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Invocations cachées - Wiki de Final Fantasy V Advance

Invocations cachées

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Invocation cachée 1 : Shiva

A Wolse, entrez dans la cascade située derrière le château. Avancez jusqu'au troisième étage pour y trouver Shiva, accompagnée de trois Commandants Gelés. Eliminez d'abord sa garde rapprochée, et utilisez ensuite au maximum vos magies de feu, sans oublier de vous soigner à chaque tour. Une fois vaincue, vous obtenez un Cryosceptre et l'invocation Shiva. Notez qu'il n'est plus possible de la récupérer après avoir quitté le premier monde.

Invocation cachée 2 : Ramuh

Il se trouve dans la forêt située au Nord d'Istorie. La particularité c'est qu'il n'apparait qu'en combat aléatoire, tout comme les monstres. Si vous tombez sur lui, un combat plutôt simple vous attend, mais pensez à avoir un stock de Collyres afin d'enlever son altération Eblouissement très gênante. Une fois vaincu, vous obtenez l'objet Ramuh qui vous permettra de l'invoquer.

Invocation cachée 3 : Catoblépas

Une fois en possession du sous-marin dans le monde de Galuf, allez sous l'eau et regardez votre carte. 3 points clignotent, dirigez-vous alors vers celui situé tout au Nord-Ouest. Vous arriverez dans une grotte que vous traverserez très rapidement. Une fois de l'autre côté, vous ferez face à un lac entouré d'arbres. En vous y promenant, vous vous ferez attaquer par Catoblépas. Cet ennemi n'est pas très difficile à battre mais il contre-attaque en pétrifiant vos personnages. Vous pouvez vous en débarrassez plus rapidement avec la capacité Zéninage du Samourai. Après votre victoire, vous recevez l'objet Catoblépas qui vous permettra de l'invoquer.

Invocation cachée 4 : Syldra

Après avoir récupéré votre vaisseau dans le troisième monde, retournez dans le Refuge des Pirates et dirigez-vous en haut. Faris va entendre une voix qui lui semble familière. Après la scène, vous obtenez l'invocation Syldra.

Invocation cachée 5 : Odin

Après la fusion des deux mondes, revenez dans la Grotte de Jacole. Traversez-la et escaladez le mur au fond pour aboutir dans le sous-sol de la Citadelle de Bal. Vous pouvez sauvegarder si vous le souhaitez en déverrouillant la porte du dessous. Traversez le sous-sol en zigzaguant entre les trous pour parvenir face à Odin. Acceptez son duel, mais prenez garde car vous n'avez qu'une seule minute pour en venir à bout. Une fois vaincu, il rejoint votre équipe.

Invocation cachée 6 : Phénix

Lorsque vous êtes en possession du chocobo noir dans le dernier monde, allez dans le désert au Nord de la région de Wolse. Atterrissez dans la petite forêt située à l'Est et rendez-vous au Sud-Ouest. Vous arrivez à la Tour du Phénix. Dans la plupart des étages de celle-ci, vous ferez face à un mur et vous devrez choisir entre examiner la partie gauche ou droite de ce mur. Selon le choix, cela ouvrira la voie vers l'étage suivant ou bien sur un combat. Voici les choix à faire afin d'éviter ces affrontements : Gauche, Gauche, Droite, Gauche, Gauche, Droite, Gauche, Gauche, Droite, Gauche, Gauche, Droite, Droite, Gauche, Droite, Gauche, Gauche, Droite et Milieu. Au quatrième, au neuvième, au quatorzième, au dix-neuvième et au vingt-quatrième étage, vous tomberez sur deux pots disposés de chaque côté de la pièce. L'un d'eux vous fait gagner une certaine somme d'argent, et l'autre mènera sur un combat contre une Urne Magique. Pour remporter le duel, donner-lui plusieurs Elixirs pour qu'elle s'enfuie. Cela vous apportera 100 points de compétence et une Queue de Phénix à chaque fois. Arrivé enfin au vingt-neuvième étage, vous retrouvez Hiryû le dragon de Lenna, qui se sacrifie pour se transformer en invocation Phénix. Pour quitter la tour, utilisez le sort Renvoi ou faites tout simplement le chemin en sens inverse.

Invocation cachée 7 : Bahamut

Dans le troisième monde, après la libération du chocobo noir dans Fantasmagor, chevauchez celui-ci en direction du désert dans lequel se situe la Tour du Phénix. Atterrissez dans la forêt à l'Est et partez vers le Nord-Est pour aboutir au Mont du Nord. Traversez celui-ci pour vous retrouver au sommet Bahamut. Au vu de sa puissance, un niveau minimum de 50 est fortement recommandé. Une fois défait, vous possèderez l'invocation la plus puissante du jeu.

Mis à jour le 12/12/2010 Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • Donjon optionnel
    • Sound Test
    • Contenu exclusif sur GBA
    • Les invocations
    • Les shurikens
    • Pas de combat dans la tour Phoenix
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    • Trouver Shiva
    • Trouver Ramuh
    • Obtenir Kain
    • Obtenir l'invocation de l'Hydre
    • Obtenir Shoat
    • Mirage-Ville
    • Chocobo noir dans le monde 3
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    • La Lampe Magique
    • Obtenir la classe Mime
    • Obtenir ses statistiques de jeu
    • Invocations cachées