas sauf si vous voulez gaspiller des souverains.

Parlez à Shanni puis vous avez le choix. Forcez l'entrée de l'hospice ou tuer/soudoyer le garde dans la ruelle pour entrer. Si vous êtes un elfe, vous pouvez vous faire passer pour malade. A l'intérieur vous serez attaqué par quelques gardes. Récupérez ensuite la clé, secourez les elfes et sortez de là direction les logements. Traversez rapidement les lieux pour aboutir dans une ruelle. Après un combat entrez dans l'entrepôt.

Une fois à l'intérieur, Dévéra viendra vous parler. Vous pouvez la faire fuir, lui demander de vous mener à son chef ou la tuer. La tuer rapporte un arc qui débloque une entrée de codex mais le combat peut se monter pénible à cause de la petite zone dans laquelle vous êtes et des archers ennemis qui vont enchaîner les Tirs explosifs. Par chance les ennemis n'ont pas énormément de points de vie. Frayez-vous ensuite un chemin jusqu'à Caladrius.

Un combat intéressant vous attend. Caladrius a beaucoup d'hommes avec lui et il est un mage du sang puissant qui utilise des sorts de froid. Si vous disposez de mages, il est possible de vous retirer dans la salle d'où vous venez pour lancer des sorts de zone à partir de là faisant tomber rapidement les ennemis sans que vous puissiez vous faire attaquer. Sinon, vous allez d'abord devoir éliminer un des deux groupes d'ennemis dans les escaliers puis vous attaquer directement aux archers car ils vont être une véritable plaie durant ce combat si vous les laissez faire. Ensuite de quoi il ne vous restera plus qu'à vous défaire du boss. Si vous disposez d'un templier, Pieuse estocade sera d'une grande aide contre lui. Sinon, comme toujours, essayez de l'assommer et le mettre au sol le plus possible. Attention au fait qu'il soit un mage du sang. Essayer de drainer son mana sera inutile exception faite de Choc de mana. Après le combat, il demandera grâce et vous fera une offre. Sacrifier les elfes pour améliorer votre constitution. Cela peut sembler tentant mais la constitution n'augmentera que d'un point soit cinq points de vie en plus. Si vous le tuez, vous récupérerez une robe Volonté +5, résistance au feu et au froid +10.

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Sortez de là et allez voir Eamon.

Objets intéressants à récupérer

-Grace d'Andrasté

Dans le bascloître non loin de l'arbre.

Cadeau pour Leliana.

-Os de veau

Dans les logements du bascloître.

Cadeau pour le chien.

Ser Amael

Objectif: Aider Ser Amael a explorer l'orphelinat.

Récompense: Aucune.

Une quête dans le bascloître. D'abord, vous allez devoir trouver des preuves. Pour cela, parlez au mendiant délirant et examinez le chien mort ainsi que les tâches de sang. Parlez ensuite à Set Amael et entrez dans l'orphelinat.

Attention à ce qu'il ne meurt pas. Soignez le avec des sorts ou utilisez Champ de force sur lui. Vous n'avez qu'un seul chemin à prendre et les combats ne sont pas difficiles. A la fin, vous devrez terrasser un démon de la colère dans une salle avec quelques pièges de feu mais rien de méchant. Prenez l'amulette dans le coffre et donnez la au mendiant délirant dans la rue.

Le conclave

Si vous avez des choses à faire à Golefalois, faites les maintenant.

A votre arrivée avec Alistair, vous rencontrerez Ser Cautrhrien si elle est toujours vivante. Vous pouvez échapper au combat avec de la persuasion. Si vous l'intimidez, parlez lui d'abord du régicide puis des nobles torturés et enfin des elfes. Sans quoi le combat ne sera que la seule issue. Encore une fois si vous devez vous battre, faites attention car elle est un adversaire redoutable.

Pour gagner le conclave, dîtes que la véritable menace est l'enclin et non Orlaïs.

Abordez ensuite le sujet des nobles torturés puis parlez du mage de sang qui a essayé d'empoisonner Eamon.

Anora arrivera alors en personne et si vous avez décidé de la soutenir elle plaidera en votre cause. Si vous ne lui avez pas parlé ou que vous lui avez dit soutenir Alistair, elle prendra le parti de son père.

Vous avez normalement des nobles avec vous fonction de certains actes:

Donner l'anneau du templier à au Bann Alfstanna.

