Objectif : Sauver l’enfant du sacrifice
Vous reprenez le contrôle du John du passé. Entrez dans l’église puis, dans le hall, fouillez le reposoir central pour y trouver une Clé que vous devrez utiliser sur la porte de droite pour l’ouvrir. Dans la pièce suivante, il y a beaucoup de points d’intérêts mais focalisez-vous sur les deux petites statues d’archers. Vous trouverez sous celle de gauche une Arbalète et sous celle de gauche des Flèches. Prenez ensuite l’escalier au milieu de la pièce. Après la cinématique, ramassez le Brodequin à gauche de l’enfant nommé Fergus qui est attaché et assommé, regardez dans le puit pour récupérer l’indice Alibi puis entrez dans la pièce à droite des escaliers.
Il y a fort à faire dans cette pièce qui est le laboratoire de Ginès. De la droite vers la gauche, commencez par observer la soufflerie et plus particulièrement la cavité dans le mur pour récupérer une Bague. Dans le sceau à gauche de la polisseuse, ramassez la Scie. Intéressez-vous à la zone centrale avec le miroir pour y ramasser un Tube de cuir, de la Poudre de raifort et du Fil. À gauche de ce miroir se trouve un récipient dans lequel se trouve une Bille à ramasser. Regardez ensuite l’étagère avec le crâne pour y trouver un Flocon de somnifère, du *Papier et où se trouve également de l’encre (mais qui restera sur place jusqu’à ce que vous en ayez besoin). Discutez avec Ginès mais il ne vous donnera aucun indice.
Retournez auprès du garçon et réveillez-le avec la poudre de raifort. Épuisez la conversation puis observez ses yeux pour obtenir l’indice Yeux. Retournez dans le laboratoire et sur l’étagère au crâne, combinez la bouteille d’encre avec le papier et les yeux pour que John écrive un message à destination de Caytir. Combinez ce message avec le tube de cuir. Vous pourrez vous servir de l’oiseau messager pour envoyer ce message mais il vous faut le Gant de fauconnier qui est devant Ginès. Pour le distraire, observez le seau au-dessus de la porte d’entrée du laboratoire et utilisez la bille. Vous obtenez l’indice Diversion. Reprenez une bille dans le récipient puis associez les flèches avec le fil dans votre inventaire. Interragissez alors avec le gant de fauconnier puis associez l’indice diversion, la flèche avec le fil ainsi que l’arbalète. Après la cinématique, vous voilà en possession du gant en question.
Sortez de l’église puis repérez le faucon à droite de l’écran. Combinez sur l’oiseau le message et le gant pour envoyer votre message. Après la courte cinématique, Caytir vous rejoint dans l’église. Au cours de la discussion, offrez-lui la bague et elle vous remettra son Manteau. Ressortez de l’église mais avant cela, parlez avec Ursus qui garde la sortie. Observez notamment ses pieds pour y voir du Sang (indice). Lorsque vous utilisez l’indice sang sur Ursus et que vous le menacez d’en parler à Ginès, il vous remet un second Brodequin. À l’extérieur, rendez-vous dans le coin où se trouve la charrette pour y trouver un homme qui charge des tonneaux. Discutez un peu avec ce dernier puis observez les tonneaux dans la charrette pour obtenir l’indice Évasion. Lorsque le travailleur pose son chiffon, imbibez le tissu grâce au flocon de somnifère pour que l’homme s’endorme. Prenez les Sangles de cuir à l’arrière de la charrette.
Vous avez désormais tous les éléments pour faire évader Fergus, le jeune garçon. Retournez auprès de lui dans le sous-sol et dans votre inventaire, utilisez la scie deux fois sur les brodequins pour en couper une partie. Interagissez avec Fergus puis utilisez dans l’ordre, l’indice Évasion, le manteau, les brodequins ainsi que les sangles en cuir pour déguiser l’enfant et lui permettre de s’évader.