S'il est toujours bon d'utiliser des cartes Attaque dans Slay the Spire, il ne faut pas oublier qu'il est aussi très pratique de pouvoir se défendre. Maintenant imaginez que vous puissiez frapper tout en vous protégeant ? C'est le principe du deck blocage du Chevalier de Fer qui reposera avant tout sur la carte "Projection" (bonne chance pour vous en sortir sans elle). Voici les différentes cartes que vous devrez essayer de posséder :
Projection : LA carte la plus importante du deck puisqu'elle sera celle qui vous permettra de frapper vos ennemis avec tout le blocage que vous accumulerez.
Même pas mal : de l'armure et de la pioche. Parfait donc pour vous protéger et/ou tenter de piocher une "Projection".
Protections : une carte optionnelle qui reste surtout forte si vous n'avez que peu de cartes améliorées dans votre deck. Son amélioration permet justement d'améliorer toutes les cartes de votre main pour le reste du combat en plus de vous fournir de l'armure !
Fortification : une carte qui double votre armure. Plutôt logique dans un deck basé sur cette mécanique !
Ignore la douleur : un pouvoir qui vous garantira de l'armure chaque fois que vous épuiserez une carte. Peut être envisagée si vous jouez "Armure spectracle" et "Virilité".
Armure spectracle : une grande quantité d'armure pour une carte qui s'épuise à la fin du tour.
Virilité : de l'armure au détriment d'une carte à épuiser. Pratique si vous avez utilisé "Ignore la douleur".
Metallisation : une carte très pratique qui vous donnera de l'armure à chaque fin de tour. Elle n'est cependant pas obligatoire puisque l'armure obtenue ne peut être utilisée avec "Projection".
Sentinelle : de l'armure et de l'énergie si vous l'épuisez. Un superbe combo avec "Ignore la douleur" et "Virilité" !
Barricade : un pouvoir qui vous permet de conserver votre armure entre chaque tour. Attention cependant à son coût d'énergie assez élevé.
Invincible : une quantité phénoménale d'armure et de l'épuisement. De quoi faire un beau combo avec "Ignore la douleur".
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Au niveau des reliques, vous devrez tâcher de privilégier les suivantes :
Ancre : "Commencez chaque combat avec 10 d'armure."
L'art de la guerre : "Si vous ne jouez aucune attaque durant votre tour, gagnez 1 d'énergie supplémentaire."
Pierre étrangement lisse : "Au début de chaque combat, gagnez 1 de dextérité."
Argile autoformante : "Lorsque vous subissez des dégâts, gagnez 3 d'armure au prochain tour."
Compas : "Au début de votre tour, perdez 15 d'armure au lieu de tout perdre."
Fil et aiguille : "Gagnez 5 d'armure plaquée au début de chaque combat."