Si vous avez fait la quête La rançon des corbeaux.

Vaughan si vous l'avez libéré en échange de son soutien.

Vous avez libéré le fils de l'un des nobles dans les donjons de Howe.

A cela s'ajoute un noble qui sera toujours avec vous et un autre toujours avec Loghain. Etrangement, parler des elfes même avec les preuves risque de jouer en votre défaveur donc c'est un sujet à éviter.

Pour gagner, il ne doit y avoir qu'un seul noble pour Loghain. S'il y en a deux, soit vous perdrez, soit ce sera une égalité. Quoi qu'il en soit, si vous n'avez pas gagné une mêlée s'enclenchera entre les forces en présence. Focalisez vous sur Loghain pour y mettre un terme.

Ensuite de quoi, vous pouvez le défier en combat singulier. Vous pouvez soit l'affronter, soit laisser quelqu'un le faire pour vous. Attention car Loghain peut se montrer vraiment puissant et il dispose de beaucoup de points de vie. Cependant, vous avez l'avantage de pouvoir vous soigner. Un mage avec Glyphe répulsif et Glyphe paralysant pour tuer Loghain sans que ce dernier n'arrive à le toucher. Vous pouvez aussi le geler le temps d'enchaîner des sorts. Un voleur devra compter sur sa capacité à se rendre furtif et sur les poisons pour gagner. Bien qu'un duelliste avec la compétence ultime devrait rapidement plier l'affaire. Jouez sur le fait que vous pouvez assommer Loghain pour l'empêcher de trop frapper. Quant au guerrier et bien, à ce point du jeu vous devriez être capable de faire des dégâts monstrueux en peu de temps surtout si vous êtes un ambidextre.

Une fois gagné, vous aurez le choix entre exécuter ou non Loghain avec les conséquences que cela entraîne. Ensuite de quoi, vous pourrez choisir le roi ou la reine. Si vous êtes un humain noble, vous pouvez demander à vous marier avec le candidat de votre choix du moment que celui-ci est du sexe opposé au votre.

Quoi qu'il en soit, vous en avez maintenant terminé ici, il est temps de passer à la suite.

Quêtes secondaires

Couldry les mains lestes

Ce PNJ n'apparaît que si votre personnage principal dispose d'au moins un point en Larcin, qu'il soit voleur ou non. Si votre personnage n'est pas voleur, il est possible de faire les quêtes avec l'un de vos compagnons sauf en ce qui concerne les dialogues.

A - La servante au marché

Rien de plus simple, il suffit d'utiliser Larcin sur elle et c'est bon. Vous pourrez alors revendre le sac de gemmes.

B - Dame Nancine

Vous pouvez directement lui voler l'épée via Larcin ou lui parler et la lui subtiliser pendant le dialogue ou en l'empoisonnant. A noter que si vous obtenez l'épée via le dialogue, vous pouvez en obtenir une autre via Larcin. L'épée ne peut être que revendue. Si jamais vous vous faites passée pour une herboriste, vous pouvez même lui soutirer deux souverains.

C - Maître Tilver

Vous avez le choix. Parler avec Tilver et le détrousser pendant le dialogue. Payer le messager pour qu'il fasse diversion ou encore vous mettre en mode furtif et lui faire les poches.

Après quoi allez ouvrir les coffres sur la place du marché.

D - La couronne du Tiern

A votre arrivée le garde vous demande de partir. Vous pouvez l'intimider deux fois de suite ou vous battre contre eux. Ensuite de quoi il ne restera plus que le Sénéchal. Actuellement, il est possible d'obtenir la couronne via le dialogue et de l'obtenir dans le même temps avec un Larcin. Vous l'aurez alors en double.

E - La chambre de Dame Sophie

Direction la taverne du quartier marchand. Un peu de crochetage et c'est bon. Je ne pense pas que l'on puisse vraiment se faire repérer par qui que ce soit durant cette mission.

F - L'entrepôt du Iarl Howe

Bon, si vous faites cette mission au début du jeu vous risquez d'avoir des difficultés. Les gardes sont nombreux, résistants et tapent fort. Pour finir il n'est pas possible d'éviter le combat. Il est possible d'attendre et de prendre quelques niveaux avant d'y aller, ils ne s'en iront pas.

