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Resident Evil VII
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Chapitre 4 - Clé Corbeau, Lanterne et Marguerite (Vieille maison) - Resident Evil 7 Soluce

Chapitre 4 - Clé Corbeau, Lanterne et Marguerite (Vieille maison)

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Objets à collecter :

  • 5 Pièces antiques
  • 5 Mister Everywhere
  • 4 Fichiers

Objectifs :

  • Fabriquer le Lance-flamme
  • Récupérer la Clé Corbeau
  • Obtenir la Lanterne de Marguerite
  • Récupérer le Bras de série D

Resident Evil 7 vous ramène enfin à l'air libre ! Rendez-vous tout à gauche de la terrasse pour trouver une Herbe et une Poudre à canon, retournez en arrière pour descendre les escaliers de droite et prospectez directement à droite pour trouver une Pièce antique dans un pot de fleur sans fleur. Dirigez-vous ensuite vers la caravane, détruisez le Mister Everywhere sous les marches et entrez. Décrochez le téléphone pour avoir Zoe, lisez le Fichier à droite du frigo, ramassez la Pièce antique sur la table au fond à droite et utilisez si vous le souhaitez votre stock accumulé pour vous acheter les Stéroïdes dans la première cage et ainsi augmenter votre maximum de santé.

Chapitre 4 - Clé Corbeau, Lanterne et Marguerite (Vieille maison)Chapitre 4 - Clé Corbeau, Lanterne et Marguerite (Vieille maison)Chapitre 4 - Clé Corbeau, Lanterne et Marguerite (Vieille maison)Chapitre 4 - Clé Corbeau, Lanterne et Marguerite (Vieille maison)

Sortez et empruntez ensuite le chemin vers le nord-est, qui vous mènera à la vieille maison où se déroulait la séquence de la cassette « Mia ». Inutile de détruire les caisses devant l'entrée, remplies d'insectes : à l'intérieur, examinez le plan du lance-flamme au sol à droite, passez la porte à gauche, faufilez-vous de l'autre côté de la pièce sans attirer l'attention de l'essaim et dans le couloir suivant, entrez dans la pièce de droite.

Chapitre 4 - Clé Corbeau, Lanterne et Marguerite (Vieille maison)Chapitre 4 - Clé Corbeau, Lanterne et Marguerite (Vieille maison)Chapitre 4 - Clé Corbeau, Lanterne et Marguerite (Vieille maison)

Récupérez le Combustible solide dans l'armoire, passez la porte du fond vers le nord, longez le mur extérieur vers la droite pour trouver des Psychostimulants et un Crochet dans une boîte, puis utilisez ce dernier sur le tiroir de la cuisine pour récupérer un Remède. Dans la pièce à l'extérieur au bout de la passerelle partant à droite se trouve une Herbe et l'Injecteur du lance-flamme. Retraversez la cuisine pour aller récupérer le Plan de la vieille maison à côté de la porte au fond du couloir et traversez la pièce qui suit pour atteindre le balcon.

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Récupérez le Fluide chimique et les Cartouches de fusil dans la poubelle à droite, ramassez le Brûleur dans la poubelle à gauche et combinez-le avec l'Injecteur pour obtenir le Lance-flamme. Dans le cabanon au fond à gauche, vous trouverez un magnétophone de sauvegarde, un coffre un Sac à dos qui agrandira votre inventaire et un Mister Everywhere à détruire contre le mur de gauche à côté d'un tableau. Retournez alors dans la maison pour brûler tous les essaims et leur nid respectif pour éviter qu'ils ne réapparaissent, ainsi que les araignées sur les armoires, pour récupérer un du Combustible, une Herbe, un Fluide chimique et un Fluide chimique fort ainsi que dégager l'accès au passage de la cheminée dans le séjour.

