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20 - Parc à hélices - Splatoon 2 guide, soluce

20 - Parc à hélices

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Vous êtes initialement équipé du Para-encre pour cette mission, une arme qui s'apparente à un fusil à pompe, vous permet de vous défendre des tirs adverses et de créer de grandes traînées d'encre dans la foulée. Inaugurez ces capacités contre les premiers ennemis, allez occire un autre groupe qui apparaît sur la plate-forme de droite et empruntez le téléporteur.

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Il s'agira ici de dévoiler le chemin invisible au fur et à mesure avec votre encre : au bout vous attend une première clé. De retour sur la place centrale, allez cette fois vers la gauche pour atteindre une autre zone, tirez dans l'hélice pour abaisser le robot et pouvoir lui monter dessus, puis au niveau du second robot, placez-vous dans l'axe pour pouvoir expédier votre para-encre vers l'hélice au bout et ainsi pouvoir grimper sur le pulvérisateur et récupérer la seconde clé.

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De retour à la place centrale, vous êtes attaqué par une octaling : après l'avoir occis, allez déverrouiller l'hélice au bout de la passerelle au centre, tirez dedans pour grimper, puis retournez-vous immédiatement après avoir débarqué pour tirer à nouveau dans l'hélice afin de monter à votre niveau un petit interrupteur rouge sur la tranche de la plate-forme, qui fera apparaître le Parchemin sur une corniche derrière le container suivant.

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Dans la zone suivante, placez-vous près de la valve en envoyant de la peinture sur l'hélice pour déplacer la plate-forme et frappez la valve pour pouvoir atteindre la Clé sardine en hauteur au bout de la lignée de beignets. A partir du point de contrôle suivant, lancez de loin votre para-encre vers l'hélice qui se trouve au delà des rouleaux mauves et allez rapidement à l'opposé en forme calamar pour sauter vers la plate-forme suivante.

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Utilisez la protection du para-encre pour approcher facilement les deux snipers, récupérez la clé au centre et tirez successivement sur les hélices sous la plate-forme au dessus de vous et sur le côté pour rapprocher les deux niveaux et pouvoir sauter vers le Poisson-charge.

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Mis à jour le 29/07/2017 à 16:39 Voir l'historique
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    • Zone 1 - Base tentacule
      • 01 - Le retour des Octariens
      • 02 - Bienvenu au Tentaclub
      • 03 - Le soir des tentavoles
      • Boss 1 - En cuisine avec Tentartines
    • Zone 2 - Observatoire ventouse
      • 04 - Fief des Tentacraches
      • 05 - Octaparc
      • 06 - Hangar des Tantazeps
      • 07 - Réseau routier
      • 08 - Camping festif
      • 09 - Allées salées
      • Boss 2 - La dernière bataille de Tenta-samouraï
    • Zone 3 - Bastion branchies
      • 10 - Night-club Octarien
      • 11 - Jardin flottant
      • 12 - Octaplage
      • 13 - Aire des interruptournes
      • 14 - Parking octarien
      • 15 - Piste Méroule
      • Boss 3 - Retour aux affaires pour Tentacube le vénère
    • Zone 4 - Garnison siphon
      • 16 - Bowling clandestin
      • 17 - Fort des tentamiraux
      • 18 - Tours vertigineuses
      • 19 - L'Expérimentorium
      • 20 - Parc à hélices
      • 21 - Tours Girelle
      • Boss 4 - Passage de savon chez Tentablutions
    • Zone 5 - Céphalo-QG
      • 22 - Grand huit souterrain
      • 23 - L'Octalaxie
      • 24 - Carrefour céleste
      • 25 - Festival stellaire
      • 26 - Pistes aériennes
      • 27 - Gymnase Ancrage
      • Boss 5 - Dernières rixe avec le Léviatank A-MIX
    • Collectibles de la Zone 1
      • Collectibles 01 - Le retour des Octariens
      • Collectibles 02 - Bienvenu au Tentaclub
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