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Quatrième monde - Mont Spark - Guide Master of Anima

Quatrième monde - Mont Spark

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Quatrième monde - Mont Spark
Sans grande surprise, l'aventure Masters of Anima se termine par une confrontation avec Zahr qui n'est toutefois pas le méchant stéréotypé auquel on penserait de prime abord. Après avoir réuni les différentes parties d'Ana, Otto n'a d'autre choix que de se rendre dans les entrailles du Mont Spark.

Mont Spark

Après avoir cheminé - sur de frêles corniches - à travers le Mont Spark, Otto se retrouve en face du coeur de la montagne qui pourrait ressembler aux Sammath Naur imaginés par Tolkien pour peupler la Montagne du Destin. Zarh nous attend et il n'est d'autre possibilité que de le stopper. Ce combat se déroule toutefois en deux parties bien distinctes.

Quatrième monde - Mont SparkQuatrième monde - Mont Spark

Au cours de la première partie, il s'agit d'éliminer les vagues d'ennemis bien sûr, mais surtout de détruire les quatre cristaux situés au centre de la carte, autour d'un petit lac de lave. Très franchement, cette étape est loin d'être le combat le plus délicat du jeu. Il peut certes prendre un peu de temps, mais en occupant les sbires de Zahr avec des créatures puissantes comme les Commandants, on parvient assez facilement à concentrer le feu de nos Sentinelles sur les cristaux. Il faut ensuite rester suffisamment longtemps à la place des cristaux pour parvenir à maintenir une « prison runique » : le timing est ici un peu plus serré.

Quatrième monde - Mont Spark

Cette « prison » sert à réparer le bouclier du coeur de Spark et ainsi à déjouer les plans de Zahr. Bien sûr, ce dernier ne l'entend pas de cette oreille et la deuxième partie du combat est un affrontement contre Zahr lui-même sans conteste - et c'est bien normal - la bataille la plus délicate du jeu.

Zarh est rapide - très rapide même - et dispose d'une redoutable charge qu'il est préférable d'éviter... sauf pour vos unités de corps-à-corps. Nous pensions pouvoir user des Commandants et des Invocateurs pour cet ultime combat, mais ces unités ne nous semblent pas les plus efficaces et le trio de base s'est avéré plus utile. Une quinzaine de Protecteurs répartis en deux groupes pour embêter Zahr, un gros paquet de Sentinelles (+/- 20) pour le harceler de flèches et un autre gros paquet de Catalystes (+/- 20) pour lui pomper son énergie et le tour est joué.

Nul doute que d'autres joueurs auront employé d'autres techniques avec des résultats au moins aussi probant. N'hésitez d'ailleurs pas à nous communiquer vos stratégie contre Zahr si elles impliquent des Commandants et, surtout, des Invocateurs. En attendant, après cet ultime combat, Ana et Otto peuvent enfin se la couler douce enfin presque...

Quatrième monde - Mont Spark
Mis à jour le 19/04/2018 Voir l'historique
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