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Détruisez le Mister Everywhere caché derrière la palette juste à gauche, ramassez la Pièce antique sur le meuble à gauche avant de passer la porte et après la scène avec Mia, récupérez la Statuette en pierre. De retour dans le séjour, la mère Marguerite vous bloque l'accès rapide à droite : faites donc le tour pour retourner dans la galerie et y poser la statuette, faites-la pivoter pour afficher l'araignée et empruntez l'étroit passage. Ramassez ensuite l'Herbe sur la poubelle à droite et engouffrez-vous dans le trou dans le parquet au fond à droite.

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Récupérez la Manivelle au fond, ainsi que le Fluide chimique et les Psychostimulants, détruisez le Mister Everywhere sur le petit meuble à gauche et ressortez du trou pour inaugurer la manivelle et créer un raccourci vers l'entrée. Rendez-vous vers la salle à manger, où patrouille désormais Marguerite, passez rapidement dans son dos lorsqu'elle part vers la gauche du couloir, utilisez la manivelle pour relever la passerelle vers le nord et récupérer le Combustible et la Pièce antique sur le WC ainsi que la Clé Corbeau dans le coffre. Un Remède se trouve également dans le lavabo à l'entrée.

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Retournez alors dans la partie ouest de la maison via le raccourci créé auparavant pour faire mine d'utiliser la clé sur la porte en haut des escaliers, puis du bas de votre puits, tirez et enflammez Marguerite jusqu'à ce qu'elle tombe avec vous dans la fosse. Remontez rapidement pour enfin déverrouiller la porte en lisant au passage le Fichier accroché sur la droite et en récupérant le Fluide chimique dans le tiroir à droite, lisez le Fichier dans la mallette devant vous et décrochez le téléphone.

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Dans la petite pièce au fond, lisez le Fichier à côté du fauteuil, récupérez le Combustible dans le tiroir, détruisez le Mister Everywhere à côté des bougies au bout du couloir à l'est et ramassez la Pièce antique dans le tiroir à droite. Rebroussez ensuite chemin jusqu'à la fosse où vous aviez laissé Marguerite, descendez et poursuivez-la dans le tunnel pour remonter par l'échelle. Sur la gauche, récupérez le Fluide chimique fort sur le pylône, déverrouillez la porte pour créer un raccourci vers la caravane et pouvoir sauvegarder, puis empruntez les escaliers couverts de lierre en récupérant la Photo d'un trésor accrochée sur la gauche au passage.

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Récupérez le Combustible solide et l'Agent de séparation avant de vous laisser tomber dans le trou, récupérez le Combustible dans la caisse tout à l'ouest et ramassez les Psychostimulants sur le canapé à gauche dans le couloir. A l'autre extrémité de ce dernier, brûlez les araignées pour accéder aux Cartouches de fusil et au Fluide chimique fort dans l'armoire et débloquer la porte, puis montez à l'étage en ne vous laissant pas surprendre par Marguerite par la fenêtre.

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A partir de ce moment, une fois à l'étage, Marguerite pourra descendre du plafond à intervalles réguliers pour vous attaquer : longez les murs afin de ne pas la laisser vous passer dans le dos et repérez les trous dans le plafond pour anticiper ses sorties. Utilisez de préférence le fusil à pompe et le lance-flamme pour la repousser efficacement elle et ses insectes et lui causer de gros dégâts en visant son bas ventre et vous finirez par en venir à bout lorsque son corps se sera calcifié, récupérant ainsi sa Lanterne. Prenez alors le temps d'explorer la zone en haut et en bas pour trouver au total 2 Herbes, 2 Combustibles solides, un Remède, des Balles de pistolet, du Combustible, 2 Fluides chimiques et des Cartouches de fusil.

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Retournez ensuite dans la vieille maison en passant par le puits à l'extérieur, montez à l'étage pour placer la lanterne sur le mécanisme et traversez consécutivement la chambre d'enfant et la pièce contaminée pour atteindre la « cellule » au fond. Examinez le dos du papier à l'intérieur de la maison de poupée au fond à droite, passez accroupi dans le passage et récupérez le Bras de série D sur le cadavre. En ressortant, sans grande surprise, plusieurs monstruosités noires font leur apparition dans les pièces précédentes : rebroussez donc rapidement chemin en utilisant le moins de munitions possible et décrochez le téléphone. Ne vous reste alors plus qu'à retourner à la caravane pour passer au chapitre suivant.

