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Guide des classes

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Préambule

Tout joueur de DAOC s'est un jour posé ces questions hautement existentielles : quelle classe choisir ? Avec quelle race ? Combien de points dois-je dédier à chaque statistique ? En effet, ces choix que vous faites dès le début de la partie sont cruciaux pour tout le reste de l'aventure et détermineront l'orientation de votre personnage et même son efficacité. Mieux vaut donc ne pas se tromper sous peine de devoir recommencer son personnage car on a choisi une mauvaise race ou qu'on a mal réparti ses points. Ce guide est là pour vous aider à y voir un peu plus clair. Vous devez, outre la race et le look de votre personnage sélectionner une des voies disponibles sur le royaume que vous avez choisi. Ensuite, lorsque vous aurez atteint le niveau 5, il faudra sélectionner une des classes disponibles correspondant à votre voie de départ. Par exemple, si vous choisissez le royaume d'Hibernia et le sentier des armes, vous pourrez devenir dès le niveau 5 un protecteur, un champion ou un finelame. Il est indispensable de savoir dès la création du personnage vers quelle classe on veut tendre pour répartir ses points au mieux et choisir la race la plus appropriée. Ensuite, lorsque vous monterez de niveau il faudra répartir des points dans des lignes de compétence. Comme le niveau maximum que l'on peut atteindre dans DAOC est le niveau 50, ce guide essaiera de définir la meilleure répartition des points pour ce niveau. C'est ce que l'on appelle un template. Il est de la forme 50/24/10 et détermine le nombre de points qu'il est conseillé de dépenser pour chaque ligne de compétence.

Attention car comme les deux extensions ont ajouté de nouvelles races et de nouvelles classes il se peut que vous ne disposiez pas de tous les choix qui vont suivre si vous n'avez pas les add-on. Ce guide fait suivre de la mention SI (Shrouded Isles) ou TOA (Trials of Atlantis) toutes les nouvelles classes ou races ajoutées. Ce guide n'a pas la prétention d'être exhaustif, il n'est là que pour vous donner une petite idée du chemin qu'il est conseillé d'emprunter pour faire évoluer votre personnage dans le bon sens. Des mots spécifiques sont parfois utilisés, en voici une brève définition :

- buff : sorts permettant d'augmenter temporairement les statistiques d'un personnage

- debuffs : sorts diminuant les statistiques des ennemis

- mezz : sorts ralentissant vos adversaires ou les empêchant de lancer leurs sorts

- demezz : sorts annulant un mezz lancé par un ennemi

- spé : abréviation de spécialité (si un enchanteur a consacré une grande partie de ses points de compétence pour augmenter sa ligne soleil, on dit qu'il est spé soleil)

Le royaume d'Albion

Carrières d'acolytes

Le clerc

Le clerc est un personnage essentiellement dédié au soutien. Ainsi, il peut soigner les membres de son groupe et lancer des sorts de buff. Pour prendre toute sa dimension, un clerc doit être joué en groupe, car seul il n'est pas très efficace du fait de sa petite résistance et des dégâts assez faibles qu'il inflige (sauf en spé colère divine, mais c'est assez délicat à jouer).

- Les races et les points de statistiques conseillés

Deux races sont adaptées : le breton, qui n'a ni réel points faibles ni points forts, et l'highlander qui compense sa faible dextérité par une force et une constitution plus élevées. Quel que soit votre choix, il faudra répartir vos points comme suit : +10 piété (points de mana), constitution (points de vie) et dextérité (utile pour la vitesse d'incantation).

- Les lignes de compétence à développer

Les trois voies du clerc sont guérison (permettant comme son nom l'indique de lancer des sorts de soin et de résurrection), bénédiction (pour augmenter les statistiques des membres du groupe), et colère divine (sorts offensifs). Autant le dire tout de suite, mieux vaut abandonner cette dernière qui est assez peu efficace à moins de la monter au niveau 50. Privilégions donc l'aspect soigneur du clerc qui en fait une des classes de soutien indispensable à tout groupe. Un template efficace qui fera de vous quelqu'un de très apprécié par les tanks : 40 guérison, 36 bénédiction.

Le moine

Le moine est une classe hybride combat au corps à corps/sorts de soins/buffs. Il n'est pas aussi résistant qu'un tank mais peut soigner en cours de bataille ce qui compense un peu ce défaut.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Comme pour le clerc, le breton est recommandé. Pour les points de stats, il est conseillé de faire +10 constitution, dextérité, vivacité. Vous privilégiez ainsi la rapidité d'attaque ce qui est une des principales caractéristiques du moine qui ne tapera jamais aussi fort qu'un tank (évitez donc les +10 force).

- Les lignes de compétence à développer

Les quatre lignes du moine sont très diversifiées : le bâton permet de taper plus vite et plus fort, la bénédiction pour les sorts de buff, la guérison pour les sorts de soin (mais largement moins efficaces que ceux du clerc : faut pas rêver non plus !), et la parade pour parer les coups. Etant moins résistant qu'un tank, le moine doit monter sa ligne de bénédiction pour profiter des buffs (très appréciés des autres membres du group aussi). Un template polyvalent qui est très efficace aussi bien en solo, qu'en groupe ou en RvR : 46 bénédiction, 39 bâton, 25 soin, les restes en parade.

Carrières d'apprentis

Le thaumaturge

Le thaumaturge est un mage qui dispose de sorts offensifs essentiellement. Il est assez délicat à jouer donc à déconseiller fortement aux débutants qui risquent de beaucoup mourir s'il choisissent cette classe. En solo, le temps de récupération de la mana est trop long pour que cette classe soit efficace. Mieux vaut être accompagnée d'un bon groupe capable de régénérer votre barre de magie.

- Les races et les points de statistiques conseillés

On pourrait penser que l'avalonien est la race idéale pour jouer tout magicien qui se respecte grâce à son intelligence élevée. Et bien détrompez-vous ! En effet, un breton attirera beaucoup moins l'attention sur lui en RvR et dispose pour compenser son intelligence moindre d'une constitution plus élevée vraiment très utile. Quel que soit votre choix, il faut de toutes façons privilégier le classique +10 intelligence, constitution, dextérité.

