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13 - Aire des interruptournes - Splatoon 2 guide, soluce

13 - Aire des interruptournes

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Vous êtes initialement équipé de l'arme Badigeonneur pour cette mission : vous devrez la charger quelques instants avant de pouvoir tirer avec, ce qui vous force à anticiper sur vos cibles, donc soyez prudent ! Après avoir occis les ennemis, tirez un chargeur complet sur la cible orangée pour déployer deux plates-formes et grimpez dessus avec votre encre en forme calamar en tirant à nouveau dans la cible au besoin.

13 - Aire des interruptournes13 - Aire des interruptournes

Après avoir franchi le téléporteur un peu plus loin, prenez garde aux deux snipers, tirez dans la cible haut perchée pour déployer les deux plates-formes sur lesquelles grimper pour traverser, puis tirez dans la seconde cible près des panneaux de pub pour déployer quatre autres plates-formes vers le haut. Badigeonnez-les au fur et à mesure pour pouvoir grimper dessus rapidement et soyez particulièrement rapide pour pouvoir monter sur la petite paroi à gauche avant d'atteindre le téléporteur, en haut de laquelle se trouve la Clé sardine dans une caisse.

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Dans la zone suivante, restez en hauteur pour facilement occire les ennemis, évitez le robot cracheur d'encre en faisant le tour du pilier pour pouvoir tirer sur la sphère en hauteur à droite et lui échapper, puis dans la section aux quatre piliers, attendez que l'un des robots passe en dessous de la sphère en hauteur pour tirer sur cette dernière et atterrir sur le robot. Vous pourrez ainsi peindre et sauter sur le pilier au fond à droite où se trouve le Parchemin dans une caisse.

13 - Aire des interruptournes13 - Aire des interruptournes13 - Aire des interruptournes

Allez ensuite chercher la clé en contrebas, retournez sur vos pas pour ouvrir le container et tirez sur les cibles successives pour progresser en évitant les robots. Plus loin sur la droite, attendez le bon moment pour peindre une ligne droite et sauter en calamar jusqu'au fond de la zone, montez sur le premier robot et attendez qu'il soit le plus à droite pour tirer dans la sphère en hauteur. Vous pouvez ainsi atteindre le second robot et tirer dans la sphère qui vous mène au Poisson-charge.

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Mis à jour le 29/07/2017 Voir l'historique
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      • 01 - Le retour des Octariens
      • 02 - Bienvenu au Tentaclub
      • 03 - Le soir des tentavoles
      • Boss 1 - En cuisine avec Tentartines
    • Zone 2 - Observatoire ventouse
      • 04 - Fief des Tentacraches
      • 05 - Octaparc
      • 06 - Hangar des Tantazeps
      • 07 - Réseau routier
      • 08 - Camping festif
      • 09 - Allées salées
      • Boss 2 - La dernière bataille de Tenta-samouraï
    • Zone 3 - Bastion branchies
      • 10 - Night-club Octarien
      • 11 - Jardin flottant
      • 12 - Octaplage
      • 13 - Aire des interruptournes
      • 14 - Parking octarien
      • 15 - Piste Méroule
      • Boss 3 - Retour aux affaires pour Tentacube le vénère
    • Zone 4 - Garnison siphon
      • 16 - Bowling clandestin
      • 17 - Fort des tentamiraux
      • 18 - Tours vertigineuses
      • 19 - L'Expérimentorium
      • 20 - Parc à hélices
      • 21 - Tours Girelle
      • Boss 4 - Passage de savon chez Tentablutions
    • Zone 5 - Céphalo-QG
      • 22 - Grand huit souterrain
      • 23 - L'Octalaxie
      • 24 - Carrefour céleste
      • 25 - Festival stellaire
      • 26 - Pistes aériennes
      • 27 - Gymnase Ancrage
      • Boss 5 - Dernières rixe avec le Léviatank A-MIX
    • Collectibles de la Zone 1
      • Collectibles 01 - Le retour des Octariens
      • Collectibles 02 - Bienvenu au Tentaclub
      • Collectibles 03 - Le soir des tentavoles
    • Collectibles de la Zone 2
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