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Page Wiki Partie 2 : Réactiver le courant électrique

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Partie 2 : Réactiver le courant électrique
Pour commencer, après avoir discuté avec Cecil, passez par la porte qui mène près du cours d’eau. Vous trouverez un ascenseur qui monte. Empruntez le chemin derrière la chute d’eau et continuez en tenant votre droite pour atteindre un barrage. Actionnez le levier et redescendez par là où vous êtes arrivés. Après avoir dépassé le laser bleu, tournez à gauche pour atteindre la rivière. Afin d’ouvrir la porte, touchez la partie droite du verrou jaune afin de lever la partie gauche du second barrage. Retournez-vous pour actionner le levier. La porte est ouverte.

Partie 2 : Réactiver le courant électrique
Empruntez cette nouvelle route jusqu’à voir sur votre gauche un complexe électrique dans un garage et sur votre droite, un train bleu. En vous approchant, vous allez repérer un panneau de contrôle. Baissez le levier rouge puis allez vers la centrale en suivant le tuyau par terre pour atteindre une pompe à essence. Actionnez la pompe jusqu’à être bloqué puis retournez au train. Placez le bouton en haut à gauche sur On, cliquez à droite du tableau de commande pour y trouver un nouvel interrupteur. Il faut le maintenir suffisamment longtemps à gauche pour que l’essence soit au maximum puis à droite jusqu’à le voyant devienne vert et que le générateur démarre. Certains secteurs ne sont pas alimentés mais vous vous en occuperez plus tard. Mission accomplie pour l’heure, il est temps de passer à la suite !

Sommaire Wiki
    • Partie 1 : Premiers pas à Hunrath
    • Partie 2 : Réactiver le courant électrique
    • Partie 3 : Désactiver le dôme autour d’Hunrath
    • Partie 4 : Accéder au garage
    • Partie 5 : Activer l’autre moitié du courant / Le mot de passe de la maison du maire
    • Partie 6 : Trouver et entrer dans la maison du maire
    • Partie 7 : Accéder à l’arbre d’Hunrath
    • Partie 8 : Revitaliser l’arbre d’Hunrath / Accéder au monde de Kaptar
    • Partie 9 : Activer la machine de Kaptar
    • Partie 10 : Désactiver le dôme autour de Kaptar
    • Partie 11 : Accéder au monde de Maray
    • Partie 12 : Désactiver le dôme autour de Maray
    • Partie 13 : La salle des sphères de téléportation
    • Partie 14 : Traverser le labyrinthe de Maray
    • Partie 15 : Revitaliser l’arbre de Maray
    • Partie 16 : Accéder au monde de Mofang
    • Partie 17 : Revitaliser l’arbre de Mofang
    • Partie 18 : Revitaliser l’arbre de Kaptar
    • Partie 19 : Obtenir la bonne et la mauvaise fin
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