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Zamasu (fusionné) - Dragon Ball Figher Z guide, astuces, coups, combos

Zamasu (fusionné)

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Zamasu (fusionné) est un personnage assez atypique Dragon Ball FighterZ, disposant d’une excellente mobilité aérienne et de possibilités assez folles… pour peu que l’on comprenne bien comment les exploiter.

Il est le seul personnage du jeu qui est capable de voler, et son Mur de Lumière lui permet à la fois de couvrir certains de ses pressings, mais également de rallonger ses combos. Il est d’ailleurs vital de bien utiliser cette attaque, sans être trop prévisible pour éviter une punition, afin de pousser les dégâts en combo de Zamasu au maximum. Si vous arrivez à profiter des angles d’attaques assez peu communs de ce personnage, vous allez vite poser problème à votre adversaire.

Zamasu (fusionné)

Liste des attaques de Zamasu (fusionné)

Coups spéciaux

  • Justice éternelle

    • Quart de cercle vers l’avant + bouton d’attaque (Faible / Moyen / Fort)
    • Faisable au sol et en l’air

Zamasu s’élance vers l’avant et met un coup d’épée de Ki. La version moyenne et forte font hard knockdown. La distance couverte sera plus ou moins longue en fonction du bouton utilisé. A noter qu’après avoir mis ce coup, en appuyant sur le bouton attaque spéciale, Zamasu va enchaîner directement avec son coup spécial “Flash du Paradis” dont nous parlerons un peu plus bas.

  • Mur de lumière

    • Quart de cercle vers l’arrière + bouton d’attaque (Faible / Moyen / Fort)
    • Faisable au sol et en l’air

Zamasu invoque 2 boules de Ki qui resteront au dessus de lui pendant quelques secondes avant de partir un peu devant Zamasu, vers le sol. Ce coup est capital pour votre neutral mais également vos combos, qui peuvent vite s’avérer très puissants si vous arrivez à les rallonger. - La version faible tire les boules de Ki 2 secondes après l’invocation - La version moyenne tire les boules de Ki 4 secondes après l’invocation - La version forte tire les boules de Ki 2 et 4 secondes après l’invocation. Il est à noter que les boules n’ont aucune hitbox tant qu’elles ne sont pas tirées, vous pouvez donc vous faire sauter dessus et les boules ne feront rien du tout. Vous perdrez ces dernières si vous vous faites toucher, même en garde.

  • Ordre divin

    • Quart de cercle vers l’avant + bouton d’attaque spéciale
    • Faisable au sol et en l’air

Zamasu met un coup d’épeé de Ki vers l’avant, qui couvre à la fois le sol et les airs. Si vous le faites assez proche du mur, l’adversaire rebondira sur ce dernier, ce qui vous permettra de continuer votre combo. Si vous maintenez le bouton d’attaque spéciale en l’effectuant, Zamasu va charger le coup un peu plus longtemps, mais en plus des propriétés classiques s’adjoindra un projectile, qui n’est d’ailleurs pas traversable par une Super Charge.

  • Flash du paradis

    • Quart de cercle vers l’arrière + bouton d’attaque spéciale
    • Faisable au sol et en l’air

Zamasu s’envole, et flotte dans les airs pendant environ 4 secondes. Ce coup est la raison pour laquelle Zamasu est si atypique. Lorsqu’il vole, ses coups faibles, normaux et forts, seront remplacés par un “Justice Eternelle” correspondant à la puissance du coup utilisée. A chaque fois que vous toucherez, en garde ou en hit, avec “Justice Eternelle”, vous pourrez ensuite appuyer sur attaque spéciale, pour reprendre un peu d’altitude et remettre à zero votre compteur de vol. Ce qui veut dire que tant que vous touchez avec “Justice Eternelle”, vous pouvez virtuellement ne plus toucher le sol pendant le reste du match. Vous pouvez également utiliser votre Mur de lumière en l’air, son invocation remettra également votre compteur à 0. Concernant vos attaques spéciales, vous pourrez toutes les utiliser en volant, et dans le cas de la boule de Ki classique, tout en vous déplaçant en l’air. A noter que vous pouvez vous protéger en volant, mais vous retomberez au sol juste derrière.

Supers

  • Colère divine(1 barre de Ki)

    • Quart de cercle vers l’avant + attaque faible et moyenne
    • Faisable au sol et en l’air

Zamasu invoque une boule de Ki et l’envoie devant lui. Attention cependant, si vous voulez toucher votre adversaire à l’autre bout de l’écran, il est conseillé de l’effectuer en sautant afin de lui donner plus de portée.

  • Lames du jugement(1 barre de Ki)

    • Quart de cercle vers l’avant + attaque forte et spéciale
    • Faisable au sol et en l’air

Zamasu invoque plusieurs portails qui envoient des boules de Ki. Cette super est très utile pour plusieurs raisons : - Si l’adversaire la bloque, il y’a suffisamment de fumée / boules sur l’écran pour cacher en partie votre prochaine attaque - Si vous l’effectuez en plein combo, essayez de faire en combo contre le mur par exemple (Combo classique) Ordre Divin > Assist > Lames du Jugement. Si votre assist le permet et que le timing est correct, vous pourrez rattraper l’adversaire après votre Super et continuer le combo (Avec Vegeta vous aurez même le temps de lancer un Ordre Divin avant de reprendre le combo)

  • Foudre absolue(3 barres de Ki)

    • Quart de cercle vers l’arrière + attaque faible et moyenne
    • Faisable au sol et en l’air

Un faisceau de Ki s’abat sur votre adversaire et il se fait alors taper par la foudre. A noter que le faisceau s’abattra forcément sur l’adversaire quelque soit sa position sur l’écran. Cette super est donc très utile pour punir un adversaire en réaction (Contre un projectile par exemple), mais également pour finir un combo.

Assist : Ordre Divin

Mis à jour le 01/06/2018 Voir l'historique
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