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Dragon Ball FighterZ
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Page Wiki Son Goku Black

Goku Black dans Dragon Ball FighterZ est un personnage solide, à l’aise dans toutes les situations ou presque. Ses coups normaux sont corrects, peut-être moins bons que celui de Goku classique, mais en contrepartie il gagne une téléportation qui lui permet d’avoir un jeu offensif beaucoup plus imprévisible.

Son Goku Black

Liste des attaques de Son Goku Black

Coups spéciaux

Trancheur divin

    • Quart de cercle vers l’avant + bouton d’attaque (Faible / Moyen / Fort)
    • Faisable au sol et en l’air

Goku Black s’élance dans les airs, devant lui, et envoie plusieurs boules de Ki avant de planter son épée de Ki dans son adversaire. Ce coup est à la fois utile pour terminer vos combos, mais également pour avancer sur votre adversaire. La version moyenne est un peu plus aérienne que la faible, qui reste collée au sol. La version forte se place entre les 2, et sort vite.

  • === Téléportation ===
    • Quart de cercle vers l’arrière + bouton d’attaque (Faible / Moyen / Fort)
    • Faisable au sol

Black Goku se téléporte près de son adversaire. La version faible le voit arriver tout près de son adversaire, tandis que la version moyenne le fait arriver un peu plus loin, idéal pour feinter votre adversaire. La version forte, elle, fait arriver Black Goku derrière son adversaire. La touche d’attaque forte est conseillée une fois la téléportation effectuée.

  • === Coup de pied divin féroce ===
    • Quart de cercle vers l’arrière + bouton d’attaque (Faible / Moyen / Fort)
    • Faisable en l’air

Goku Black se jette, pied le premier, vers le sol. Ce coup est idéal pour approcher car il n’est pas vraiment punissable, et ce n’est pas facile de l’anti-air.

  • === Kamehameha Black ===
    • Quart de cercle vers l’avant + bouton d’attaque spéciale
    • Faisable au sol

Un Kamehameha classique, idéal pour garder votre adversaire à distance ou le punir de loin.

  • === Kamehameha Black maintenu ===
    • Quart de cercle vers l’arrière + bouton d’attaque spéciale
    • Faisable au sol

Black Goku commence à charger un Kamehameha, et Zamasu apparaît soudainement derrière l’adversaire pour l’attraper, ce qui empêche l’adversaire de bloquer le rayon d’energie. Ce coup forcera un peu votre adversaire à vous approcher, n’en abusez pas trop pour autant.

Supers

  • === Danse du trancheur divin (1 barre de Ki) ===
    • Quart de cercle vers l’avant + attaque faible et moyenne
    • Faisable au sol et en l’air

Black Goku fait apparaître une épée de Ki et envoie plusieurs petites aiguilles sur son adversaire avant de les faire exploser. Cette super est idéale en fin de combo, que ce soit au sol ou en l’air.

  • === Grenade lumière divine (1 barre de Ki) ===
    • Quart de cercle vers l’avant + attaque forte et spéciale
    • Faisable au sol et en l’air

Zamasu apparaît et il envoie avec Black Goku une boule de Ki. Cette super peut être plus intéressante que la danse du trancheur divin dans certains cas, car il se peut que certaines aiguilles ne touchent pas sur cette dernière en fonction de la situation du personnage adverse.

  • === L’oeuvre d’un dieu (3 barres de Ki) ===
    • '''Quart de cercle vers l’arrière + attaque faible et moyenne''
    • '''Faisable au sol et en l’air''

Black Goku invoque une faux de Ki et invoque des clones pour taper son adversaire. A noter que le coup initiale est un projectile qui peut toucher à l’autre bout de l’écran. Son démarrage est invincible, donc vous pouvez l’utiliser pour punir un adversaire sur le point de vous attaquer, ou en fin de combo.

  • === Assist : Black Kamehameha ===

Combo

  • 214H - j.H, j.S, 2M, M, jump cancel, j.L j.M j.L j.2H, homing dash, j.L j.M j.L j.2H, jump cancel, j.L j.L j.S 236L, vanish, 236H, sparking blast, 214H, 214H+S

Explications des abréviations

L = Light ( carré par défaut)

M = Medium ( triangle par défaut)

H = Heavy ( rond par défaut)

S = Spécial ( croix par défaut )

j.L = Light en étant en “jump” donc un “L” dans les airs.

2H = H en maintenant “bas”.

Homing dash = Le dash spéciale, réalisable avec H+S ( R2 par défaut) ou en rappuyant sur H après un premier H pendant les combo.

Dragon rush = La choppe du jeu, réalisable avec L+M (R1 par défaut)

Jump cancel = Annuler l’animation de son dernier coup touché par un saut.

Vanish = M+H , la téléportation du jeu.

Abréviations des Directions

Quand on parle des directions (avant, bas, diagonale haute/droite, gauche, etc...) dans les jeux de combat, on utilise le pavé numérique comme repère pour simplifier l'écriture.

Lorsque vous regardez votre pavé numérique, en partant du principe que vous êtes à gauche :

789
456
123

Vous voyez que 6 correspond à : "droite (ou avant)" , 1 correspond à "diagonale-bas+gauche" , et 8correspond à " haut" tout court. "5" étant ainsi la position debout neutre.

Pour faire un Kamehameha avec Goku SSJ (quart avant + S) , on écrira donc : 236S

Guide des attaques des personnages de Dragon Ball FighterZSommaire du guide de Dragon Ball FighterZ
Sommaire Wiki
    • Comment gagner des Zénis facilement
    • Comment débloquer C21
    • Comment débloquer Super Saiyan Blue Goku & Super Saiyan Blue Vegeta
    • Comment débloquer des couleurs pour vos personnages
    • Comment réunir les 7 Boules de Cristal et invoquer Shenron
    • Quelles différences entre auto-combo et combo technique ?
    • Listes et attaques des personnages
    • Beerus
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    • Introductions Dramatiques
      • Intro Spectaculaire de Son Gohan (ado) et Cell
      • Intro Spectaculaire de Krilin et Nappa
      • Intro Spectaculaire de Son Goku (Super Saiyen) et Freezer
    • Attaques finales Dramatiques
      • Final Spectaculaire de Beerus VS Son Goku
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      • Final Spectaculaire de San Goku (Super Saiyen) VS Freezer
      • Finaux spectaculaires de Nappa VS Yamcha
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    • Assists & Interactions Dramatiques
      • Comment réaliser le Kamehameha "familial"
      • Comment faire l'attaque "Volley-Ball"
      • Comment réaliser l'attaque duo entre C-18 et Krilin
      • Comment réaliser le Hakaï de Beerus
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