Les niveaux 5, 6 et 7 de Masters of Anima sont l'occasion de découvrir un nouvel environnement, celui particulièrement aride du Désert de Murmevent.
Le canyon de Murmevent
Après avoir libéré le Coeur d'Ana, Otto part en quête de son esprit. Celui-ci se trouve dans la nécropole des Animanciens Ancestraux, mais pour l'atteindre, il faut traverser le Désert de Murmevent. Par chance, Otto rencontre Hakim, un marchand qui pourrait l'y emmener... mais qui ne peut poser son navire marchand que dans la cité de Logos. Otto est donc contraint de traverser le canyon qui conduit à la riche cité marchande.
À peine débutée, cette mission nous amène à affronter deux Golems dont la particularité est de pouvoir se soigner l'un l'autre. Inutile donc de partager vos forces pour ce combat et le plus sûr moyen de l'emporter est de concentrer une large force de frappe pour éliminer les deux Golems l'un après l'autre... Faites simplement attention aux attaques par « sauts » de ces boules de pierre plutôt puissantes.
Suite à ce combat, nous croisons des tempêtes « électriques » dont il faut se méfier : on perd vite de la vie à leur contact. En manipulant quelques autels et après diverses recherches, on se retrouve face à l'autel des Commandants : on découvre alors cette quatrième unités accessible à Otto... N'hésitez pas à revenir un peu sur vos pas pour que les Commandants fouine les tas de « sable » que ne pouviez explorer précédemment.
La suite du niveau implique de passer par un corridor où souffle une puissante tempête. Seule solution, utiliiser la force des Commandants pour qu'ils maintiennent de larges morceaux de mur afin de protéger le reste de la bande : la progression se fait étape par étape, mur par mur. Arrivée au bout, notre escouade se retrouve en face d'un Golem de grande taille.
Celui-ci est principalement là pour que l'on apprenne à maîtriser la compétence de base des Commandants : le relai de Cri de Guerre. Usez et abusez donc du Cri de Guerre d' Otto pour booster vos unités en ayant pris soin de placer quelques Commandants à côté de vos groupes de Protecteurs / de Sentinelles / de Catalystes. Attention tout de même, ce Golem a tendance à faire apparaître des « mini-me » un rien pénibles.
Notez que deux autres combats sont facultatifs. Faites-les. En premier lieu parce qu'ils ne sont pas difficiles, mais surtout parce qu'ils permettent d'engranger de l'expérience qui sera nécessaire pour faire progresser Otto. Nous n'avons pas de stratégie particulièrement novatrice : nous abusons des Sentinelles et des Catalystes, faisons courir Otto dans tous les sens pour éviter les charges et dépensons quantités d'Anima pour des Cris de Guerre.
La cité de Logos
Arrivé à Logos, Otto rencontre à nouveau Hakim. Celui-ci n'est disposé à l'aider qu'en échange de précieuses gemmes... objectif principal du niveau. Non loin d'Hakim se trouve une énigme un tout petit peu plus corsée que les précédentes : pour s'en sortir, il faut simplement demander à des Commandants de maintenir les murs pour contrer la tempête permettant alors aux Protecteurs de faire avancer colonne de bloc de pierre.
Non loin de là se trouve l'autel donnant accès à la dernière des unités qu'Otto peut invoquer... les Invocateurs justement. Ces derniers se mettent en évidence immédiatemment alors qu'une plateforme est dédiée à l'invocation d'un Titan : Otto peut le contrôler par l'esprit et se voit alors confier une force extraordinaire... bien pratique pour détruire des obstacles rocheux par exemple !
En continuant l'exporation de la carte, on découvre une espèce de tempête en rotation avant un petit escalier menant au premier combat du niveau. Ce Golem est la réplique de la première créature envoyée par Zahr, mais elle gagne évidemment en puissance. Il dispose d'une charge et d'une attaque à l'épée : dans les deux cas, un indicateur visuel permet de se dégager avant le déclenchement réel de l'assaut.
Comme ce fut le cas sur le niveau précédent, plusieurs combats de ce type sont facultatifs. Le désert n'implique effectivement pas d'éliminer tous les Golems et il est possible de trouver 20 gemmes sans en affronter ne serait-ce que la moitié... surtout en fouinant dans tous les « tas de sable » avec ses Commandants. Cependant, nous vous conseillons là encore de faire le maximum de combats : pour vous entraîner car les choses sont encore simples ici et pour faire progresser Otto.
Le Puits aux Murmures
Ultime niveau de ce second monde, le Puits aux Murmures débute comme la forteresse des glaces par un niveau façon « course contre la montre ». Il ne faut évidemment pas perdre de temps, mais la seule difficulté réside ici dans la bonne utilisation de la sphère de protection générée par les Catalystes placés sur les autels. La progression est ensuite assez linéaire jusqu'à l'unique créature à combattre, le boss de ce deuxième monde.
Particulièrement imposant, ce boss est une sorte de « Vautour squelettique » qui constitue le premier véritable défi du jeu. Alors que des Golems « boules » nous enquiquinent, il faut parvenir à activer le Titan, en prendre le contrôle et détruire les colonnes de pierre sur lesquelles se pose le Vautour. Lorsque ces trois colones auront été réduites en poussières, le vautour viendra enfin se poser au coeur de la zone pour un final homérique... et éprouvant.
Le Vautour est résistant et particulièrement puissant, mais se montre sensible aux assauts des Sentinelles - boostés par le Cri de Guerre - alors que les Commandants - au corps-à-corps - encaissent plutôt bien ses coups.