Si vous avez bien compris chaque mot clé, c’est déjà un pas vers la victoire. Mais il existe quelques mécaniques particulières pour vous aider à tirer partie de la pleine puissance de ces compétences.
Invoquer
L’invocation se déclenche quelle que soit la façon dont la carte a été mise en jeu. Peu importe donc si vous la posez vous-même ou si la pose provient d’un autre effet.
Si une carte invoque une créature dans sa [id:584027rangée] mais que celle-ci est pleine, la créature en question sera posée dans la rangée d’à côté. Dans une rangée de Pillage, cela peut créer des combos dévastateurs.
Vous n’êtes pas obligé d’utiliser le pouvoir d’invocation d’une carte ! Certaines cartes, comme le Passeur des Dunes, vous permettent d’annuler leur pouvoir pendant leur pose.
Chapardage
Le bonus d’un Chapardage ne s’applique que si la créature attaque le héros adverse directement. Mais vous pouvez contourner cette règle en ajoutant le mot clé Percée. Tous le surplus de dommages étant infligé au héros, vous activerez votre Chapardage en n’attaquant qu’une simple créature.
Garde
Une créature sous Garde ne pourra pas profiter de l’effet de Couverture. Profitez donc de cartes comme le Guar bardé pour ajouter Garde à un adversaire dissimulé pour pouvoir le cibler plus rapidement.
Protection
Si une de vos créatures active un bonus à la perte de sa protection, vous pourrez le réutiliser si vous parvenez à lui équiper un nouveau mot clé Protection.
Le vol d’une protection n’activera pas l’effet “perdre Protection”. D’ailleurs, réduire les points de défense d’une créature à 0 ne l’activera pas non plus. Pas plus que si la carte est détruite par une carte type Perçant.
La protection vous protège également des effets de Ponction ou de Percée car elle absorbe tous les dommages occasionnés.
Coup Fatal
Une carte pouvant infliger des dommages sans attaquer directement éliminera tout adversaire touché, pour peu qu’elle soit pourvue du mot clé Coup Fatal. Un Tourmenteur Drès pourra par exemple venir à bout de n’importe quelle créature entravée instantanément.
Un Coup Fatal doit occasionner des dommages pour être activé. Si une de vos créatures voit son attaque réduite à 0, elle ne pourra donc pas utiliser sa compétence.