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Ni no Kuni 2 : L'avènement d'un nouveau Royaume
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Chapitre 6 : Le prix de la réussite

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6-1 Au-delà de la Fissure

Après les différents événements, vous apprenez que votre prochaine destination est le royaume de Mécarbor. Discutez avec Cécilius près du trône afin qu’il rénove le bateau. Cependant, il ne pourra rien faire tant que vous n’aurez pas construit un chantier naval dans votre royaume (image 1). Pour cela, il faut augmenter votre royaume au niveau 2. Faites quelques quêtes secondaires via le contremaître pour obtenir le quota de 25 personnes à recruter puis construisez la base naval dans votre royaume (image 2). Retournez parler avec Cécilius, vous pourrez maintenant faire sauter le bateau (image 3).

image 1, 2 et 3

Chapitre 6 : Le prix de la réussiteChapitre 6 : Le prix de la réussiteChapitre 6 : Le prix de la réussite

Prenez votre bateau et naviguez jusqu’à l’une des trois fissure (image 4), privilégiez celle tout à l’est pour un voyage plus rapide. Quand vous allez arriver à un des points où l’océan se sépare en deux, le bateau sautera automatiquement pour atteindre l’autre rive (image 5). Enfin, remontez vers le nord pour rejoindre la plage polluée (image 6).

image 4, 5 et 6

Chapitre 6 : Le prix de la réussiteChapitre 6 : Le prix de la réussiteChapitre 6 : Le prix de la réussite

Quand vous avez accosté, partez vers le nord de la plage (image 7). N’hésitez pas à explorer et vous entrainer un peu pour la suite de l’aventure. Quand vous êtes prêt, rejoignez le marqueur pour atteindre le royaume de Mécarbor (image 8).

image 7 et 8

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6-2 La manifestation de Mécarbor

A l’intérieur de la ville, activez le point de voyage en face et montez les escaliers sur la droite. Parlez avec le robot afin de prendre l’ascenseur et de monter au deuxième étage (image 9). Activez le deuxième point de passage dans la salle centrale puis montez les longs escaliers pour rejoindre la zone de décollage (image 10), là où se déroule une manifestation.

image 9 et 10

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Après les événements, empruntez le couloir et trouvez-y Suzie au bout (image 11). Derrière elle se trouve l’ancien bureau de Vector, le roi de Mécarbor, pénétrez à l’intérieur afin de déclencher une séquence de dialogue (image 12). Ensuite, interagissez avec l’objet lumineux à côté de Roland pour obtenir un mémolithe XA-011 (image 13).

image 11, 12 et 13

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Pour faire revenir monsieur Vector du bon côté de la force, il va falloir trouver 3 autres mémolithes dans la méca-usine (image 14). Pour vous aider dans votre tâche, Suzie rejoint temporairement le groupe (image 15).

image 14 et 15

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6-3 La recherche des mémolithes

Montez au dernier étage de Mécarbor afin de trouver l’entrée de la méca-usine (image 16). En y pénétrant, le robot vous refuse d’abord l’accès. Après l’intervention de Suzie, le robot est prêt à répondre à vos exigences. Discutez avec lui pour prendre l’ascenseur (image 17). A l’intérieur du donjon, sauvegardez votre partie avec la pierre levée et activez le point de voyage sur la droite avant de continuer plus loin (image 18).

image 16, 17 et 18

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1er étage

Pour progresser dans le donjon et trouver les mémolithes manquantes, il va falloir activer des chaudières et déplacer des plateformes. Pour commencer, allez à l’est de la zone afin de trouver la première chaudière bleue, Suzie va alors va apprendre le sort « Embrasement » (image 19). Approchez-vous de la chaudière et interagissez avec afin d’utiliser votre nouveau sort (image 20). Cela aura pour but d’alimenter les plateformes et de contrôler les rouages pour s’y déplacer librement. Descendez les escaliers, le premier ordinateur bleu mène à un chemin optionnel en revenant sur vos pas. Dirigez-vous alors vers le deuxième pour obtenir ce schéma (image 21) puis entrez dans la salle d’archives.

image 19, 20 et 21

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A l’intérieur de la salle, interagissez avec le l’objet lumineux sur la droite (image 22), vous obtiendrez la mémolithe XD-027. Après avoir visionné les souvenirs, Suzie localise la deuxième mémolithe à l’étage supérieur. Sortez de la salle d’archives et partez directement sur la gauche pour monter les escaliers et atteindre le niveau suivant (image 23).

