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Page Wiki Patchs pour X-COM, TERROR FROM THE DEEP alias UFO 2

Plus d'argent

Dans le répertoire de sauvegarde et grâce à un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier LIGLOB.DAT.

Au secteur 0 et aux déplacements 00, 01, 02 et 03, mettez les valeurs : FF FF FF et 09 pour avoir plus d'argent.

Pour améliorer les soldats

Editez le fichier SOLDIER.DAR qui se trouve dans le répertoire de sauvegarde. Recherchez la chaîne hexa 00 00 14 00. Considérez le premier octet de cette chaîne comme l'octet 0.

Au déplacement +8, écrivez 7F 7F 7F 7F 03.

Au déplacement +15, écrivez 7F 7F.

Au déplacement 36, écrivez 00 7F.

Au déplacement 39, écrivez 7F.

Au déplacement 41, écrivez 7F.

Répéter l'opération pour chaque chaîne 00 00 14 00 trouvée.

Maintenant vos aquanautes ont des stats boostées et une armure à ion magnétique :)

Pour remplir les stocks des bases

Editez le fichier BASE.DAT qui se trouve dans le répertoire de sauvegarde. Chaque base occupe 296 octets dans le fichier. C'est à dire que la première base est au déplacement 0, la deuxième au déplacement 296, la troisième au déplacement 592 etc. Si vous ne voulez pas modifier toutes les bases, vous pouvez en remplir une avec BEAUCOUP de stock, puis le transférer dans les autres bases pendant le jeu.

Tous les déplacements suivants sont pour la première base, si vous désirez changer le stock de la deuxième, il suffit de rajouter 296 (592 pour la troisième, etc.)

Pour modifier la quantité d'un type de matériel, il faut aller à son déplacement, puis écrire la quantité (en hexa) souhaitée (ex : 01=1, 0A=10, 20=32, 7F=127)

Déplacement / Stock

18 / Lance-missiles P.A.U.

20 / Canon à gaz du vaisseau

22 / Canon T.O.C.

24 / Canon Gauss

26 / Oscillateur sonique

28 / Torpille Ajax

30 / Torpille P.A.U.

32 / Charges de gaz (*50)

34 / Munitions T.O.C.

36 / Coelacanthe - canon à gaz

38 / Coelacanthe - missile aqua jet

40 / Coelacanthe - canon à gaz

42 / Deplaceur - sonique

44 / Deplaceur - T.O.C.

46 / fusil à fléchettes

48 / poche à fléchettes

50 / Jet à harpon

52 / poche à harpon

54 / canon à gaz

56 / Munitions CG-PA

58 / Munitions CG-PE

60 / Munitions CG-phosphore

62 / Canon Hydro-Jet

64 / Munitions HJ-PA

66 / Munitions HJ-PE

68 / Munitions HJ-P

70 / Lance torpille

72 / Petite torpille

74 / Grande torpille

76 / Torpille phosphorescente

78 / Pistolet Gauss

80 / Carabine Gauss

82 / Gauss lourd

84 / Grenade Magna-Blast

86 / Grenade colorante

88 / Grenade perturbatrice à particule

90 / Explosif Magna-Pack

92 / Détecteur à particule

94 / Trousse médicale

96 / Perturbateur CM

98 / Tazer thermique

100 / Incendie Chimique

102 / Vibrolame

104 / Lance thermique

106 / Lance thermique lourde

114 / Canon sonique

116 / Chargeur de canon

118 / Carabine blasta-sonique

120 / Chargeur blasta

122 / Pistolet sonique

124 / Chargeur de pistolet

126 / Lanceur d'onde de perturbation

128 / Munitions du lanceur d'onde

130 / Lanceur à choc thermique

132 / Appareil à impulsion sonique

134 / Bombe à choc thermique

136 / Zrbite

138 / Lecteur CM

140 / Cartouche de pistolet Gauss

142 / Cartouche de carabine Gauss

144 / Cartouche de canon Gauss lourd

146 / Corps aquatoide

148 / Corps homme poisson

150 / Corps homme homard

152 / Corps Tasoth

154 / Corps Calcinite

156 / Corps Deep One

158 / Corps Bio Drone

160 / Corps Tentaculat

162 / Corps Triscène

164 / Corps Hallucinoide

166 / Corps Xarquide

176 / Accélérateur à rayon à ion

178 / Navigateur à tableau magnétique

180 / Construction de sous-marin alien

182 / Cryogénie alien

184 / Clonage alien

186 / Matériel d'apprentissage alien

188 / Implanteur alien

190 / Salle d'examen

192 / Aqua plastique

194 / Zone de réanimation alien

196 / Aqua-armure plastique

198 / Armure à ion

200 / Armure à ion magnétique

202 / Lancer de harpon

204 / Missile Aqua-Jet

206 / Torpilles à onde de choc (T.O.C.)

