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Mutant Year Zero : Road to Eden
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La tombe des anciens - Mutant Year Zero : Road to Eden soluce, guide complet

La tombe des anciens

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La tombe des anciens
Si ce n'est pas déjà le cas, nous vous suggérons maintenant d'avoir dans votre équipe et en toute circonstance Dux et Farrow équipés de leur coupe-circuit. À défaut ou en supplément, il est aussi très utile d'avoir au moins une grenade EMP par personnage actif afin de minimiser les risques : la majorité des créatures de rencontre seront des robots.

La tombe des anciens ne présente pas de risque particulier, mais elle permet de se renforcer encore un peu plus avant les combats finaux. On y découvre effectivement l'une des pétoires les plus puissantes du jeu, le MIMIR PC98. Avant cela, nous vous suggérons d'éliminer le MIMIR Z200 sur la droite juste après franchi le mur de la ville. Esseulé, il n'opposera guère de résistance, malgré ses 36 points de vie / 4 points d'armure : vous commencez à comprendre le pourquoi des coupe-circuit / grenades EMP ?

Ne passez ensuite pas trop près du MIMIR Z600, nous le garderons pour plus tard. Veillez plutôt à attaquer le Robot de Polis régulateur sur la gauche lorsqu'il est assez loin de son comparse, Robot de Polis. Détruisez- les l'un après l'autre en faisant bon usage du coupe-circuit. Ensuite faites sa fête au MIMIR Z200 en patrouille puis rendez-vous à l'étage pour éliminer son comparse avant de vous tourner, cette fois, vers l'imposant MIMIR Z600. Précision utile, les MIMIR font pas mal de dégâts alentour en explosant au moment de « mourir ».

Ennemis rencontrés : MIMIR Z200 (x3, NIV60), MIMIR Z600 (x1, NIV60), Robot de Polis régulateur (x2, NIV60), Robot de Polis (x1, NIV60)

Mène vers : Le château de lumière, La Cité interdite

Artefact / notes : 0 artefact, 2 notes (Journal d'Ingmar page 152, Votre voyage ne fait que commencer)

Coffres : 1 (MIMIR PC98)

La tombe des anciens
Mis à jour le 16/12/2018 Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • Principes de base
    • Interface et contrôles
    • Du choix de la difficulté
    • Petites astuces pour bien débuter
    • Bormin - « Charge du sanglier »
    • Dux - « Caméléon »
    • Selma - « Étreinte végétale »
    • Magnus - « Chaîne d'éclairs »
    • Farrow - « Critiques héroïques »
    • Pas moins de 15 « pétoires »
    • Du listing des équipements
    • Les modificateurs d'armes
    • Dix compétences d'artefacts
    • S'aventurer dans la Zone
    • L'oiseau de métal
    • L'avant-poste est
    • Les environs de l'Arche
    • L'Arche
    • La cabane de Hammon
    • La grande route
    • L'ange déchu
    • La grotte de la terreur
    • Les titans des mers
    • La maison aux ossements
    • Izza et Fala
    • Le serpent de fer
    • La casse
    • Champs de métal
    • Le château de lumière
    • Les non-éclairés
    • Les terres de la secte
    • La maison du grog
    • La flèche céleste
    • Le terrier de la putréfaction
    • L'Antre du Diable Cornu
    • La Grande Destructrice
    • La tombe des anciens
    • La Cité interdite
    • La porte condamnée
    • Eden
    • Débloquer les 36 succès du jeu
    • S'arranger avec les règles