image 22 et 23

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2ème étage

Suivez le chemin jusqu’à ce qu’une phase de dialogue se déclenche. Au deuxième étage, il y aura des plateformes rouges et bleues, il faudra donc activer deux chaudières de couleurs distinctes. Pour le moment, vous ne pouvez interagir avec aucun ordinateur, suivez simplement le chemin jusqu’au marqueur de votre mini-map pour trouver la chaudière bleue et activez-la avec le sort « Embrasement » (image24). Interagissez avec l’ordinateur juste devant la chaudière bleue afin de faire pivoter les plateformes bleues (image 25) puis suivez le chemin jusqu’au marqueur afin de trouver la chaudière rouge (image 26). De même, mettez la en route avec votre sort « Embrasement ».

image 24, 25 et 26

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Retournez au niveau de la chaudière bleue et activez l’ordinateur bleu pour faire pivoter les plateformes, vous pourrez alors continuer vers le premier ordinateur rouge (image 27). Ne l’activez pas, continuez votre chemin jusqu’au deuxième ordinateur rouge au sud de la map (image 28) puis sautez sur la plateforme rouge en face pour rejoindre l’ordinateur bleu à l’ouest (image 29) et activez-le (image 30). Laissez-vous tomber de la plateforme (image 31) puis sauvegardez votre partie dans la salle.

image 27, 28, 29, 30 et 31

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Montez les escaliers et prenez la première à gauche pour tomber sur le laboratoire de baguettes néomagiques (image 32). A l’intérieur, trouvez l’objet lumineux pour obtenir la mémolithe XC-038 (image 33). Après avoir visionné les souvenirs, sortez de la salle et continuez sur la gauche pour rejoindre le troisième et dernier étage .

image 32 et 33

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3ème étage

La dernière mémolithe est perdue dans la chaîne de production. Suivez le chemin jusqu’à une porte bloquée, il va falloir activer trois interrupteurs pour la déverrouiller (image 34). Dos à la grande porte, dirigez-vous sur la gauche et montez les escaliers afin de trouver et activer le premier interrupteur (image 35). Redescendez, sur votre gauche vous trouverez deux escaliers. L’un menant à des monstres, l’autre à une chaudière. Prenez celui de gauche pour activer la chaudière bleue (image 36).

image 34, 35 et 36

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Revenez au début du troisième étage et activez l’ordinateur bleu pour faire pivoter les plateformes (image 37). Continuez vers le chemin du nord maintenant accessible puis déplacez-vous sur la droite pour activer la chaudière rouge (image 38), vous pouvez maintenant atteindre le deuxième interrupteur sur la plateforme (image 39).

image 37, 38 et 39

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Revenez en arrière pour activer l’ordinateur rouge (image 40) puis rendez-vous sur la plateforme de la grande porte bloquée (image 41). De là, sautez sur les plateformes devant vous pour atteindre le dernier interrupteur (image 43).

image 40, 41 et 42

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La grande porte est maintenant déverrouillée, passez à travers pour atteindre la chaîne de production (image 43). A l’intérieur, cherchez l’objet lumineux afin d’obtenir la mémolithe XH-104 (image 44). Après avoir visionnée les souvenirs de Vector, Suzie vous apprend qu’il y a une toute dernière monolithe à aller chercher dans son bureau. Sortez de la salle et allez sur la gauche pour activer un point de voyage et sauvegarder votre partie (image 45) puis entrez dans son bureau pour récupérer la mémolithe de Suzie.

image 43, 44 et 45

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En se dirigeant vers l’ascenseur pour quitter la zone, l’alarme de sécurité se déclenche et fait apparaitre le boss Mécatector II de niveau 48 (image 46). Usez de vos roulades pour esquiver ses lames d’énergie (image 47) puis faites-en de même pour l’éviter quand il se met en boule (image 48). Utilisez autant que possibles vos compétences et celles de vos mousses (image 49) et prenez garde lorsqu’il entamera son dernier quart de vie. Il passera en mode énervé, ses lames d’énergie deviennent rouges pour faire plus de dégâts (image 50).

image 46, 47, 48, 49 et 50

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Quand le combat est terminé, sortez de la salle pour parler avec le robot, demandez-lui de vous amener à la salle du réacteur (image 51). Dirigez-vous maintenant au fond de la salle pour discuter avec Vector (image 52)

image 51 et 52

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.

