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The Elder Scrolls V : Skyrim
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jeuxvideo.com / Guides et soluces de jeux / The Elder Scrolls V : Skyrim / Guide et astuces The Elder Scrolls V : Skyrim /

Quêtes d'influence urbaine - Astuces et soluce de The Elder Scrolls V : Skyrim

Quêtes d'influence urbaine

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Ce type de quêtes obéit à un système particulier. En effet, afin d'accéder aux quatre quêtes d'influence qui vous permettront d'étendre le pouvoir de la Guilde, vous devrez avoir exécuté au moins 5 missions supplémentaires dans la ville correspondante. Passer par la case " Missions supplémentaires " est donc indispensable, et en raison du caractère aléatoire de ces missions, obtenir les 5 missions par ville pourra nécessiter un certain temps. Cela en vaut toutefois la peine : à mesure que l'influence de la Guilde grandira, de nouveaux services deviendront disponibles dans la Cruche percée, les receleurs disposeront de plus d'argent et de nouvelles caches d'objets apparaîtront dans les principales villes.

Le bon côté des choses

  • (avoir accompli 5 missions à Markarth) Delvin Mallory vous informe qu'un problème nécessiterait toute votre attention. : un orfèvre aurait en effet absolument besoin d'un moule intercepté par des bandits et aurait promis allégeance à la Guilde si vous l'aidiez. Allez trouver Endon, l'orfèvre en question, pour en apprendre plus sur la situation, puis rendez-vous à la ferme de Gardepins. Descendez à la cave, ignorez ou tirez les vers du nez de Rhorlak, lisez la note sur la table et trouvez le bouton caché dans le mur à droite d'une armoire vide.
Quêtes d'influence urbaine Quêtes d'influence urbaine

Engouffrez-vous dans le passage secret et parcourez les souterrains en évitant ou tuant les bandits qui se mettent en travers de votre route. Progressez jusqu'au repaire des bandits de Gardepins, et parcourez une nouvelle zone remplie d'ennemis de la façon qui vous semblera la plus adaptée à vos compétences. Dirigez-vous vers l'ouest en hauteur et passez la porte en bois pour atteindre une crypte. Affrontez un nouvel ennemi dans la pièce suivante, alertez la chef des bandits en faisant sonner les lianes d'ossements et prenez les clés sur son cadavre après l'avoir refroidie.

Quêtes d'influence urbaine Quêtes d'influence urbaine

Déverrouillez la porte suivante en utilisant les clés obtenues précédemment, sprintez sur les poutres de bois pour éviter le piège, et faites attention où vous marchez pour en éviter trois autre un peu plus loin, dont un bélier. Vous trouvez finalement l'objet de vos désirs dans le sarcophage ouvert ainsi que d'autres trésors dans le coffre. Empruntez le raccourci barré pour remonter à la surface et retournez voir Endon pour lui remettre son moule. Vous obtenez une armure légère enchantée en récompense, et pouvez maintenant receler vos biens chez Endon.

Quêtes d'influence urbaine Quêtes d'influence urbaine

Le Sload douillet

  • (avoir accompli 5 missions à Solitude) Delvin Mallory vous envoie vers un dénommé Erikur, Thane au Palais bleu. Celui-ci a quelques soucis d'ordres commerciaux avec le capitaine Volf, et vous demande donc de compromettre ce dernier en déposant du Bleu de Balmora à bord du navire. Pour vous procurer le produit compromettant, retrouvez votre contact Sabine Nytte à bord du navire amarré aux docks de la Compagnie. Celle-ci peut vous procurer le produit pour 1500 pièces d'or, mais il existe un moyen pour éviter de payer une telle somme : rendez-vous en dessous du ponton auquel est amarré le navire et déverrouillez le coffre que vous y trouverez pour obtenir le Bleu de Balmora. Ne vous reste alors plus qu'à aller déposer le produit dans le coffre du capitaine en évitant de vous faire repérer par les matelots et à faire votre rapport à Erikur. Vous recevez un livre de sort aléatoire en récompense.
Quêtes d'influence urbaine Quêtes d'influence urbaine

