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Page Wiki Chapitre 3 : La ville du hasard

78 157 vues

Sommaire

  • 3-1 Les plaines de Prémicia
  • La bataille de Prémicia
  • 3-2 Le roi de la forêt
  • 3-3 Le Grand Manitoutou
  • 3-4 Le royaume des tricheurs
  • 3-5 Retour à la forêt de Nyr

3-1 Les plaines de Prémicia

Après les différents événements, vous décidez de construire votre nouveau royaume dans les terres isolées de Prémicia. Sans vent, les planeurs sont inutilisables, il va falloir y aller à pied. Sortez du repaire pour passer en « mode voyage » (image 1). Passez le pont, empruntez le chemin de droite, allez tout droit au carrefour pour faire ensuite demi-tour dans le crevasse (image 2). Il va falloir mener à bien une opération militaire contre les barbares, touchez le drapeau quand vous êtes prêt (image 3).

image 1, 2 et 3

Chapitre 3 : La ville du hasardChapitre 3 : La ville du hasardChapitre 3 : La ville du hasard

La bataille de Prémicia

Vous arrivez sur une interface où vous pouvez consulter les détails de l’opération militaire ainsi que les détails de votre escadron (image 4). Comme c’est la première fois, vous ne pouvez pas modifier grand-chose, cliquez alors sur commencer. Les batailles se passent en « mode voyage » avec les différents escadrons autour du roi (image 5), ils attaquent automatiquement mais vous pouvez les faire pivoter avec L1/LT et R1/RT. Avancez vers les ennemis, les attaques fusent automatiquement (image 6). Vous pouvez utiliser furie lors des attaques et accélération lors de vos déplacements.

image 4, 5 et 6

Chapitre 3 : La ville du hasardChapitre 3 : La ville du hasardChapitre 3 : La ville du hasard

Les troupes ont des types différents : le rouge bat le vert, le vert bat le jaune et le jaune bat le rouge. Des troupes ennemies de type vert approchent, pivotez alors pour faire en sorte que votre escadron de type rouge soit en première ligne pour faire davantage de dégâts (image 7). Continuez jusqu’à apercevoir Grimbald et ses troupes, utilisez alors la super attaque du chef d’escadron en appuyant sur R2/RB puis l’une des quatre touches d’action (image 8). Ensuite, allez près de la porte au fond, restaurez vos troupes et continuez la bataille (image 9).

image 7, 8 et 9

Chapitre 3 : La ville du hasardChapitre 3 : La ville du hasardChapitre 3 : La ville du hasard

Progressez tout en continuant de mettre en première ligne votre troupe rouge contre les ennemis verts et votre troupe jaune contre les ennemis jaunes. Démolissez la tour (image 10) puis continuez vers les barrières en bois, détruisez-les également. N’oubliez pas de faire triangle/Y pour accélérer et motiver vos troupes. Laissez votre troupe rouge en première ligne et détruisez la petite habitation (image 11) puis dirigez-vous vers l’assaut final en ne faisant qu’une bouchée des troupes vertes (image 12) et en pulvérisant les jaunes avec les tactiques des chefs d’escadron (image 13). Quand il ne restera plus un seul ennemi, le chef des barbares prendra la fuite, vous avez alors réussi (image 14).

image 10, 11, 12, 13 et 14

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Touchez le point de voyage sur la droite et si vous souhaitez continuer directement l’aventure, traversez le pont pour rejoindre les terres de Prémicia. Sinon, vous pouvez toujours découvrir la zone dans laquelle vous êtes maintenant et, pourquoi pas, level up. Quelques trésors sympas se cachent dans les parages.