- Les lignes de compétence à développer

Deux lignes sont viables en spé principale : glace et feu. Glace a l'avantage d'avoir un sort de zone très puissant alors que feu est plutôt axé sur des sorts mono-cibles. Terre est à choisir uniquement en spécialité secondaire et a pour principal intérêt un sort qui permet d'immobiliser les tanks (très utile en RvR). A votre convenance : 50 glace, 20 terre ou 50 feu, 20 terre avec une petite préférence pour cette dernière qui est très efficace contre les ennemis sensibles à la chaleur.

Le théurgiste

Tout comme le thaumaturge c'est un mage. Cependant, il peut invoquer des familiers un peu particuliers : les élémentaux. Ils restent moins de 30 secondes dans un combat mais peuvent changer son issue. De plus, il dispose aussi d'un sort permettant d'ignorer totalement les dégâts de la prochaine attaque au corps à corps qu'il reçoit. Cette classe est donc un peu plus adaptée au solo que la précédente (surtout en spé air).

- Les races et les points de statistiques conseillés

La même chose que pour le thaumaturge. On pourrait penser que l'avalonien est la race idéale pour jouer tout magicien qui se respecte grâce à son intelligence élevée. Et bien détrompez-vous ! En effet, un breton attirera beaucoup moins l'attention sur lui en RvR et dispose pour compenser son intelligence moindre d'une constitution plus élevée vraiment très utile. Quel que soit votre choix, il faut de toutes façons privilégier le classique +10 intelligence, constitution, dextérité.

- Les lignes de compétence à développer

Il serait très dommage de ne pas profiter de la ligne d'air spécifique à cette classe. Celle-ci dispose d'un sort d'hypnose de zone intéressant et est particulièrement adapté au jeu en solo et en RvR. Un template 49 air, 29 glace, 10 terre pour profiter de l'air, et un autre plus polyvalent : 41 glace, 35 terre.

Carrières de disciples

Le cabaliste

Le cabaliste est un mage qui dispose d'un véritable familier contrôlable.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Trois races sont viables : le breton, le nécrite (classe SI) et le petit sarrasin. Quel que soit votre choix, préférez +10 constitution, dextérité, intelligence.

- Les lignes de compétence à développer

La voie du simulacre est à privilégier si vous comptez faire du solo ou du groupe contre monstres. En effet, le familier est très efficace. Si le RvR vous intéresse peu : 44 simulacre, 30 manipulation. Vous pourrez ainsi laisser faire votre familier et vous contenter de regarder. Si vous aimez être plus actif ou que vous comptez faire beaucoup de RvR, le template : 46 manipulation, 28 altération, 4 simulacre vous donnera plus de satisfactions.

Le sorcier

Le sorcier est une classe très difficile à maîtriser, en revanche, elle est efficace sur les ennemis linkés grâce à son mezz très efficace.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Là encore, le nécrite (classe SI) fait merveille. Si vous n'avez pas l'extension ou que vous n'aimez pas le skin, prenez un breton ou un sarrasin. Comme d'habitude pour tous les magiciens, faites +10 constitution, dextérité, intelligence.

- Les lignes de compétence à développer

Trois voies sont disponibles. La ligne "âme" comprend les fameux sorts de mezz-demezz, des buffs et debuffs. L'altération comprend des sorts de vols de vie, de dégâts directs (pas très efficaces lorsqu'on compare avec les purs mages offensifs) et des debuffs de résistance. Enfin, la voie manipulation comprend des debuffs et des sorts de dégâts magiques (dont un ralentit la cible). Deux templates : 44 âme, 31 altération ou 40 altération, 36 âme, le premier offre de meilleurs mezz, tandis que le second offre de meilleurs sorts de dégâts grâce à l'altération plus élevée.

Carrières d'initiés

L'éclaireur

L'éclaireur est l'archer d'Albion. Il utilise son arc pour venir à bout de ses ennemis à distance.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Pour la race, de préférence le sarrasin qui dispose d'une grande dextérité, vous pouvez aussi opter pour le nécrite (classe SI) ou le breton. Pour les stats, il est indispensable de monter la dextérité et la vivacité. Pour les 10 points restants, vous pouvez choisir entre la force et la constitution, personnellement, je vous conseille un +10 pour cette dernière car on n'a jamais assez de points de vie.

- Les lignes de compétence à développer

L'arc est évidemment à privilégier, mais la ligne du bouclier donne des aptitudes sympathiques comme la possibilité de parer les coups mais aussi quelques stuns non négligeables. L'éclaireur dispose aussi d'une ligne "furtivité" qui permet de ne pas être vu. Un template efficace aussi bien en solo qu'en groupe : 45 arc long, 42 bouclier, 34 furtivité, 29 tranchant (ou estoc à la rigueur).

Le ménestrel

Le ménestrel est une classe hybride qui touche un peu à tout.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Les trois races disponibles se révèlent adaptées au ménestrel. Choisissez donc celle qui vous plaît le plus entre le breton, l'highlander (mon préféré), le sarrasin. Pour les points : +10 constitution, force, charisme.

- Les lignes de compétence à développer

Le ménestrel dispose de deux armes différentes : tranchant et estoc. Personnellement, je ne saurais jamais assez vous conseiller de choisir tranchant dont les styles peuvent être sortis beaucoup plus facilement que ceux de la ligne estoc. Surtout qu'en prenant un highlander, la ligne tranchant fait merveille. Aujourd'hui c'est simple, un template a la faveur des nouveaux ménestrels : 50 instruments, 30 tranchants, 30 furtivité.

Le sicaire

Le sicaire est un maître de la discrétion et des attaques sournoises.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Deux races efficaces : breton et sarrasin avec une préférence pour ce dernier, idéal pour se spécialiser en estoc. En tout cas, pour les points c'est plutôt simple : +10 force, dextérité, constitution.

- Les lignes de compétence à développer

Le sicaire a beaucoup de lignes de spé et un grand nombre de templates efficaces existent. Sa ligne d'attaque sournoise qui permet de faire des coups critiques est la grande spécificité de cette classe. En outre, la ligne empoisonnement ne dit pas être négligée Voici un template assez polyvalent pour faire du solo, du groupe et du RvR : 50 estoc, 44 attaques sournoises, 40 furtivité, 30 empoisonnement, 18 deux armes.

