C-16 dans Dragon Ball FighterZ est un personnage terrifiant lorsqu’il arrive à atteindre son adversaire. Mais contrairement aux choppeurs d’autres jeux, il est suffisamment mobile pour pouvoir se retrouver au corps-à-corps sans trop de difficultés, sauf contre les personnages avec un excellent jeu de projectiles. Profitez de son excellente portée et de sa choppe spéciale qui propulse C-16 en avant pour faire un maximum de dégâts.
Liste des attaques de C-16
Coups spéciaux
- === Marteau-pilon dynamite ===
- Quart de cercle vers l’avant + bouton d’attaque (Faible / Moyen / Fort)
- Faisable au sol et en l’air
Choppe spéciale de C-16, qui est l’un de ses outils les plus importants pour imposer son jeu. Immobile avec la version faible, la version moyenne du Marteau-pilon le propulse en avant pour attraper l’adversaire et le faire rebondir contre le mur pour pouvoir continuer votre combo, tandis que la version Forte ira encore plus loin. Vous pouvez également l’effectuer en l’air pour terminer vos combos.
- === Bombe de puissance volante ===
- Quart de cercle vers l’arrière + bouton d’attaque (Faible / Moyen / Fort)
- Faisable au sol et en l’air
Version anti-aérienne du Marteau-Pilon dynamite, C-16 se propulse dans les airs pour attraper son adversaire. Vous pouvez la placer en combo après un Marteau-pilon dynamite moyen ou fort.
- === Chaleur de l’enfer ===
- Quart de cercle vers l’avant / vers l’arrière + bouton d’attaque spéciale
- Faisable au sol et en l’air
C-16 envoie un rayon vers le sol, avec un angle différent en fonction du quart de cercle utilisé.
Supers
- === Flammes de l’enfer (1 barre de Ki) ===
- Quart de cercle vers l’avant + attaque faible et moyenne
- Faisable au sol et en l’air
C-16 utilise ses bras canons pour infliger des dégâts à votre adversaire. Idéale pour finir les combos, vous n’aurez pas vraiment l’occasion de l’utiliser en dehors de ces derniers.
- === Flammes de l’enfer, puissance maximale (3 barres de Ki) ===
- Quart de cercle vers l’avant + attaque faible et moyenne
- Faisable au sol
Version boostée des flammes de l’enfer, idéale pour finir un combo. A noter que cette version est une choppe spéciale, ce qui veut dire que votre adversaire ne peut pas la bloquer s’il est à portée.
- === Dernier recours (3 barres de Ki) ===
- Quart de cercle vers l’arrière + attaque forte et spéciale
- Faisable au sol
Après une longue animation, C-16 se jette vers l’avant, et si il attrape l’adversaire, son personnage mourra, quelque soit sa vie restante. C-16 se retrouvera avec un seul point de vie après ça, mais vous aurez la possibilité de régénérer cette vie en changeant de personnage ou en activant l’Explosion Etincelante). Si vous arrivez à l’utiliser une fois, vous ne pourrez plus l’utiliser pour le reste du match.
- === Assist : Chaleur de l'enfer ===
Combo
- j.M, L, 2M, M, jump cancel, j.L j.M, jump cancel, j.L j.M j.L H, vanish, 236M,
214H+S
Explications des abréviations
L = Light ( carré par défaut)
M = Medium ( triangle par défaut)
H = Heavy ( rond par défaut)
S = Spécial ( croix par défaut )
j.L = Light en étant en “jump” donc un “L” dans les airs.
2H = H en maintenant “bas”.
Homing dash = Le dash spéciale, réalisable avec H+S ( R2 par défaut) ou en rappuyant sur H après un premier H pendant les combo.
Dragon rush = La choppe du jeu, réalisable avec L+M (R1 par défaut)
Jump cancel = Annuler l’animation de son dernier coup touché par un saut.
Vanish = M+H , la téléportation du jeu.
Abréviations des Directions
Quand on parle des directions (avant, bas, diagonale haute/droite, gauche, etc...) dans les jeux de combat, on utilise le pavé numérique comme repère pour simplifier l'écriture.
Lorsque vous regardez votre pavé numérique, en partant du principe que vous êtes à gauche :
7 | 8 | 9 |
4 | 5 | 6 |
1 | 2 | 3 |
Vous voyez que 6 correspond à : "droite (ou avant)" , 1 correspond à "diagonale-bas+gauche" , et 8correspond à " haut" tout court. "5" étant ainsi la position debout neutre.
Pour faire un Kamehameha avec Goku SSJ (quart avant + S) , on écrira donc : 236S
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