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Page Wiki Petites astuces pour bien débuter

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Petites astuces pour bien débuter
Alors que nous avons déjà passé un petit moment dans la Zone de Mutant Year Zero, nous en sommes en mesure de vous proposer quelques petites astuces pour bien amorcer votre partie. Notez toutefois qu'il s'agit de conseil de tout début de jeu : il est possible que sur la fin du scénario ils se révèlent moins pertinents. Par ailleurs, si vous avez d'autres trucs à partager, n'hésitez évidemment pas.

  • Infiltration. Mutant Year Zero est un jeu de combats tactiques et, en ce sens, vous aurez nécessairement à prendre les armes. Il peut toutefois être intéressant de ne pas foncer bêtement dans le tas. Dans certains cas, il n'est même pas forcément idiot d'éviter l'affrontement.
  • Prenez le meilleur angle. Vous aurez souvent l'occasion d'enclencher le combat : attendez donc d'avoir trouvé la meilleure position. Il est ainsi parfois possible de surplomber l'ennemi !
  • Observation. Analysez bien les routines de déplacement des uns et des autres. Dans de nombreux cas, il sera possible d'attaquer un ennemi isolé, de l'éliminer et, donc, de rendre son groupe moins fort.
Petites astuces pour bien débuter
  • Silence. Certaines armes sont parfaitement silencieuses et leur usage convient parfaitement à l'élimination des individus isolés comme évoqué précédemment.
  • Retour à l'Arche. Le jeu n'est pas regardant sur les allers-retours que nos traqueurs effectuent alors n'hésitez pas à revenir fréquemment à l'Arche pour faire le plein de matériel, prendre de nouvelles infos...
  • Loot, loot, loot. Après chaque combat, il y aura bien sûr des choses à récupérer, mais de manière plus générale, explorez minutieusement les cartes : les zones ne sont pas si grandes et elles recèlent souvent des trésors.
  • Élimination. Nous avons dit que des combats peuvent être évités... mais ce n'est que pour revenir mieux préparé ! Il est effectivement important de remporter le plus de victoires possibles pour engranger un maximum d'expérience.
  • Mutation. Grâce à l'expérience, on gagne des niveaux, mais n'oubliez pas de dépenser les points de mutation obtenus à chaque montée. Ces mutations augmentent considérablement l'efficacité des traqueurs.
  • Exctincteur. Vous aurez forcément, à un moment ou à un autre, des personnages enflammés. Pour écourter la durée de cette inflammation, pensez à utiliser une grenade fumigène.
  • Court-circuit. Cette compétence peut paraître anodine, mais elle est vitale lors des combats de la fin où de nombreuses unités robotiques sont impliquées : couper leurs circuits permet de gagner de précieux tours.
Petites astuces pour bien débuter
Sommaire Wiki
    • Principes de base
    • Interface et contrôles
    • Du choix de la difficulté
    • Petites astuces pour bien débuter
    • Bormin - « Charge du sanglier »
    • Dux - « Caméléon »
    • Selma - « Étreinte végétale »
    • Magnus - « Chaîne d'éclairs »
    • Farrow - « Critiques héroïques »
    • Pas moins de 15 « pétoires »
    • Du listing des équipements
    • Les modificateurs d'armes
    • Dix compétences d'artefacts
    • S'aventurer dans la Zone
    • L'oiseau de métal
    • L'avant-poste est
    • Les environs de l'Arche
    • L'Arche
    • La cabane de Hammon
    • La grande route
    • L'ange déchu
    • La grotte de la terreur
    • Les titans des mers
    • La maison aux ossements
    • Izza et Fala
    • Le serpent de fer
    • La casse
    • Champs de métal
    • Le château de lumière
    • Les non-éclairés
    • Les terres de la secte
    • La maison du grog
    • La flèche céleste
    • Le terrier de la putréfaction
    • L'Antre du Diable Cornu
    • La Grande Destructrice
    • La tombe des anciens
    • La Cité interdite
    • La porte condamnée
    • Eden
    • Débloquer les 36 succès du jeu
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