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Page Wiki Chapitre 6 : La planque de George Hurst

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Chapitre 6 : La planque de George Hurst
En reparlant avec Tom, ce dernier vous montre une caisse appartenant à son père qui était cachée. Fouillez cette caisse et regardez la longue tige dentelée (l’écouvillon pour nettoyer les fusils), l’insigne, la clé et l’huile pour l’entretien des armes. Avec la vision du détective, regardez dans le saut à droite de la table pour y trouver un chiffon qui sent également cette huile. Pour remonter la piste et retrouver le fusil du père de Tom, allez chercher le chien de Sherlock Holmes chez lui. Au passage, regardez vos archives dans la section Insignes et symboles puis Insignes et médailles pour trouver l’origine de l’insigne trouver dans la caisse. Parlez ensuite au chien Toby et retournez chez Tom Hurst à Whitechapel.

Chapitre 6 : La planque de George Hurst
Sherlock fera alors sentir le chiffon à son chien, que nous dirigeons dans la phase de jeu suivante. Il s’agit de suivre la piste verte qui flotte dans l’air pour arriver rapidement devant une porte fermée. C’est ici que la clé trouvé plus tôt servira. Descendez l’escalier et à l’intersection, tourner à droite puis à gauche. Le local de George Hurst est la dernière porte au fond à gauche. Regardez par la serrure et observez la photo de Tom pour que Sherlock en déduise qu’il s’agit du bon endroit. Crochetez la serrure avec le crochet 1.

Chapitre 6 : La planque de George Hurst
À l’intérieur, fouillez tout pour y trouver un bureau avec une coupure de presse, une lettre adressée à Tom ainsi qu’une liste de nom. Un mini-jeu commence. Il s’agit de souligner chaque nom de la liste à droite et de le retrouver dans la liste de droite. Chacun de ces noms appartient au groupe S. Sur le coffre, regardez la boite de cartouches et les deux lettres. Passez ensuite au support sur le mur et utilisez l’imagination de Sherlock pour deviner qu’un fusil y été posé et qu’il a disparu. Enfin, consultez la carte au mur. Avec tous ces indices, ouvrez le palais de la mémoire de Sherlock et associez les idées Liste d’indigents + Refus pour déclencher un nouvel objectif : s’introduire chez Lord Marsh.

Sommaire Wiki
    • Soluce Enquête 1 : En proie au doute
    • Chapitre 1 : La requête de Tom
    • Chapitre 2 : Enquête dans l’appartement de George Hurst
    • Chapitre 3 : Écoute au pub
    • Chapitre 4 : La filature de Wiggins
    • Chapitre 5 : Rencontre avec Lord Marsh
    • Chapitre 6 : La planque de George Hurst
    • Chapitre 7 : Infiltration dans le manoir Marsh
    • Chapitre 8 : Les derniers indices
    • Chapitre 9 : La forêt d’Epping
    • Soluce Enquête 2 : Une étude en vert
    • Chapitre 1 : Le tournoi de boulingrin
    • Chapitre 2 : Meurtre au club
    • Chapitre 3 : Analyse des preuves à Scotland Yard
    • Chapitre 4 : Perquisition au clubhouse
    • Chapitre 5 : La fonderie Marley
    • Chapitre 6 : Albeit, le 4ème explorateur
    • Chapitre 7 : L’agression d’Albeit
    • Chapitre 8 : Fouille de la fonderie de nuit
    • Chapitre 9 : Les 7 énigmes du temple
    • Soluce Enquête 3 : Double Je
    • Chapitre 1 : L’affaire Sutherland
    • Chapitre 2 : Alerte à la bombe
    • Chapitre 3 : Le secret de Miss Alice
    • Chapitre 4 : Enquête à la taverne du Dragon Vert
    • Chapitre 5 : Séance d’exorcisme
    • Chapitre 6 : Interrogatoire du Dard et du Marteau
    • Chapitre 7 : L’enlèvement de Wilde
    • Soluce Enquête 4 : Réaction en chaîne
    • Chapitre 1 : Carambolage
    • Chapitre 2 : Examen du fiacre aux deux hommes morts
    • Chapitre 3 : Arrestation des suspects
    • Chapitre 4 : Enquête au cœur des égouts
    • Chapitre 5 : Interrogatoires de Fowler et de Garrett
    • Chapitre 6 : Entrevue avec Butcher à l’hôpital et conclusion
    • Succès et trophées
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