G - Le Bann Frandérel

Cette fois-ci, il sera plutôt question de se battre pour sa vie que de voler quoi que ce soit. En effet, vous vous rendrez vite compte être tombé dans un traquenard et des soldats vont vous tomber dessus. Faites attention à ne pas vous prendre les deux premiers groupes d'un coup et les choses devraient bien se passer. Retournez ensuite voir Couldry qui vous remboursera.

H - Les larmes d'Andrasté

Couldry est de retour après le conclave pour une dernière mission. Vous devrez retourner dans le domaine du Bann Frandérel. Prenez avec vous un voleur car vous aurez quelques portes à ouvrir de cette façon sans compter les nombreux pièges. Explorer le domaine n'a rien de compliqué. Faites juste attention aux mages quand ils sont plusieurs dans un groupe car ils peuvent enchaîner les boules de feu avec les paralysies. Dans la salle finale, si vous activez un des cinq pièges les deux golems vous attaqueront. Ils sont semblables à Caridin mais beaucoup moins puissants. Une fois les larmes en votre possession, sortez de là et parlez à Couldry. Si vous lui donnez les larmes ou décidez de les remettre en personne, vous gagnez dix souverains.

Les amis de Jenny la rousse

Objectif: Apporter la petite boîte à l'endroit convenu.

Récompense: Trois souverains.

La quête est disponible durant la rencontre avec Zevran. Sur l'un des corps se trouve une note demandant de trouver une petite boîte dans le cercle des mages. Cette dernière se trouve dans l'étude d'Irving. Remettez là ensuite à qui de droit à Dénérim pour obtenir votre récompense.

Irrestreint

Objectif: Vaincre Gaxkang

Récompense: Hache bramarde et les gants étreinte de l'élémentaliste.

Pour localiser Gaxkang, il faut d'abord trouver les indices suivants:

-Journal dans les ruines inférieurs de la forêt de Bréciliane dans la salle avec les pièges qui déclenchent des jets de flammes..

-Lettre cachetée sur le cadavre d'un aventurier dans les ruines du temple de Darse non loin de l'entrée.

-Aventurier nerveux à la taverne d'Orzammar.

Ensuite de quoi vous pourrez vous rendrez dans la ruelle pouilleuse de Dénérim et entrer dans le taudis pittoresque.

Gaxkang dispose de plusieurs atouts:

-Beaucoup de points de vie.

-Deux formes, l'une guerrière et l'autre magicienne.

-Régénération rapide.

-Il vous affronte dans un endroit à taille réduite et utilise des sorts de zone.

Sous forme magicienne, il passera son temps à vous envoyer des Cônes de glace et des Etreintes de l'hiver. Il pourra aussi vous envoyer des malédictions comme Horreur, Affliction, Imprécision voire Fatalité. Il dispose également d'une attaque de zone qu'il utilise comme attaque principale.

Sous forme guerrière, il sera semblable à un revenant.

Des conseils pour le vaincre:

-Evitez que vos personnages soient collés les uns aux autres. Il ne faut pas que son Cône de glace puisse toucher plusieurs membres du groupe.

-Lorsqu'il est sous forme magicienne, lancez lui Explosion de mana.

-Baser les soins que sur les cataplasmes est risqué car un gel au mauvais moment et vous pouvez perdre un personnage en un rien de temps.

-Prévoyez de bonnes résistances mentales pour votre groupe ainsi qu'au froid sur votre tank.

Des deux formes, la plus grande menace et celle du lanceur de sorts. Il est donc préférable de rapidement saper sa mana via des poisons, des sorts ou un templier. Sous forme guerrière, mettez lui Imprécision pour qu'il devienne inoffensif. Sachez aussi utiliser Mauvais oeil au bon moment, c'est-à-dire quand aucun de vos membres ne sera gelé, horrifié ou sous imprécision.

Enfin, ne comptez pas trop sur vos capacités à l'assommer, il est immunisé contre ce genre de choses.

Bonne chance.

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Sur son cadavre vous récupérerez une épée (si si) Hache bramarde (pénétration d'armure +2, attaque +6, dégâts du froid +3) et si vous avez de la chance un bouclier Muraille de l'immatériel (Dégâts +3, effets curatifs reçus +20%, régénération d'endurance au combat +1, endurance +25).

Ultime requête

Objectif: Tuer les mages du sang dans le bâtiment abandonné.