Carrières de novices

Le prêtre d'Arawn (classe SI)

Le prêtre d'Arawn est une sorte de nécromancien. Il est accompagné d'un familier qui lancera la majorité des sorts.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Le breton et le sarrasin peuvent faire l'affaire, mais c'est surtout le nécrite qui est particulièrement adapté à cette classe. Pour les points, il semble nécessaire de faire +15 intelligence, +10 dextérité. La constitution ne sert en effet pas beaucoup puisque c'est le familier qui fera l'essentiel du travail.

- Les lignes de compétence à développer

Alors c'est là que vous choisirez l'orientation de votre prêtre : RvR ou pas. Si oui, la ligne à développer est incontestablement Doloris avec ses sorts de ralentissements et ses debuffs. Pour le solo et le PvE en revanche, vous pouvez choisir de monter Servitor Mortis pour faire de votre pet un roi des combats, et Visio Mortis qui offre des drains de vie et de mana. Si le RvR ne vous intéresse pas trop et que vous aimez jouer en solo : 48 Visio, 24 Servitor, 6 Doloris. Si vous voulez faire essentiellement du RvR ou du groupe : 48 Visio, 24 Doloris, 6 Servitor.

Carrières de recrues

Le maître d'armes

Comme son nom l'indique, le maître d'armes est un guerrier qui peut utiliser toutes sortes d'armes pour venir à bout de ses adversaires.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Trois races conviennent parfaitement : le breton, le highlander et le demi-ogre (classe TOA). Pour les points on ne fait pas dans l'originalité : +10 force, dextérité, constitution.

- Les lignes de compétence à développer

C'est une classe assez équilibrée qui permet aussi bien de faire du solo (en spé armes à deux mains ou hast), que du groupe et du RvR. Pour le solo : 50 armes à deux mains, 50 tranchant, 28 parade. Pour le groupe et le RvR : 50 tranchant, 50 bouclier, 28 parade.

Le mercenaire

Le mercenaire est un tank léger, moins résistant que les autres guerriers, il fait cependant de gros dégâts. C'est un peu le finelame d'Albion.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Trois races conviennent parfaitement : le breton, le highlander et le demi-ogre (classe TOA). Pour les points on ne fait pas dans l'originalité : +10 force, dextérité, constitution.

- Les lignes de compétence à développer

Là c'est très simple, il faut faire le maximum de dégâts en un minimum de temps. Pour cela un template 50 combat à deux armes, 50 tranchant est parfait. Simple et efficace ! Mais attention car comme vous êtes un tank léger, il se peut que vous mouriez souvent si vous vous en prenez à des adversaires qui ont une très bonne armure. Votre but doit toujours rester de tuer l'ennemi rapidement, or, si sa défense est bonne, vous aurez de grandes difficultés à résister longtemps à ses attaques.

Le paladin

C'est un peu le champion d'Albion. C'est un tank hybride qui dispose de chants de buffs.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Deux races conviennent parfaitement : le breton et l'highlander. Pour les points on ne fait pas dans l'originalité : +10 force, dextérité, constitution.

- Les lignes de compétence à développer

Les cantiques, qui font la spécificité du paladin et qui sont très appréciés en groupe, doivent absolument être montés. Un template semble particulièrement adapté au paladin défensif : 46 cantiques, 44 tranchant, 42 bouclier, les restes en parade. Si vous tenez absolument aux armes à deux mains et si vous voulez un perso plus offensif : 50 armes à deux mains, 43 cantiques, 34 tranchant, 16 parade, 7 bouclier.

Le fléau d'Arawn (classe SI)

Le fléau est un tank hybride qui dispose de chants et de drains de vie grâce auxquels il peut jouer seul assez facilement.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Pour monter un fléau, il va falloir choisir entre le breton, le nécrite et le sarrasin, donc prenez celle qui vous plaît le plus. Pour les points, on adopte le très efficace +10 force, constitution, dextérité.

- Les lignes de compétence à développer

Armes flexibles est LA ligne du fléau d'Arawn à monter impérativement (surtout pour du PvE). Elle offre en effet un drain de vie efficace quasiment indispensable puisque cette classe a moins de points de vie qu'un tank lourd. Lorsque vous êtes un peu juste, vous pouvez facilement refaire le plein en drainant un monstre faible. En outre, le style Leviathan (à 50) est très intéressant. Autre ligne intéressante, Soulrending qui offre des debuffs divers et variés. En outre vous pourrez faire en sorte que votre arme draine la vie de votre adversaire. Un template 50 armes flexibles, 42 bouclier, 41 soulrending est conseillé.

Le royaume d'Hibernia

Le sentier des arcanes

L'eldritch

L'eldritch est un jeteur de sorts qui s'appuie uniquement sur la magie pour vaincre. Il ne dispose pas de familier comme l'enchanteur, mais a accès à une plus grande variété de sorts grâce à ses trois possibilités de spécialisation : lune, soleil et vide. En solo, l'enchanteur est peut-être plus adapté grâce à son familier. En groupe les eldritchs sont très appréciés du fait de la grande efficacité de leurs sorts.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Deux races sont particulièrement adaptées pour faire un eld : l'elfe et le lurikeen qui disposent tout deux d'une bonne intelligence et dextérité (qui influe sur la vitesse de lancée des sorts). De plus, le luri est petit ce qui rend plus difficile sa sélection par un joueur en RvR. Vous pouvez à la rigueur tenter le celte mais notre préférence va tout de même aux deux classes précitées. Quel que soit votre choix, il faut de toute façon placer 10 points en constitution, dextérité et intelligence.

