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Page Wiki 19 - L'Expérimentorium

15 958 vues

Vous êtes initialement équipé pour cette mission du Blaster, dont le tir explose à l'impact ou après avoir parcouru une certaine distance, ce qui vous permet de toucher des ennemis à couvert en visant sur le côté. Inaugurez cette possibilité sur l'ennemi qui garde la place centrale du niveau, puis mettez-vous à pied d'oeuvre pour aller chercher les trois clés dont vous aurez besoin en empruntant successivement les trois téléporteurs.

  • Téléporteur de gauche

Grimpez sur la plate-forme courbe et restez sur le cube aligné avec l'interrupteur rouge avant de tirer dessus pour ne pas tomber. Avancez ensuite au bout à gauche pour tirer sur un autre interrupteur, puis peignez les contours du premier interrupteur en vous replaçant face à lui de façon à pouvoir sauter en calamar vers la paroi et pouvoir grimper vers la caisse, qui renferme la Clé sardine.

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Grimpez vers la passerelle circulaire suivante pour y occire un poulpe mouillé, profitez du fugu pour grimper sur le pilier centrale et tirez dans le nouvel interrupteur rouge. Éliminez les trois asticots volants, faites le tour de la plate-forme pour trouver un autre interrupteur à l'arrière, approchez-vous du cube en mouvement de l'autre côté et peignez l'interrupteur pour mettre en place les plates-formes suivantes, qui mènent à la clé.

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  • Téléporteur central

Utilisez la dispersion du blaster à votre avantage pour tirer successivement sur les deux bouées et atterrir vers un téléporteur, puis réitérez la même manipulation en tirant avec le bon tempo sur les bouées successives pour descendre le long de la pente. A mi-chemin toutefois, prenez le temps de rapidement peindre l'interrupteur rouge à gauche pour pouvoir libérer le Parchemin de la plate-forme du haut : vous retomberez vers un téléporteur qui vous ramènera en haut de la descente et pourrez recommencer la manœuvre pour atteindre du même coup ledit parchemin et la clé.

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  • Téléporteur de droite

Cachez-vous dans votre encre pour prendre facilement à revers les deux ennemis protégés, laissez-vous tomber au centre dans les beignets et éliminez la série d'ennemis suivante. Peignez l'interrupteur rouge au bout visible de côté pour déplacer les plates-formes, puis rebroussez chemin en éliminant les ennemis qui apparaissent pour aller récupérer la dernière clé.

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Les trois clés en poche, débloquez et activez les trois interrupteurs sur la place centrale, empruntez le téléporteur sur le pilier et sautez sur l'un des robots nettoyeurs en les dirigeant vers les ennemis qui apparaissent pour les laisser faire le travail. Allez ensuite récupérer la clé sur le côté et après une nouvelle vague d'ennemis, allez débloquer le téléporteur qui vous mènera enfin au Poisson-charge.

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Sommaire Wiki
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      • 01 - Le retour des Octariens
      • 02 - Bienvenu au Tentaclub
      • 03 - Le soir des tentavoles
      • Boss 1 - En cuisine avec Tentartines
    • Zone 2 - Observatoire ventouse
      • 04 - Fief des Tentacraches
      • 05 - Octaparc
      • 06 - Hangar des Tantazeps
      • 07 - Réseau routier
      • 08 - Camping festif
      • 09 - Allées salées
      • Boss 2 - La dernière bataille de Tenta-samouraï
    • Zone 3 - Bastion branchies
      • 10 - Night-club Octarien
      • 11 - Jardin flottant
      • 12 - Octaplage
      • 13 - Aire des interruptournes
      • 14 - Parking octarien
      • 15 - Piste Méroule
      • Boss 3 - Retour aux affaires pour Tentacube le vénère
    • Zone 4 - Garnison siphon
      • 16 - Bowling clandestin
      • 17 - Fort des tentamiraux
      • 18 - Tours vertigineuses
      • 19 - L'Expérimentorium
      • 20 - Parc à hélices
      • 21 - Tours Girelle
      • Boss 4 - Passage de savon chez Tentablutions
    • Zone 5 - Céphalo-QG
      • 22 - Grand huit souterrain
      • 23 - L'Octalaxie
      • 24 - Carrefour céleste
      • 25 - Festival stellaire
      • 26 - Pistes aériennes
      • 27 - Gymnase Ancrage
      • Boss 5 - Dernières rixe avec le Léviatank A-MIX
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      • Collectibles 01 - Le retour des Octariens
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