Récompense: Le bouclier de l'inquisiteur. Amulette défense +6, résistance aux sorts +4%, résistance naturelle -10%, probabilité d'éviter les projectiles.

La quête commence en trouvant le cadavre de Ser Friden dans la ruelle déserte. Dirigez-vous vers le bâtiment abandonné pour régler le compte de ses mages de sang.

A votre arrivée, bougez le meuble face à vous et descendez les escaliers pour vous rendre en 1. Attention au piège à ours au bout des marches qui risque de bloquer un personnage le long du combat.

Avancez rapidement jusqu'à arriver en 2. N'avancez pas dans la salle à manger tant que le premier groupe d'ennemis n'est pas vaincu car un tas d'archers vous y attend avec un mage. Un piège se trouve également entre les deux pièces. Un mercenaire est dans les escaliers et n'en bougera pas pour vous interdire de foncer directement sur le mage ennemi.

Continuez dans le couloir qui s'ouvre à vous, sur votre droite se trouve un autel avec deux mages et trois mercenaires. Attention au piège en 3.

Vous devriez arriver dans un nouveau couloir avec un sol en pierre. Une fois de plus un piège se trouve devant la statue. De le graisse se trouve sur le sol en 4 avec non loin un mage, deux trois archers et trois mabaris. Reculez pour que les chiens viennent vers vous sans avoir à subir l'attaque des archers pendant que vous les tuerez.

Vous voici maintenant devant trois portes menant en 5. Quelques ennemis dont trois mages. Il y a un moyen simple pour en venir à bout si vous rencontrez des problèmes. Ouvrez la porte la plus à gauche sans avancer. Placez des archers face à elle pour tuer le mage et attirer le garde jusqu'à vous. Ainsi faisant, aucun des autres ennemis ne vous remarquera et vous pourrez faire la même chose avec la porte la plus avant de pourvoir entrer dans la pièce vous charger du dernier groupe. Il est aussi possible d'ouvrir la porte en vous collant au mur pour ne pas vous faire remarquer et d'utiliser un mage pour lancer des sorts de zone.

Attention au mage dans la suivante. S'il lance une Boule de feu à l'ouverture des hostilités il mettra la salle en feu ce qui peut compliquer les choses. Vous arrivez ensuite en 6 au boss final qui est accompagné d'un autre mage et de deux mercenaires. Si vous disposez d'Explosion de mana vous réglerez deux problèmes d'un coup et le combat sera plus facile. Sinon envoyez un personnage sur le boss pour essayer de l'assommer le plus possible pendant que les autres tuent le mage avant d'attaquer le boss eux aussi. Si jamais vous n'y arrivez pas, essayez de reculer votre groupe entier le plus loin possible pour diviser les ennemis ce qui rendra le combat beaucoup plus facile. Ramassez le butin et sortez de là.

Sergent Kylon

A - Des perles pour les cochons

Objectif: Ramener le calme à La perle.

Récompense: Deux souverains.

Allez parler aux mercenaires des faucons blancs à la perle. Si jamais vous engagez le combat, ils demanderont grâce et vous proposeront un souverain en échange de votre clémence.

Si vous les laissez partir, en partant de la perle vous rencontrez le sergent qui viendra vous remercier mais vous serez attaquer par le chef des mercenaires avec ses soldats. Le battre permet d'obtenir une hache unique Aodh (probabilité de critique +3%, résistance au feu +20, résistance au froid -5, dégâts de feu +1.)

B - Les pirates rouges

Objectif: Chasser des agitateurs.

Récompense: Trois souverains.

Allez à la taverne du Noble chenu et vous aurez le choix entre affronter les pirates ou les intimider/persuader d'aller voir ailleurs. Vous pouvez choisir de les laisser en paix mais vous n'aurez pas de récompense.

Une question d'honneur

Objectif: Se battre contre Ser Landry

Récompense: Son arme si vous le battez.

Ser Landry vous attend non loin de la taverne de la place du marché. Vous pouvez le persuader ou l'intimider pour éviter le duel ou l'accepter. A noter que si vous ne voulez pas faire de duel contre lui mais que vous n'arrivez pas à le persuader d'y renoncer, il vous tendra une embuscade dans les runes de Dénérim. Si vous acceptez le combat, vous récupérerez sa masse d'arme.

Dextérité +1, dégât +1 et résistance mentale +5

Mis à jour le 01/07/2014 Voir l'historique
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