- Les lignes de compétence à développer

Le template le plus couramment utilisé est basé sur une spé lune : 50 lune, 20 soleil. Vous profitez ainsi d'un sort de zone de la spé lune très efficace. Le problème, c'est qu'il faut s'approcher le plus possible de l'adversaire pour faire le maximum de dégâts. En outre, avec les debuffs de la spé lune, vous ne rencontrerez aucun problème pour entrer dans un groupe tant ils sont appréciés par les tanks. En revanche, pour le jeu en solo, la grosse consommation en mana de cette spé fait que beaucoup de joueurs lui préfèrent la spécialité vide plus économique et qui permet d'enchaîner les monstres plus facilement. En revanche, il y a de moins en moins d'eld spé soleil car les enchant spé soleil sont bien plus efficaces. La majorité des elds gardent donc la ligne soleil en deuxième spécialisation. Deux templates sont donc conseillés : le 50 lune, 20 soleil est très adapté au jeu en groupe et au RvR. Alors que le 50 vide, 20 soleil est peut-être meilleur en solo.

L'empathe

Comme pour l'eldricht, l'empathe est un magicien qui n'a pas de familier. Selon la spé que vous allez choisie il sera plus à l'aise en solo ou en groupe.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Deux races sont particulièrement adaptées pour faire un empathe : l'elfe et le lurikeen qui disposent tous deux d'une bonne intelligence et dextérité (qui influe sur la vitesse de lancée des sorts). De plus, le luri est petit ce qui rend plus difficile sa sélection par un joueur en RvR. Vous pouvez à la rigueur tenter le celte mais notre préférence va tout de même aux deux classes pré-citées. Quel que soit votre choix, il faut de toute façon placer 10 points en constitution, dextérité et intelligence.

- Les lignes de compétence à développer

Commençons par dire que la ligne empathie ne doit pas être développée en spécialité principale. Elle est très peu viable à haut niveau. En fait, seul son sort de demezz (annulant les ralentissements et autres problèmes empêchant de lancer des sorts) accessible dès 28 points de spé peut être utile en RvR. Mieux vaut donc développer prioritairement lune ou soleil.

La spé soleil en primaire fait merveille en solo grâce aux gros dégâts qu'elle inflige sur un monstre. Si vous choisissez des adversaires sensibles à la chaleur, vous n'aurez aucun problème pour monter rapidement votre XP. Le template 45 soleil, 28 lune s'avère particulièrement efficace en solo. Vous pouvez aussi choisir de remplacer lune par empathie si vous tenez absolument au demezz.

Les persos spé lune sont plutôt faits pour être groupés. En effet, un spé lune aura du mal à enchaîner les monstres s'il est seul à cause du coup en mana assez élevée des sorts de cette ligne. Le classique 48 lune, 22 soleil et 5 empathie permet d'avoir un gros sort de zone, de faire quelques dégâts directs et d'accéder à un mezz. Si vous tenez au demezz, il faudra sacrifier la ligne soleil et faire 46 lune, 22 empathie, 5 soleil.

L'enchanteur

Ce magicien s'aide d'un familier qu'il invoque pour venir à bout de ses ennemis. Il est particulièrement adapté au jeu en solo, mais aussi aux groupes car son familier peut être idéal pour engager le combat. En RvR, l'utilité de l'enchanteur est discutée et beaucoup lui préfèrent l'eldritch car les joueurs ne vont pas prendre le temps de taper sur le familier : ils vont plutôt se concentrer sur le magicien qui l'a invoqué.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Deux races sont particulièrement adaptées pour faire un enchanteur : l'elfe et le lurikeen qui disposent tous deux d'une bonne intelligence et dextérité (qui influe sur la vitesse de lancée des sorts). De plus, le luri est petit ce qui rend plus difficile sa sélection par un joueur en RvR. Vous pouvez à la rigueur tenter le celte mais notre préférence va tout de même aux deux classes pré-citées. Quel que soit votre choix, il faut de toute façon placer 10 points en constitution, dextérité et intelligence.

- Les lignes de compétence à développer

Là aussi, les enchanteurs spé moon tiennent le haut du pavé grâce au sort de zone et au debuff. Un template couramment utilisé et très efficace : 48 lune, 23 soleil, 8 enchant. Si vous voulez faire uniquement du solo, vous pouvez tenter la spé enchantement mais la façon de joueur est très particulière car en fait, vous laissez votre familier tout faire. En gros, vous n'avez qu'à lancer quelques sorts de debuff pour l'aider. Un 50 enchant, 20 lune peut alors être un bon choix.

Le sentier des armes

Le protecteur

Le protecteur pourrait être qualifié de tank lourd. Il fait moins de dégâts que le champion et le finelame mais il est bien plus résistant. Cela en fait un personnage très utile en groupe car il est capable de protéger efficacement les magiciens en prenant les coups à leur place. En revanche, en solo, il est un peu plus délicat à jouer car les combats durent généralement plus longtemps avec lui du fait du peu de dégâts qu'il occasionne.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Trois races peuvent être envisagées : les celtes (qui ont des statistiques très équilibrées), les shars (classe SI) avec leur constitution élevée et les firbolgs qui disposent d'une grande force. La taille immense de ces derniers peut sembler être un désavantage en RvR, mais comme le rôle du protecteur est de prendre les coups, cette particularité physique se transforme bien souvent en avantage car les ennemis vous repéreront plus facilement que le petit magicien qui se cache à vos côtés. Si vous jouez un celte ou un shar il semble indispensable de mettre 10 points en force, dextérité et constitution. En revanche, comme le firbolg dispose déjà d'une grande force il peut sembler plus judicieux de choisir 10 constitution, 10 dextérité et 10 vivacité (qui augmente votre vitesse d'attaque et d'esquive).

- Les lignes de compétence à développer

A l'origine, le protecteur est fait pour la défense, il faut donc booster bouclier et parade et mettre les restes dans une arme à une main (celle que vous voulez : lames, masses...). On obtiendrait donc : 50 bouclier, 50 parade et le reste dans une arme à une main. Ce type de protecteur est très difficile à tuer et fait merveille en protection de groupe. En revanche, il n'est pas fait pour le jeu en solo car les dégâts qu'il inflige sont trop faibles et il met beaucoup trop de temps à tuer un adversaire (mais il y arrive). Il est aussi possible de choisir un protecteur offensif plus adapté au jeu solo qui fait plus de dégâts (mais qui est aussi moins résistant) en privilégiant les grandes armes : 50 grandes armes, 50 parade et le reste en bouclier en cas de coup dur. Vous serez un peu plus résistant qu'un champion, mais vous ferez toujours moins de dégâts que lui, qui dispose d'affaiblissements très efficaces.