Une amnistie méritée

  • (avoir accompli 5 missions à Blancherive) Delvin Mallory vous envoie cette fois vers un dénommé Olfrid Guerrier-Né, dont un ami proche s'est mis dans de beaux draps. Votre tâche consistera donc à rectifier le tire en interceptant une lettre compromettante et en trafiquant le registre de la prison où est incarcéré Arn, l'ami d'Olfrid. Paré que vous êtes pour l'infiltration, entrez dans les quartiers du jarl par les escaliers latéraux, puis trafiquez le registre posé sur une table dans une chambre. Rejoignez ensuite le bureau du jarl, sur lequel est posée la lettre incriminante. Prenez-la et quittez les lieux aussi discrètement que lors de votre arrivée. Ne vous reste plus qu'à retourner voir Olfrid pour obtenir un anneau enchanté et conclure cette quête d'influence.
Quêtes d'influence urbaine Quêtes d'influence urbaine

Les ombres de l'automne

  • (avoir accompli 5 missions à Vendeaume) Mallory vous envoi cette fois à la rencontre d'un certain Torsten Cruellemer, fermier à Vendeaume, désireux de récupérer le médaillon porté par sa fille décédée. Le fermier a déjà un suspect : une Haut-elfe nommée Niranye. Allez donc à la rencontre de cette dernière sur la place du marché ou chez elle et demandez-lui d'avouer son crime. Sauf si votre éloquence est suffisamment élevée, vous ne parviendrez pas à la faire se confesser : rendez-vous donc dans son sous-sol pour trouver une note incriminante et montrez-la lui. Vous apprenez alors qu'un groupe de bandits mené par un certain Linwe se terre dans la Grotte des Collines murmurantes et pourrait bien être à l'origine de tout ceci.
Quêtes d'influence urbaine

Rendez-vous donc sur place, éliminez les bandits qui gardent l'entrée, puis faufilez-vous dans leur repaire en les évitant ou en leur faisant tâter de votre meilleure lame. Arrivé dans la grande salle, faites brûler la bannière pour effacer toute trace de leur organisation et confrontez Linwe dans une pièce non loin. Vous récupérez sur sa dépouille une armure semblable à celle des voleurs de la Guilde ainsi que le Médaillon de Fjotli. Rapportez ce dernier objet à Torsten pour recevoir de belles récompenses et pouvoir receler vos bien volés à Niranye.

Quêtes d'influence urbaine Quêtes d'influence urbaine

Une nouvelle direction

Une fois la totalité des missions cruciales et secondaires de la Guilde accomplies, retournez voir Brynjolf à la Cruche percée pour pouvoir être officiellement intronisé maître de la Guilde. Vous recevez à l'issue de la cérémonie une Amulette d'articulation ainsi qu'une clé du coffre à tribut. Enfin, vous recevez de la part de Tonilia une armure de chef de guilde complète en récompense.