208 / Munitions du canon Gauss

210 / Munitions du canon Gauss

Il est clair que l'on n'a pas besoin de tout ce matériel pour réussir à XCOM. Pour ceux qui ne connaissent pas encore très bien ce jeu, voici le matériel haut de gamme qu'il est suffisant de posséder :

Pour équiper vos sous-marins :

- 2 oscillateurs sonique(26). C'est en effet l'arme la plus efficace et la plus économique.

Pour vos aquanautes :

- 1 canon sonique (114) avec 2 recharges (116)

- 1 perturbateur CM (96) qui vous permet de contrôler les aliens (indispensable)

- 1 trousse médicale (94), ca évite de laisser un homme à l'infirmerie pour 90 jours

- 1 lanceur d'onde de perturbation (126) et ses munitions (128), c'est une arme assez fun à utiliser

- 1 lanceur à choc thermique (130) et ses munitions (132) si vous désirez capturer des aliens vivants

La recherche XCOM

La recherche sera un facteur déterminant dans votre progression dans XCOM. Elle fonctionne selon un principe simple : lorsque vous ramenez un objet inconnu dans une de vos bases, vous pouvez entamez la recherche sur ce nouvel objet. Ainsi, si vous ramenez un pistolet sonique alien, vous pourrez rechercher le pistolet sonique. De même qu'un corps aquatoide vous permettra de faire de la recherche sur la race alien. En accédant à de nouvelles technologies, vous pourrez piller des structures aliens de plus en plus évoluées et trouver de nouveaux objets auxquels vous n'aviez pas accès.

En théorie, si grâce à la liste ci-dessus vous remplissez votre base de tout le matériel possible, vous aurez accès à toutes les recherches possibles. Le problème est que ce principe souffre une exception : en effet vous pouvez capturer des aliens vivants, qui seront étudiés dans la prison d'alien de votre base (si vous en avez construit une). Or ces aliens ne figurent pas dans le stock de votre base. Si vous désirez accéder aux recherches liés à ces aliens (comme les chefs d'escouade ou les médecins aquatoides), il faut procéder à la manipulation suivante :

Editez le fichier ASTORE.DAT qui se trouve dans le répertoire de sauvegarde. Les 3 premiers octets sont à modifier :

Le premier octet représente la race de l'alien :

01 : Aquatoide

02 : Homme poisson

03 : Homme homard

04 : Tasoth

05 : Calcinite

06 : Deep One

07 : Bio Drone

08 : Tentaculat

09 : Triscène

0A : Hallucinoide

0B : Xarquide

Le deuxième octet représente le grade de l'alien :

01 : Commandant

02 : Navigateur

03 : Médecin

04 : Technicien

05 : Chef d'escouade

06 : Soldat

07 : Terroriste

Le troisième octet est le numéro de votre base ou est emprisonné votre alien (et dans laquelle vous pouvez donc faire la recherche). Le problème est que le codage de ce numéro reste un mystère (non ce n'est pas 1 pour la 1ere, 2 pour la deuxième ...). Cependant, il semblerait que le code de la première base soit toujours 00.

Pour résumer, si vous écrivez au déplacement 0 (facile à compter) la suite 02 05 00, vous verrez apparaître dans votre 1ère base la recherche sur le chef d'escouade homme poisson.

Mais comment faire pour avoir plusieurs recherches accessibles en même temps ?

C'est simple, il suffit de répéter l'opération tous les 12 octets :

Dép 0 : 02 05 00

Dép 12 : 01 03 00

Dép 24 : 08 07 00

Vous verrez apparaître ainsi les recherches sur le chef d'escouade homme poisson, le médecin aquatoide et le terroriste tentaculat.

Il faut savoir cependant que tous les types d'alien ne sont pas valides pour toutes les races d'alien. Voici la liste des combinaisons valides :

Commandant aquatoide (01 01 00)

Commandant homme poisson (02 01 00)

Commandant homme homard (03 01 00)

Navigateur aquatoide (01 02 00)

Navigateur homme homard (03 02 00)

Médecin aquatoide (01 04 00)

Chef d'escouade aquatoide (01 05 00)

Chef d'escouade homme poisson (02 05 00)

Chef d'escouade homme homard (03 05 00)

Chef d'escouade tasoth (04 05 00)

Soldat aquatoide (01 06 00)

Soldat homme poisson (02 06 00)

Soldat homme homard (03 06 00)

Soldat tasoth (04 06 00)

Terroriste calcinite

Terroriste deep one

Terroriste bio drone

Terroriste tentaculat

Terroriste triscène

Terroriste hallucinoide

Terroriste xarquide

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