Le champion

Le champion est un guerrier un peu particulier car il dispose de quelques sorts qui lui permettent surtout d'augmenter ses aptitudes et de baisser celles de ses ennemis via sa ligne de compétence "Vaillance". C'est un personnage complet qui se débrouille aussi bien en solo, qu'en groupe ou en RvR. Il se trouve toujours en première ligne et fait un tueur de magicien hors pair grâce à ses sorts de ralentissement qui empêchent l'ennemi de fuir. Bref, c'est une classe qui convient bien pour un débutant ou pour quelqu'un qui veut toucher un peu à tout (jeu en solo, en groupe et RvR).

- Les races et les points de statistiques conseillés

Deux races font de très bons champions : les celtes (qui ont des statistiques très équilibrées) et les shars (classe SI) avec leur constitution élevée. On voit quelques elfes et lurikeen devenir champion mais leur faible constitution est un réel handicap et ils sont obligés de se spécialiser bouclier pour compenser, ce qui n'est pas la vocation première d'un champion (dont les lignes de compétences font merveille avec les grandes armes). Notre choix se portera donc plus sur le shar ou le celte. Dans les deux cas nous vous conseillons de mettre 10 points en force, constitution et dextérité.

- Les lignes de compétence à développer

Si vous faites un champion, c'est surtout pour sa ligne "Vaillance" qui permet de lancer quelques sorts d'affaiblissement et d'amélioration de stats. Il faut donc monter Vaillance à son maximum c'est à dire à 50. Deuxième ligne à privilégier, les grandes armes qui vous permettront de faire de gros dégâts. Enfin, pour pallier un peu à l'absence de bouclier, la compétence parade est aussi à monter. Cela nous donne donc pour un champion de niveau 50 : 50 vaillance, 50 grandes armes et le reste en parade

Le finelame

Le finelame est un tank léger, quelqu'un qui fait d'énormes dégâts mais qui est bien moins résistant que les deux autres classes du sentier des armes. Il ne peut d'ailleurs pas porter d'armures lourdes. Il compense cela par son aptitude à combattre avec deux armes simultanément. Le finelame est très efficace en couple avec un barde qui pourra recharger sa barre d'endurance et sa santé. Ainsi, il pourra enchaîner ses styles de combats dévastateurs. En solo, il peut être envisagé mais attention car vous risquez de mourir souvent si vous vous en prenez à des ennemis qui ont une forte résistance. Avec le finelame, il faut tuer le plus rapidement possible avant que votre jauge de vie n'arrive à 0.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Une race a notre préférence : l'éternel celte qui n'a pas de réels points faibles. Il semble indispensable d'adopter le classique 10 en force, constitution et dextérité.

- Les lignes de compétence à développer

Le principal intérêt du finelame est sa capacité à se battre avec deux armes. Vous ferez alors de gros dégâts en tapant vite. En outre, ça a vraiment de la classe un finelame qui se bat avec deux armes ! Si vous choisissez ce type de combats, le template conseillé est : 50 dual, 50 dans une arme à une main (n'importe laquelle), et le reste en parade. Evidemment, vous serez alors assez peu résistant. Pour compenser ce point faible vous pouvez aussi mettre plus de points en parade et un peu moins dans votre arme. Avec ce genre de templates, le finelame utilisera beaucoup d'endurance pour déclencher ses styles. Couplé avec un barde qui recharge l'endu et la santé, il est très efficace et peu enchaîner les monstres.

Si vous voulez être plus résistant, vous avez aussi la possibilité de choisir le style de combat avec une arme à une main plus le bouclier. Un des templates efficace est alors le célèbre 45 arme, 45 parade, 42 bouclier. Avec ça, vous serez plus résistant mais vous ferez nettement moins de dégâts qu'avec deux armes.

Le sentier du bosquet (classes accessibles avec SI)

L'animiste

L'animiste est un magicien qui utilise les végétaux pour venir à bout de ses adversaires. Très polyvalent, il peut aussi bien faire du solo, du groupe que du RvR.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Deux races sont principalement adaptées : le celte, mais surtout le sylvain qui dispose de plus d'intelligence (caractéristique très importante pour les animistes). Dans les deux cas mieux vaut prendre 10 points en intelligence, dextérité et constitution.

- Les lignes de compétence à développer

La spécialité arbo est incontestablement la plus efficace de toutes. Elle offre des sorts qui font de gros dégâts directs et de zone, et même des espèces de familiers immobiles et incontrôlables qui attaquent tous les ennemis à portée. Très efficace dans toutes les situations : solo, groupe et RvR. Couplé avec sylvestre en deuxième spécialité pour profiter des debuffs et vous vous retrouverez avec un personnage très polyvalent. Un template 46 arbo, 28 sylvestre semble intéressant. Quant à la spé verdure, même si elle offre un familier contrôlable, elle paraît être trop limitée en RvR. A utiliser si vous comptez ne faire que du PvE mais sinon...

Le faucheur

C'est un guerrier-mage hybride qui se sert d'une faux lorsqu'il s'aventure au corps à corps (d'où son nom).

- Les races et les points de statistiques conseillés

Les celtes et les sylvains font d'excellents faucheurs. Si vous prenez un celte, faites +10 constitution, intelligence et dextérité. Si vous choisissez un sylvain, +10 constitution, dextérité, vivacité.

- Les lignes de compétence à développer

Soit vous privilégiez la ligne arbo (où se trouvent tous vos sorts), soit les dégâts avec la faux. Deux templates peuvent donc être conseillés : 50 arbo, 39 faux, 18 parade ou 44 faux, 38 arbo, 30 parade. A vous de voir si vous comptez privilégier le corps à corps ou les sorts. Attention cependant, car le faucheur n'est pas un tank. Il n'arrive en effet pas à rivaliser avec ceux qui ont choisi le sentier des armes dans ce domaine. Mais il compense très bien cela par ses sorts de buffs, ses drains de vie et autres. Cette classe n'est cependant pas très facile à joueur et elle est donc déconseillée aux débutants.