3-2 Le roi de la forêt

Maintenant que vous avez installé le campement de ce qui sera votre futur royaume, il va falloir trouver du bois pour construire les premières habitations. Touchez la pierre levée derrière vous pour sauvegarder et parlez à la marchande qui propose de bonne petites affaires pour Shanty et Zoran (image 15). Il n’y a pas grand-chose d’autre à faire pour le moment, alors sortez de la zone pour passer en « mode voyage ». Votre objectif est de rejoindre la forêt de Nyr au sud-ouest de votre campement. Dirigez-vous vers les collines où le sable laisse place à l’herbe, vous verrez un drapeau blanc sur le chemin (image 16). C’est une bataille facultative que vous pouvez entreprendre, le niveau 3 est requis. Vous n’allez pas tarder à croiser un bulbe vert entouré d’une lueur violette (image 17), il s’agit d’un monstre maléfique définitivement plus coriace qu’un monstre ordinaire. Il est niveau 22, vous pouvez tenter de le défier mais c’est peine perdu pour l’instant.

image 15, 16 et 17

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Avant de continuer votre chemin vers l’entrée de la forêt de Nyr sur la droite, réglez votre égaliseur pour influer sur la résistance au poison et à l’ombre ainsi que sur l’efficacité contre les monstres visqueux, primitifs et brutes. En cours de route, n’oubliez pas d’activer le point de voyage (image 18), et bien sûr, libre à vous d’explorer la zone. Cependant, nous vous déconseillons chaudement d’aller vous aventurer dans le Sanctuaire forestier … Quand vous êtes prêt, dirigez-vous vers l’entrée de la forêt (image 19). Une fois à l’intérieur, vous remarquez quelque chose d’étrange qui entoure les arbres. Commencez par sauvegarder avec la pierre levée sur votre gauche, puis enregistrez le point de voyage sur votre droite (image 20).

image 18, 19 et 20

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Entrez dans le premier arbre sur votre gauche (image 21), il y a un coffre qui contient une lance chromée. En continuant, vous pouvez passer sous la grosse racine à droite de l’image pour trouver au bout une larme d’ange (image 22). N’allez pas tout de suite à l’objectif mais partez plutôt en direct du nord-ouest, vous trouverez une racine sur laquelle vous pouvez marcher, elle conduit à un coffre contenant un arc trappeur de feu (image 23).

image 21, 22 et 23

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D’autres trésors comme un assortiment de bouchée à la vapeur, 600 florins, 5 champignons communs et 2 méditrèfles à deux feuilles sont également répartis sur la zone si vous fouinez un peu dans les environs. Quand vous êtes prêt, dirigez-vous le groupe de personne devant l’entrée d’une grotte (image 24). Après la discussion, avancez dans la grotte pour rencontrer Nyr, le maître des lieux (image 25). Enfin, était le maître des lieux. Le vieillard a perdu sa forêt en pariant à un jeu de dés, vous allez devoir la récupérer afin d’obtenir le bois nécessaires pour la construction de votre royaume.

image 24 et 25

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3-3 Le Grand Manitoutou

Il faut donc se rendre à Gamblor pour récupérer la forêt auprès de Yahtzy, le Grand Manitoutou. Activez le point de voyage avant de sortir (image 26), puis quitter définitivement la zone. En ouvrant la carte avec le bouton option, vous pouvez voir qu’il faut s’enfoncer encore plus au sud-ouest pour atteindre votre destination (image 27). A partir de là, il n’y a pas de chemin prédéfini. Baladez-vous et explorez les alentours pour level-up et farmer du nouveau stuff. Il y a tout de même un point de voyage à activer (cf image 28).

image 26, 27 et 28

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Quand vous êtes prêt, entrez dans la ville de Gamblor (image 29). Activez le point de passage sur votre gauche puis allez tout au nord de la ville, en direction du gros château, pour rencontrer ce fameux Yahtzy (image 30). La ville est très belle et possède de nombreux commerces, baladez-vous et faites quelques emplettes avant de rejoindre votre destination. Notez qu’il y a trois points de voyage à activer : près de l’auberge / à gauche du casino / à l’entrée du château. Après les événements, filez en direction du palais des étoiles (image 31).

image 29, 30 et 31

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Votre rencontre avec le Grand Manitoutou va dépendre d’un jeu de hasard. Parlez au garde quand vous êtes prêt à jouer (image 32). Enfin jouer pour perdre. La partie est, bien entendu, truquée. La partie commence forcément avec un 6 et un 1, ce qui fait 7 (image 33). Que vous choisissez « ciel » ou « terre », vous perdez. Vous devez donc recommencer. Encore une fois, quels que soient vos choix, un double 1 sort, et encore une fois, vous perdez si vous choisissez « ciel » ou « terre » (image 34). De même pour le double 6 qui suit.