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Mis à jour le 24/01/2017 Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • 4 conseils pour bien débuter !
    • Différences entre modes Facile, Normal et Survie
    • Chapitre 1 - Retrouver Mia (Annexe)
    • Chapitre 2 - Échapper à Jack (Résidence principale)
    • Chapitre 3 - Les Têtes de chien (Résidence principale, Zone de traitement)
    • Chapitre 4 - Clé Corbeau, Lanterne et Marguerite (Vieille maison)
    • Chapitre 5 - Lucas et la Clé Serpent (Résidence principale, Zone de test)
    • Chapitre 6 - Sauver Mia et Zoe (Hangar à bateau)
    • Chapitre 7 - Retrouver Ethan (Épave du navire)
    • Chapitre 8 - Traverser les mines de sel
    • Obtenir les Kits de réparation
    • Obtenir les Stabilisateurs
    • Obtenir le Pistolet M19
    • Obtenir le Fusil à pompe M21
    • Armes et Objets déblocables
      • Pistolet Albert-01R
      • Scie circulaire
      • Chaussures légères
      • L'art de se défendre
      • Les secrets de l'auto-défense
      • Lunettes à rayons X
      • Munitions illimitées
    • Collectibles dans Resident Evil 7
    • Les Mister Everywhere
    • Les Pièces antiques
    • Les Fichiers
    • Emplacement des Stéroïdes
    • Emplacement des Sac à dos (extensions d'inventaire)
    • Pièces antiques du mode Survie : où les trouver
    • Emplacements des collectibles chapitre par chapitre
      • Fichiers & Pièces Chapitre 1
      • Mister Everywhere, Fichiers & Pièces Chapitre 2
      • Mister Everywhere, Fichiers & Pièces Chapitre 3
      • Mister Everywhere, Fichiers & Pièces Chapitre 4
      • Mister Everywhere, Fichiers & Pièces Chapitre 5
      • Mister Everywhere Chapitre 6
      • Mister Everywhere, Fichiers & Pièces Chapitre 7
      • Mister Everywhere et Fichiers Chapitre 8
      • Mister Everywhere Chapitre 9
    • Soluces Contenus Additionnels : DLC Resident Evil 7 & Vidéos Interdites
    • Vidéos Interdites Vol.1 (Banned Footage Vol.1)
      • Cauchemar (Nightmare)
      • La chambre (Bedroom)
      • Ethan doit mourir (Ethan Must Die)
    • Vidéos Interdites Vol.2 (Banned Footage Vol.2)
      • Vingt-et-un
      • Filles (Daughters)
      • Le 55e anniversaire de Jack (Jack's 55th Birthday)
    • La fin de Zoe
      • Obtenir une dose du remède
      • Obtenir une dose complète du remède
      • Soigner Zoe
    • Pas un héros
      • Volet rouge
      • Volet vert
      • Volet bleu
      • Désactiver la bombe
      • Poursuivre Lucas
    • Trouver le doigt factice
    • Trouver la hache
    • Fin N°1 (porte de derrière)
    • Fin N°2 (téléphone 1 : apparences)
    • Fin N°3 (téléphone 2 : adieux)
    • Fin N°4 (téléphone 3 : le choix)
    • Les 7 apparitions de la fille fantôme
    • Le mystère du doigt factice de la démo enfin résolu (obtenir la pièce sale pour le jeu final)
    • Trophées & Succès
    • Combien d'heures de durée de vie pour finir le jeu ?
    • Terminer Resident Evil 7 en moins de 2h, c'est possible
    • Finir Resident Evil 7 juste en utilisant le couteau ? C'est possible !
    • Chris Redfield = Hunk, la folle théorie de fans démentie par Capcom
    • Faire bugger le jeu et sortir de la carte : l'envers du décor
    • Resident Evil 7 à la 3e personne