Le sentier de la nature

Le barde

Le barde est essentiellement une classe de soutien qui n'aura pas de mal à trouver un groupe car elle est très appréciée pour les différents buffs et régénérations qu'elle procure. Cette classe est fortement déconseillée à ceux qui veulent jouer en solo, car elle peine souvent sur du jaune.

- Les races et les points de statistiques conseillés

La race incontournable est le celte. Pour les points de statistique : +10 constitution, dextérité et charisme (qui détermine le nombre de points de mana chez le barde). Attention, l'empathie et l'intelligence ne servent absolument à rien ici.

- Les lignes de compétence à développer

Alors là, tout dépend de ce que vous souhaitez faire. Le barde dispose tout d'abord de 2 lignes d'armes : masses ou lames. Mais on déconseille généralement de mettre le moindre point dans l'une de ces spécialités : le barde est dédié au soutien, il ne devrait jamais aller au corps à corps. Restent les 3 autres lignes. La ligne "musique" permet d'accéder à des mezz (bloque l'avancée d'ennemis, arrête l'incantation des sorts des magiciens) ce qui est surtout utile en RvR mais aussi en solo en cas d'ennemis linkés. Le barde peut aussi se spécialiser en régénération et ainsi accéder à différents sorts de soins, régénérations de mana et résurrections. Inutile de vous dire que ce genre de gâteries est très recherché par les autres joueurs. Enfin, la ligne croissance apporte des buffs et des chants de régénération augmentant la vitesse à laquelle se rechargent les barres d'endurance et de mana. Très utiles pour les tanks et les magiciens. On comprend tout de suite mieux pourquoi le barde est un élément très important pour un groupe. Bref, le template le plus utilisé et le plus efficace pour un barde de soutien est : 43 croissance, 42 régénération, 25 musique.

Le druide

Le druide ressemble beaucoup au barde par bien des aspects. Ainsi, c'est une classe dédiée au soutien qui n'est donc pas conseillée si vous comptez jouer en solo (à part si vous vous spécialisez en symbiose, et encore...).

- Les races et les points de statistiques conseillés

Là aussi, la race la plus adaptée est le celte. Il faut placer vos points comme suit : +10 constitution, dextérité, empathie.

- Les lignes de compétence à développer

Si vous comptez (malgré mes mises en garde) avoir un druide pour le solo, il vous faut absolument monter symbiose pour accéder à un bon familier : 36 symbiose, 31 régénération, 21 croissance. Si vous voulez respecter l'esprit du druide (à savoir le soutien pur avec soins et buffs) et si vous vous sentez l'âme d'un bon compagnon de groupe alors le template 41 régénération, 35 croissance et le reste en symbiose est plus adapté.

La sentinelle

La sentinelle est une sorte d'hybride guerrier-soigneur.

- Les races et les points de statistiques conseillés

La race la plus adaptée est le celte. Il faut placer vos points comme suit : +10 constitution, dextérité, force.

- Les lignes de compétence à développer

La sentinelle dispose de cinq lignes : 3 de combat (parade, lames, masses) et 2 de soutien (régénération pour les soins et croissance pour les buffs). Vous pouvez donc choisir de privilégier l'aspect combat avec parade et une arme ou l'aspect guérisseur. Pour le premier choix un 50 masse, 38 croissance, 19 parade et les restes en régén permet de faire quelques dégâts intéressants et de parer honorablement sans renier sur les quelques buffs de la ligne croissance. Si vous préférez vous orienter vers le soutien, un petit 47 croissance, 39 armes, 18 parade, 16 régénération est conseillé pour ne pas être trop nul au corps à corps. Il faut bien se souvenir qu'étant une classe hybride, vous ne ferez ni autant de dégâts qu'un tank, ni des buffs et des soins de la qualité de ceux d'un barde ou d'un druide.

Le sentier de la nuit

Le ranger

C'est l'archer par excellence d'Hibernia.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Deux races s'avèrent être plus conseillées que les autres : le celte et le lurikeen qui disposent d'une bien meilleure dextérité et vivacité mais d'un malus en force et en constitution. Les points se répartissent comme suit : 10 points en force, constitution et dextérité.

- Les lignes de compétence à développer

Un ranger est fait pour être archer. Donc, un template qui booste les capacités à l'arc est le bienvenu : 50 arc, 40 furtivité, 40 arts des forêts semble être le plus utile car il permet de faire de gros dégâts de loin. C'est d'ailleurs une vraie plaie en RvR où vous pourrez défendre les forts à l'abri des remparts. Le ranger peut aussi se faire quelques parties en solo. En revanche, pour ce qui est de grouper c'est une autre histoire car son utilité est plus que discutable : ce n'est pas un tank puisqu'il reste à distance des ennemis, il ne peut pas soigner ou buffer les autres et il fait moins de dégâts qu'un magicien. En outre, il est assez délicat à joueur car très dépendant de la qualité de son équipement et surtout de ses flèches qui coûtent assez chères.

L'ombre

L'ombre est un guerrier discret qui utilise ses compétences pour se cacher et frapper ses ennemis par surprise. Elle peut facilement jouer en solo et prouve toute son utilité en RvR où elle peut efficacement espionner l'adversaire. En revanche, dans un groupe contre des monstres il faut bien avouer qu'elle n'est pas un personnage indispensable.

- Les races et les points de statistiques conseillés

La meilleure race pour jouer une ombre est incontestablement le lurikeen qui, outre ses statistiques particulièrement adaptées, tire parti de sa petite taille pour être encore plus discret. Pour les points : +10 force, +15 constitution car la dextérité et la vivacité du luri sont déjà élevées et ces deux stats monteront encore au cours du jeu contrairement à la constitution.

- Les lignes de compétence à développer

Le problème de l'ombre, c'est que toutes ses lignes s'avèrent utiles. En fait, on peut éventuellement se passer d'"art du combat" mais le reste doit absolument être monté. Un template polyvalent : 44 perfo, 44 sournoise, 35 furtivité, 35 poison. Avec ça, vous approchez discrètement, vous déclenchez vos styles une fois à portée et l'adversaire ne devrait pas avoir le temps de vous faire trop de dégâts.