image 32, 33 et 34

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Après s’être fait avoir comme un bleu, vous avez un piaf qui vous renifle les fesses pour vous rappeler votre dette. Allez voir au casino pour étudier ces jeux de hasard d’un peu plus près. A l’intérieur, glanez simplement les informations aux différents points de votre mini-map (image 35). Après la discussion avec votre groupe, rendez-vous à l’auberge de la ville (image 36). Vous avez maintenant la preuve que les dés sont truqués, retournez voir le garde qui vous a entourloupé pour prendre votre revanche (image 37).

image 35, 36 et 37

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La situation maintenant résolue, rentrez dans le palais des étoiles pour vous entretenir avec la Grand Manitoutou.

3-4 Le royaume des tricheurs

Avec l’approbation du maître des lieux, vous allez pouvoir inspecter le Grand Bouddhé pour savoir si cette ville n’est que supercherie. Descendez les escaliers et approchez la grande statue jusqu’à sa base pour interagir avec (image 38). Allez voir Nyr pour en savoir plus, vous pouvez aussi bien faire la route à pied que de vous téléporter directement au lac du repos depuis la map (image 39). Sur place, parlez-lui pour faire continuer l’histoire principale (image 40).

image 38, 39 et 40

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Vous devez aller dans les bois désolés pour savoir ce qu’il se cache derrière la construction des dés du Grand Bouddhé. Pour y aller, Nyr offre la compétence « croissance rapide » (image 41), elle permet de faire grossir les champignons afin d’escalader certaines parois. Prenez à droite quand vous sortez de la grotte, traversez le lac et montez la pente (image 42). Au bout du chemin, vous trouverez trois petits champignons sur une paroi, utilisez le sort « croissance rapide » pour monter dessus et continuer votre route (image 43).

image 41, 42 et 43

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A l’intersection, prenez à gauche puis descendez dans la zone pleine de monstres. Faites le ménage et continuez votre chemin jusqu’à une nouvelle paroi avec des petits champignons à faire grossir (image 44). A droite, vous trouverez un coffre avec 5 rondins de bois moyen et tout à gauche, vous trouverez une épée chromée d’ardeur. Remontez sur la racine, longez constamment sur votre gauche pour arriver à une zone de monstre (image 45), puis à une zone avec coffre, un point de voyage et une pierre levée. Continuez ensuite votre chemin jusqu’au marqueur de la mini-map (image 46).

image 44, 45 et 46

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Maintenant qu’Evan et Roland sont déguisés en adepte de Gamblor pour infiltrer le bâtiment, Shanty et Zoran restent en retrait et quittent le groupe le temps de cette mission. Vous devez trouver deux preuves qui démontreront la tricherie du Grand Manitoutou. Commencez par allez dans la salle à droite, tout au bout il y a une étagère avec des livres (image 47). Vous trouverez votre première preuve : des « instructions signées ». Allez maintenant dans la salle à gauche, vous trouverez une « télécommande » sur le banc du fond (image 48). Maintenant que vous avez tous les éléments en votre possession, sortez du bâtiment (image 49).

image 47, 48 et 49

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A votre sortie, il y a un Golem forestier de niveau 22 pour comité d’accueil (image 50). Si vous avez le même niveau, ce boss ne devrait pas poser trop de problème. Faites juste attention au début du combat, il vous prend en chasse avec une série de coups, évitez avec des roulades en arrière puis attaquez au bon moment (image 51). N’hésitez pas à utiliser les compétences de vos mousses ainsi que les vôtres pour en finir rapidement (image 52).

