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Dragon Ball FighterZ
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Page Wiki Tenshinhan

Tenshinhan dans Dragon Ball FighterZ est un personnage orienté mixup, qui possède d’excellents coups qui touchent soit en bas, soit en overhead (A garder debout). C’est un personnage simple d’accès, et qui peut faire très mal à condition d’avoir les barres de Ki nécessaires, grâce à ses supers, au prix de la santé de Tenshinhan.

Tenshinhan

Liste des attaques de Tenshinhan

Coups spéciaux

  • === Attaque Volley-Ball ===
    • Quart de cercle vers l’avant + bouton d’attaque (Faible / Moyen / Fort)
    • Faisable au sol et en l’air

Tenshinhan glisse au sol vers l’avant et touche l’adversaire avec son poing. Si vous appuyez à nouveau sur le bouton d’attaque, il s’envolera pour taper l’adversaire en l’air, et si vous appuyez une fois de plus, il renverra l’adversaire au sol en le smashant. La version moyenne de ce coup met plus de temps à démarrer, mais vous aurez la possibilité d’encaisser un coup sans pour autant que l’animation se stoppe. Ce coup passe sous les projectiles, et le fait que ce soit un coup bas qui touche d’aussi loin sera surprenant pour votre adversaire. La version Forte est une choppe spéciale, ce qui veut dire qu’il ne peut pas la bloquer si elle touche, et sera forcé de prendre les 3 coups derrière. A noter que si vous faites le coup en l’air, Tenshinhan ne mettra que le smash.

  • === Frappe de la Grue ===
    • Quart de cercle vers l’arrière + bouton d’attaque (Faible / Moyen / Fort)
    • Faisable au sol et en l’air

Tenshinhan saute en l’air et s’écrase sur l’adversaire, genoux les premiers. Cette attaque est un overhead, ce qui fait que l’adversaire doit la bloquer debout, et non accroupi. La version moyenne va un peu plus loin mais met plus de temps à démarrer, là ou la version forte démarre rapidement et va loin.

  • === Dodonpa ===
    • Quart de cercle vers l’avant + bouton d’attaque spéciale
    • Faisable au sol et en l’air

Rayon de ki de Tenshinhan, utile pour punir l’adversaire à distance.

  • === Télékinésie ===
    • Quart de cercle vers l’arrière + bouton d’attaque (Faible / Moyen / Fort)
    • Faisable au sol

Chaozu vient prêter main forte à Tenshinhan et étourdit l’adversaire. A noter que l’adversaire peut bloquer cette attaque, ce n’est pas une choppe spéciale ! Vous pourrez combo ou effectuer une super en fonction de la distance entre vous et votre adversaire. A noter qu’après l’avoir effectuée 2 fois, Tenshinhan empêchera Chaozu d’attraper l’adversaire à la 3ème. Vous pourrez ensuite la réutiliser 2 fois, et ainsi de suite…

Supers

  • === Tri-Rayon (1 barre de Ki) ===
    • Quart de cercle vers l’avant + attaque faible et moyenne
    • Faisable au sol et dans les airs

Tenshinhan saute dans les airs et effectue sa fameuse attaque. Elle fait un peu plus mal que la moyenne, mais en contrepartie Tenshinhan perd un peu de vie en l’utilisant.

  • === Néo-Tri-Rayon (de 3 à 7 barres de Ki) ===
    • Quart de cercle vers l’arrière + attaque faible et moyenne
    • Faisable au sol et en l’air

Version boostée de sa Super de niveau 1, c’est probablement la Super la plus forte (et utilisable en toutes circonstances, contrairement à celle de C16) du jeu.

Au prix d’une partie de la barre de vie de Tenshinhan, elle fait des dêgats plutôt corrects, mais vous pouvez ajouter une barre de Ki et un peu de vie supplémentaire pour la booster, et ce jusqu’à 4 fois supplémentaires. Elle fera aux alentours de 70-80% de dêgats avec 7 barres. C’est un parfait outil pour comeback.

  • === Adieu, Tenshinhan… (3 barres de Ki) ===

Choppe spéciale qui attrape l’adversaire par derrière, quelque soit sa position sur l’écran. S’il arrive à l’attraper, il se sacrifiera et explosera. Cette super fait de bons dégâts. A noter qu’après avoir fait ce coup, vous ne pourrez plus utiliser cette Super et la Télékinésie.

  • === Assist : Dodonpa ===

Combo

  • 214S - j.M j.L, L, 2L, 2M, M, jump cancel, j.L j.M j.L j.2H, homing dash, j.L j.M j.L j.2H, jump cancel, j.L j.L j.L,214H+S (appuyer sur S à plusieur reprises)

Explications des abréviations

L = Light ( carré par défaut)

M = Medium ( triangle par défaut)

H = Heavy ( rond par défaut)

S = Spécial ( croix par défaut )

j.L = Light en étant en “jump” donc un “L” dans les airs.

2H = H en maintenant “bas”.

Homing dash = Le dash spéciale, réalisable avec H+S ( R2 par défaut) ou en rappuyant sur H après un premier H pendant les combo.

Dragon rush = La choppe du jeu, réalisable avec L+M (R1 par défaut)

Jump cancel = Annuler l’animation de son dernier coup touché par un saut.

Vanish = M+H , la téléportation du jeu.

Abréviations des Directions

Quand on parle des directions (avant, bas, diagonale haute/droite, gauche, etc...) dans les jeux de combat, on utilise le pavé numérique comme repère pour simplifier l'écriture.

Lorsque vous regardez votre pavé numérique, en partant du principe que vous êtes à gauche :

789
456
123

Vous voyez que 6 correspond à : "droite (ou avant)" , 1 correspond à "diagonale-bas+gauche" , et 8correspond à " haut" tout court. "5" étant ainsi la position debout neutre.

Pour faire un Kamehameha avec Goku SSJ (quart avant + S) , on écrira donc : 236S

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