Le royaume de Midgard

Les combattants

Le berserker

Le berserker est un tank léger qui a pour avantage de disposer de styles de combat faisant beaucoup de dégâts. Il prend toute sa mesure en groupe où il pourra profiter des buffs et des régénérations d'endurance de ses alliés.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Entre les vikings, les trolls ou les nains, choisissez celui qui vous plaît le plus puisque ces trois classes conviennent. Mais le viking paraît être la race la plus équilibrée. Pour les points, faites +10 force, dextérité, constitution. Si vous jouez un troll il est inutile de monter la force, faites plutôt +10 dextérité, constitution, vivacité.

- Les lignes de compétence à développer

Le berserker se bat avec une hache en main gauche et une autre arme en main droite au choix (épée, hache ou marteau). La ligne "hache sénestre" permet de faire plus de dommages avec la hache que vous tenez dans votre main gauche. Il faut aussi monter la parade puisque vous n'avez pas de bouclier, et une caractéristique d'arme pour améliorer vos dégâts d'arme de main droite. Un template polyvalent : 48 arme, 35 hache sénestre, 48 parade.

Le guerrier

Le guerrier est un tank lourd qui a pour rôle de prendre les coups pour éviter aux autres membres du groupe de se faire taper dessus.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Tout d'abord, le Valkin est à déconseiller à cause de sa faible constitution. Reste le nain, le viking le kobold et le troll. Pour les points : +10 force (sauf pour troll à remplacer par plus de dextérité), constitution, dextérité.

- Les lignes de compétence à développer

En tant que tank lourd, il serait dommage de ne pas monter votre bouclier, d'autant que vous disposerez ainsi d'un style permettant d'immobiliser votre adversaire quelques secondes. On conseille : 50 arme, 42 bouclier, 38 parade.

Le sauvage (classe SI)

Le sauvage est un tank léger qui fait de gros dégâts et qui peut esquiver les coups pour éviter de perdre trop de vie car sa défense est assez faible du fait qu'il ne peut pas porter d'armure de maille.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Le viking fait là aussi merveille. Pour les points : +10 constitution, dextérité, vivacité.

- Les lignes de compétence à développer

La ligne "sauvagerie" fait toute la spécificité du sauvage (elle donne des buffs). Il dispose aussi d'une ligne d'arme de corps à corps qui ne peut être utilisée que lorsque le sauvage porte des griffes. Le sauvage utilise énormément les enchaînements ce qui en fait une classe délicate à jouer. Un template très populaire qui fera de vous quelqu'un qui frappe fort et vite : 50 armes de corps à corps, 37 sauvagerie, 21 parade.

Le skald

Le skald est un tank léger hybride qui dispose d'une ligne lui permettant de lancer des mezz et des sorts de dommages directs. Il ne s'exprime véritablement qu'en groupe.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Petite préférence pour le viking, plus équilibré que toutes les autres races. Pour les points : +10 dextérité, constitution, force.

- Les lignes de compétence à développer

La ligne chant de bataille fait tout l'intérêt de cette classe grâce à son mezz et à ses différents chants de buffs. Un template 50 chant, 43 arme, les restes en parade feront de vous quelqu'un de très apprécié en groupe, mais il sera alors difficile de faire du solo. Si vous voulez faire un peu plus de dégâts, choisissez 50 arme, 43 chant, les restes en parade.

Le thane

Le thane est un tank qui dispose de pouvoirs magiques. C'est un peu le champion de Midgard.

- Les races et les points de statistiques conseillés

De préférence nain ou viking. Pour les points, c'est très simple : +10 force, constitution, dextérité.

- Les lignes de compétence à développer

L'Ire de Thor est la ligne spécifique au thane avec notamment quelques buffs et des sorts offensifs bien utiles. Pour ce qui est de l'arme, la hache semble être la plus efficace mais les styles consomment alors beaucoup d'endurance (on ne peut pas tout avoir !). Voilà un template tout ce qu'il y a de plus polyvalent : 50 Ire, 50 arme, 27 bouclier, 10 parade.

Les devins

Le chaman

Le chaman est une classe de soutien qui peut guérir, ressusciter et buffer les membres de son groupe. Mais à la différence du guérisseur, il peut aussi lancer quelques sorts de dommages directs et d'empoisonnement.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Seuls les kobolds et les trolls peuvent devenir chaman. Dans les deux cas, il faut augmenter la piété de 10 points (c'est elle qui détermine votre mana). Si vous jouez un troll augmentez aussi votre dextérité de 15 points, en revanche il vaut mieux faire +10 force, dextérité pour un kobold.

- Les lignes de compétence à développer

Outre les deux lignes communes avec le guérisseur (amélioration et guérison) qui permettent de soigner et de buffer, le shaman dispose de la voie "magie abyssale" qui a pour principal intérêt de pouvoir lancer quelques sorts de dommages directs et d'empoisonnement. Pour un shaman qui n'est pas intéressé par l'aspect guérisseur, un template 38 amélioration, 37 abysse, 9 régénération est tout à fait adapté.

Le guérisseur

Le guérisseur est une classe dédiée au soutien qui se joue donc très mal en solo. Un groupe ou un duo tank+guérisseur s'avère beaucoup plus efficace.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Seuls les vikings et les nains peuvent devenir guérisseur. Choisissez la classe qui vous plaît le plus et mettez +10 piété, constitution, dextérité.

- Les lignes de compétence à développer

La ligne apaisement permet de lancer des mezz et des demezz et ne doit donc pas être négligée. Les deux autres lignes non plus ne sont pas inutiles. Il faut donc tenter de profiter au maximum des 3 spécialités possibles. Certes, vous n'aurez pas les sorts les plus puissant mais vous serez beaucoup plus polyvalent. Template : 38 apaisement, 32 reconstitution, 20 amélioration.

Les larrons

Le chasseur

Le chasseur est l'archer par excellence de Midgard.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Les nains, les kobolds et les vikings sont trois races conseillées pour faire un chasseur. Pour les points : +10 dextérité, constitution, force.