image 50, 51 et 52

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Quand le combat est terminé, téléportez-vous à Gamblor sur la place des lancers pour continuer l’aventure. Montez les marches du palais des étoiles et allez voir le Grand Manitoutou (image 53). Avant de continuer, réglez votre égaliseur pour influer sur la résistance au feu. Quand vous êtes prêt, parlez au serviteur pour commencer le procès avec le Grand Bouddhé (image 54). Après les événements, vous voilà contraint d’affronter Fulong, le gardien volcanique de Gamblor (image 55).

image 53, 54 et 55

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Ce boss est niveau 24 et pour le vaincre, c’est simple. Quand il a ses pattes sur le bord, frappez celle qui scintille, c’est son point faible (image 56). Lorsqu’il s’éloigne, éviter ses effusions de laves, mais surtout, cassez les roches volcaniques pour obtenir un pouvoir similaire au mousses (image 57). Quand vous en aurez suffisamment, vous pourrez activer un dôme protecteur (image 58). Continuez de frapper le point faible pour le rendre immobile (image 59), vous pourrez alors attaquez directement sa grosse tête (image 60).

image 56, 57, 58, 59 et 60

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3-5 Retour à la forêt de Nyr

A la suite des événements, téléportez-vous simplement dans la forêt de Nyr pour annoncer la bonne nouvelle au maître (image 61). Cela marque la fin du chapitre 3 (image 62).

image 60 et 61

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Sommaire de la soluce de Ni no Kuni 2 : L'avènement d'un nouveau Royaume
Sommaire Wiki
    • Chapitre 1 : Rébellion à Carabas
    • Chapitre 2 : L’avènement d’un nouveau Royaume
    • Chapitre 3 : La ville du hasard
    • Chapitre 4 : La légende de Donovan
    • Chapitre 5 : L’œil de la Reine
    • Chapitre 6 : Le prix de la réussite
    • Chapitre 7 : La trahison de Roland
    • Chapitre 8 : Retour aux sources
    • Chapitre 9 : Être roi
    • Quêtes annexes
    • 001 : L’éponge de Tatie Gretchen
    • 002 : Les portes de l’imaginaire
    • 003 : Pirates des champs
    • 004 : En la mémoire d’une mémé
    • 005 : La demande d’une jeune Wuaf
    • 006 : L’apprentie couturière
    • 007 : Une couverture à réparer
    • 008 : L’adepte de l’honnêteté
    • 009 : Le soldat retraité affamé
    • 010 : Un vétéran qui a du chien
    • 011 : La chasseresse silencieuse
    • 012 : Le fabricant d’armure rejeté
    • 013 : L’apprentie garde de talent
    • 014 : Le soldat voyageur
    • 017 : Le péché mignon de Bo Xher
    • 018 : Le pro du marteau
    • 019 : La forgeron attentionnée
    • 020 : Une nourrice d’enfer
    • 021 : Le forgeron au grand cœur
    • 022 : Le chiot qui voulait être soldat
    • 023 : Victime de rumeurs
    • 024 : Où est madame Leïla ?
    • 026 : La jeune fille à l’alamapaga
    • 027 : La protectrice de la forêt
    • 028 : Histoire ancienne
    • 029 : Livraison express de nouilles
    • 030 : Courage et conviction
    • 034 : Entraînement avec Gamblor
    • 036 : Rénovations d’enclos
    • 041 : La quête de l’anneau
    • 042 : Le père disparu
    • 043 : Un chasseur en herbe
    • 046 : Le bellâtre magicien
    • 047 : L’armurier attentionné
    • 048 : Le barde sans voix
    • 049 : Le joaillier démoralisé
    • 050 : L’expert en magie rêveur
    • 052 : La chasseuse cordon-bleu
    • 053 : La justicière aux mains liées
    • 054 : Le jeune jardinier isolé
    • 056 : C’est la champi-crise
    • 057 : Coup de foudre à Celacan
    • 059 : Mordre à l’hameçon
    • 079 : La biologiste bienveillante
    • 095 : L’apothicaire paresseux
    • 096 : Une couturière hors pair
    • 102 : Le styliste excentrique
    • 105 : La productrice de renom
    • 127 : L’inflexible garde du corps
    • 139 : La propriétaire hardie
    • Trophées et succès
    • Trophées et succès cachés
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