6-4 La colère de Koloss

Sortez de la salle mais avec les grabuges provoqués par Koloss, vous n’êtes plus en mesure de prendre l’ascenseur. Vector parvient à faire apparaitre un escalier doré, prenez le pour monter jusqu’au toit (image 53). Vous allez devoir maintenant calmer le gardien de Mécarbor de niveau 51 (image 54).

image 53 et 54

Chapitre 6 : Le prix de la réussiteChapitre 6 : Le prix de la réussite

Avec ce boss, il faut savoir bien garder ses distances. Il possède trois sortes d’attaques de zone. Tout d’abord, il y a les flammes (image 55) et les jets de vapeur latéraux (image 56) lorsqu’il charge sa puissance. Ensuite, il peut faire apparaitre des éclairs sur la surface du terrain quand il lève la patte (image 57). Apprenez à anticiper ses attaques et faites des allers retours pour viser le point faible représenté par une lueur dorée au niveau des pattes (image 58).

image 55, 56, 57 et 58

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Quand vous avez fait le tour des quatre pattes, il va envoyer des drones, attaquez-les afin de récolter des mousses spéciaux (image 59). Activez le pouvoir quand il est prêt (image 60), Koloss va alors se faire bombarder par plusieurs canon afin de faire baisser considérablement sa vie (image 61). Répétez l’opération en recommençant à viser les points faibles et les drones (image 62). Vers la fin de sa vie, Koloss sera confus et vous pourrez alors visez son point faible en-dessous de sa tête (image 63).

image 59, 60, 61, 62 et 63

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Mis ce n’est pas fini ! Après les événements, votre gardien s’est enfin réveillé pour prendre une forme de dragon super badass (image 64), voici donc la deuxième étape de ce combat.

Hélio bloque les mouvements de Koloss et des escaliers apparaissent sur votre droite (image 65). Montez-les en évitant les éclairs (image 66) et les attaques des drones (image 67). Quand vous arrivez au bout du chemin, Evan se lance sur la tête du gardien de Mécarbor pour lui enfoncer son épée (image 68).

image 64, 65, 66, 67 et 68

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6-5 Signer le traité avec Mécarbor

A la fin du combat, activez le point de voyage et allez parler avec Vector en face (image 69). Il accepte de signer le traité pour le service que vous lui avez rendu en sauvant son royaume (image 70). Pour finir, Suzie rejoint de façon permanente votre équipe, cela marque la fin du chapitre 6 (image 71).

image 69, 70 et 71

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Mis à jour le 30/03/2018 Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • Chapitre 1 : Rébellion à Carabas
    • Chapitre 2 : L’avènement d’un nouveau Royaume
    • Chapitre 3 : La ville du hasard
    • Chapitre 4 : La légende de Donovan
    • Chapitre 5 : L’œil de la Reine
    • Chapitre 6 : Le prix de la réussite
    • Chapitre 7 : La trahison de Roland
    • Chapitre 8 : Retour aux sources
    • Chapitre 9 : Être roi
    • 001 : L’éponge de Tatie Gretchen
    • 002 : Les portes de l’imaginaire
    • 003 : Pirates des champs
    • 004 : En la mémoire d’une mémé
    • 005 : La demande d’une jeune Wuaf
    • 006 : L’apprentie couturière
    • 007 : Une couverture à réparer
    • 008 : L’adepte de l’honnêteté
    • 009 : Le soldat retraité affamé
    • 010 : Un vétéran qui a du chien
    • 011 : La chasseresse silencieuse
    • 012 : Le fabricant d’armure rejeté
    • 013 : L’apprentie garde de talent
    • 014 : Le soldat voyageur
    • 017 : Le péché mignon de Bo Xher
    • 018 : Le pro du marteau
    • 019 : La forgeron attentionnée
    • 020 : Une nourrice d’enfer
    • 021 : Le forgeron au grand cœur
    • 022 : Le chiot qui voulait être soldat
    • 023 : Victime de rumeurs
    • 024 : Où est madame Leïla ?
    • 026 : La jeune fille à l’alamapaga
    • 027 : La protectrice de la forêt
    • 028 : Histoire ancienne
    • 029 : Livraison express de nouilles
    • 030 : Courage et conviction
    • 034 : Entraînement avec Gamblor
    • 036 : Rénovations d’enclos
    • 041 : La quête de l’anneau
    • 042 : Le père disparu
    • 043 : Un chasseur en herbe
    • 046 : Le bellâtre magicien
    • 047 : L’armurier attentionné
    • 048 : Le barde sans voix
    • 049 : Le joaillier démoralisé
    • 050 : L’expert en magie rêveur
    • 052 : La chasseuse cordon-bleu
    • 053 : La justicière aux mains liées
    • 054 : Le jeune jardinier isolé
    • 056 : C’est la champi-crise
    • 057 : Coup de foudre à Celacan
    • 059 : Mordre à l’hameçon
    • 079 : La biologiste bienveillante
    • 095 : L’apothicaire paresseux
    • 096 : Une couturière hors pair
    • 102 : Le styliste excentrique
    • 105 : La productrice de renom
    • 127 : L’inflexible garde du corps
    • 139 : La propriétaire hardie
    • Trophées et succès
    • Trophées et succès cachés