- Les lignes de compétence à développer

Même si l'arc doit rester votre ligne principale, il ne faut pas négliger la lance qui peut vous sauver la mise dans les situations critiques. La ligne particulière du chasseur est le lien animal qui permet d'avoir un familier, de lancer des buffs et un sort de vitesse pour courir plus vite et ainsi fuir en cas de combat perdu d'avance. Template : 45 arc, 43 lien animal, 35 furtivité, 26 lance.

L'assassin

L'assassin est un personnage fragile, mais en dépit de la faible armure dont il dispose, il est capable de faire de gros dégâts et ce très rapidement.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Prenez au choix un viking, un kobold ou un valkyn (race SI). Pour les points, une seule combinaison donne d'excellents résultats : +10 force, constitution, vivacité.

- Les lignes de compétence à développer

L'assassin se doit d'être furtif s'il veut survivre. Ce n'est en effet pas un tank, il ne dispose de pas assez de résistance pour cela. Pour compléter ses dons de discrétion, ce personnage a des attaques sournoises qui font de gros dégâts mais qui ne sont hélas pas très aisées à déclencher. La ligne poison permet, comme son nom l'indique, d'empoisonner ses armes et donc faire plus de dégâts chez l'adversaire. Quant aux armes proprement dites, vous pouvez vous spécialiser en épée ou en hache. C'est cette dernière qui semble être la plus efficace. Enfin "hache sénestre" donne la possibilité d'utiliser efficacement une hache dans l'autre main. Vous vous battrez donc avec deux armes simultanément. Dans le cas d'un assassin, toutes ces lignes sont utiles, il faut donc faire un mélange pour obtenir le personnage le plus polyvalent et efficace. Dans cette optique, un 39 hache, 39 hache senestre, 36 furtivité, 34 attaque sournoise et 31 en poison semble tout à fait adapté.

Les mystes

Le prêtre de Bodgar (classe SI)

Le prêtre de Bodgar est une sorte de nécromancien spécialisé dans tout ce qui touche à la mort : invocations de squelettes...

- Les races et les points de statistiques conseillés

Au choix kobold ou valkyn (race SI). Le prêtre de Bodgar base sa mana sur la piété et non sur l'intelligence. La dextérité est aussi utile pour augmenter la vitesse de lancée des sorts. Enfin, la constitution déterminera le nombre de points de vie. Ces trois caractéristiques doivent donc être boostées (+10 à chacune d'entre elles).

- Les lignes de compétence à développer

La spécificité de cette classe est certainement la possibilité d'invoquer des familiers. La ligne affaiblissement dispose d'un sort de drain de vie et de la possibilité d'invoquer des familiers qui ont la possibilité de se soigner et de vous soigner. Mais ceux-ci ne sont pas très bons au combat. C'est l'inverse de la spé ténèbre qui est dédiée aux dommages directs et dont les familiers peuvent très bien gérer une bataille efficacement grâce à leurs debuffs et à leurs capacités de combat. Quant à la ligne armée squelettique, c'est celle de ceux qui veulent jouer en solo par excellence. Les familiers de cette spé se composent aussi bien de tanks que d'archers. Vous obtiendrez aussi un sort pour les soigner et des sorts de dégâts à effets répétés dans le temps. Le prêtre de Bogar est donc un bon soloteur qui grâce à ses familiers peut se suffire à lui même. Un bon petit template : 44 armée squelettique, 31 affaiblissement, 4 ténèbres.

Le prêtre de Hel

Le prêtre de Hel est un jeteur de sorts qui dispose d'un familier et d'un seul. En effet, à mesure de son évolution, celui-ci garde les pouvoirs de ses prédécesseurs et en acquiert de nouveaux.

- Les races et les points de statistiques conseillés

Au choix kobold ou viking. Mais la nouvelle classe de TOA : les frostalfs s'avèrent aussi être un excellent choix pour faire un prêtre de Hel grâce à leur piété très élevée. Pour les points : +10 piété, constitution, dextérité.

- Les lignes de compétence à développer

La ligne servant de Hel est propre à la classe que l'on traite actuellement. Elle permet d'avoir un familier vraiment très efficace. Hélas, si vous vous spécialisez avec cette ligne, vous êtes quasiment condamné à faire du solo tant les groupes n'apprécieront pas votre présence. De même en RvR, les familiers sont très rarement pris pour cible. La ligne des ténèbres permet d'avoir un drain de vie et un sort de dommage direct. Vous faites donc de gros dégâts. Quant à la ligne affaiblissement, elle dispose d'un sort de zone (puissant au niveau 49) qui est l'un de ceux qui font le plus de dégâts du jeu. Mais il vous impose de vous tenir proche de l'ennemi pour libérer toute sa puissance et est donc plus efficace en groupe que seul. Trois templates peuvent donc être conseillés. Si vous voulez jouer seul : 50 servant, 20 ténèbre. Si vous préférez les groupes 49 ténèbres, 22 affaiblissement. Un autre template peut-être plus "passe-partout" : 49 affaiblissement, 21 ténèbres.

Le prêtre d'Odin

Le prêtre d'Odin est un mage qui dispose d'une grande variété de sorts à dommages directs mais qui n'a pas de familier.

- Les races et les points de statistiques conseillés

C'est comme vous voulez entre le nain, le viking, le kobold et le frostalf (classe TOA) avec une petite préférence pour ces deux derniers. La répartition des points est identique à celle des deux prêtres précédents à savoir : +10 piété, dextérité, constitution.

- Les lignes de compétence à développer

La ligne rune est la grande particularité des prêtres d'Odin. Elle permet d'envoyer des projectiles qui font des dégâts directs sur l'ennemi. C'est donc la spé pour faire des dommages par excellence. La ligne affaiblissement permet d'envoyer entre autres des sorts pour ralentir la vitesse des ennemis. Enfin, la spé ténèbre vous donne aussi la possibilité de faire de gros dommages directs. Pour combiner toute la puissance des sorts et faire d'énormes dégâts, le template 48 rune, 24 ténèbres est particulièrement apprécié.

Mis à jour le 13/08/2004 Voir l'historique
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