Quêtes d'influence urbaine
Sommaire du guide de la Guilde des VoleursSommaire du guide de Skyrim
Mis à jour le 17/11/2017 Voir l'historique
Sommaire Wiki
  • Introduction
    • Solution complète : Quête principale
    • Libération
    • Avant la tempête
    • Tertre des chutes tourmentées
    • L'élévation du dragon
    • L'art de la Voix
    • La corne de Jurgen Parlevent
    • Une lame dans l'ombre
    • Immunité diplomatique
    • Coincé dans la souricière
    • Le mur d'Alduin
    • La Gorge du Monde
    • Savoir ancien
    • Le trépas d'Alduin
    • Le déchu
    • La saison éternelle
    • Le repaire du monstre
    • Sovngarde
    • La chasse au dragon
    • Epilogue
    • Guildes et Factions
    • Les Compagnons de Jorrvaskr
      • Prenez les armes
      • Une question d'honneur
      • La Main d'argent
      • Dette de sang
      • Pure vengeance
      • Gloire funèbre
      • Quêtes des Compagnon (1)
      • Quêtes des Compagnon (2)
      • Quêtes des Compagnon (3)
    • L'Académie de Fortdhiver
      • Premières leçons
      • Sous Saarthal
      • Les livres perdus
      • Les meilleures intentions
      • Voir l'invisible
      • Etat d'urgence
      • Le Bâton de Magnus
      • L'Oeil de Magnus
      • Quêtes de l'Académie
      • Les rituels de magie
    • La Guilde des voleurs
      • La supercherie de Brynjolf
      • Les affaires sont les affaires
      • Sans ambiguïté
      • Découragement
      • L'imprudence de l'amateur
      • Le silence est d'or
      • Obscures réponses
      • La poursuite
      • La trinité restaurée
      • Aveuglement
      • Vision Nocturne
      • Quêtes individuelles de la Guilde des voleurs
      • Missions supplémentaires
      • Quêtes d'influence urbaine
    • La Confrérie noire
      • Les aléas du voyage
      • La fin de l'innocence
      • Mauvaises fréquentations
      • Condamné à mort
      • Chuchotements dans l'obscurité
      • Révélation
      • Jusqu'à ce que la mort nous sépare
      • Un plan machiavélique
      • Comment soigner la folie
      • Fatale recette
      • L'assassinat d'un empire
      • La mort incarnée
      • Gloire à Sithis !
      • Anéantir la Confrérie noire !
      • Contrats de la Confrérie noire
      • Quêtes supplémentaires de la Confrérie noire
    • Guerre civile : du côté des Impériaux
      • Dans la Légion
      • La couronne d'os
      • Un message pour Blancherive
      • La défense de Blancherive
      • Falsification
      • La bataille de Fort Dunstad
      • Un lourd tribut
      • La bataille de Fort Tiremuraille
      • Sauvetage à Fort Kastav
      • La bataille de Fort Amol
      • La bataille de Vendeaume
    • Guerre civile : du côté des Sombrages
      • Avec les Sombrages
      • La couronne d'os
      • Un message pour Blancherive
      • La bataille de Blancherive
      • Sauvetage à Fort Néograd
      • Un lourd tribut
      • La bataille de Fort Gardesol
      • Falsification
      • La bataille de Fort Busard
      • La bataille de Fort Hraggstad
      • La bataille de Solitude
    • Les Princes Daedra
      • L'étoile d'Azura
      • L'appel de Boéthia
      • Un Daedra pour ami
      • La quête de l'extraordinaire
      • Un soir au clair de lune
      • La tribu maudite
      • Les fragments du passé
      • La porte murmurante
      • La lumière de l'aube
      • La maison des horreurs
      • Le goût de la mort
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      • La folie incarnée
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    • Factions secondaires
      • Les Grises-barbes
      • L'ordre des Lames
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      • Le Temple
    • Quêtes secondaires
    • Un moment de besoin (mission annexe)
    • Porté disparu (quête annexe)
    • Du sang sur la glace
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    • Repose en paix
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    • Le réveil de la Reine-louve
    • Chose promise
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    • Les masques des Prêtres-dragons
    • Quête principale
      • La garde de l’aube
      • Prise de conscience
      • Lignée
      • Un nouvel Ordre (Garde de l’aube)
      • Prophète
      • A la recherche d’une révélation
      • Recherche d’un parchemin
      • La poursuite des échos
      • Au-delà de la mort
      • Visions inédites
      • Toucher le ciel
      • Jugement d’un pair
    • Quête secondaire
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      • Arvak
      • L’impatience d’un saint
    • Confrérie Noire
    • Monter de niveau au bon moment
    • L'acolyte inventaire sur pattes
    • Booster les compétences de forge et d'enchantement
    • Tuer un géant en toute sécurité
    • Renouvellement des filons de minerai
    • Flèches gratuites et abondantes
    • Armure plus résistante et enchantements plus puissants
    • Avancer rapidement en surcharge
    • Coffre caché près de la maison d'Irgnir
    • Obtenir une maison gratuitement
    • S'évader de la prison de Blancherive
    • Obtenir beaucoup d'argent grâce au livre "Les portes Oblivion"
    • Attaque furtive x30 avec des dagues.
    • Obtenir gratuitement la maison de solitude
    • Eliminer les boss facilement
    • Voler en toute sécurité
    • Tuer en un coup
    • La chasse au trésor de Bordeciel
    • Devenir cannibale
    • Détruire la confrérie noire
    • Augmenter les dégâts en loup-garou
    • Gagner de l'argent sans rien faire
    • Obtenir très rapidement l'armure de plates
    • Tuer un Roncecoeur instantanément
    • Pénétrer dans l’académie de Fordhiver sans devenir apprenti.
    • Masquer le soleil
    • Monter rapidement l'Éloquence
    • Monter rapidement l'Illusion
    • Monter rapidement la Furtivité
    • Monter rapidement en Conjuration
    • Monter encore plus rapidement en Conjuration
    • Monter ses compétences magiques
    • Augmenter le vol à la tire rapidement
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