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Page Wiki Aux ordres d'un prince marchand

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Une fois dans les travées de Noctis, commencez par aller voir la marchande qui est à l'entrée. Elle vous permettra, moyennant finances bien sûr, de récupérer des armes, des soins et de l'équipement supérieur à ce que vous avez pour le moment. N'oubliez pas que vos compagnons d'armes peuvent être équipés également. Ensuite, suivez le point d'exclamation pour aller à la rencontre de Dandolo, qui n'a rien d'un gigolo puisqu'il est le Prince de Noctis (image 37). Puisque vous demandez asile, il va falloir agir pour le bien de Noctis. Le Prince vous donne une série de missions que nous allons aborder dans l'ordre.

Aux ordres d'un prince marchand

Faux-semblant

Cette mission est d'une simplicité extrême, en fonction du choix que vous opérez. Il suffit juste d'aller voir le marchand matérialisé par un point d'exclamation et de lui acheter trois costumes d'officiers d'abondance (image 38). Vous devez ensuite suivre le marqueur pour vous rendre sur Aurora. Sur place, vous tombez face à des Technomants. Vous pouvez, au choix, les attaquer ou, au contraire, les avertir des intentions de Noctis. Dans notre partie, nous avons opté pour la voie diplomatique (image 39). Dans ce cas-là, il ne reste plus qu'à aller chercher les uniformes faisant preuve de votre acte héroïque. Retournez ensuite sur Noctis et informer le Prince Dandolo. Vous pouvez lui mentir ou lui dire la vérité, quitte à perdre un point de réputation (image 40).

images 38, 39 et 40

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Remis sur rails

Allez voir le mutant indiqué par le marqueur. Vous avez deux choix qui s'offrent à vous en fonction de vos compétences : tenter de la convaincre avec le charisme ou soigner ses comparses avec la science (image 41). Vous devez ensuite attendre le retour du rover. Pendant ce temps, baladez-vous en ville, fouillez dans les coffres (la compétence de crochetage est assez importante, n'hésitez pas à monter au niveau 2 voire 3 si c'est possible) et discutez avec les autochtones. Une fois que le chronomètre est terminé, retournez voir Dandolo. Malheureusement, le rover ramené est accidenté. Parlez-en à Amélia (image 42). Cette dernière vous explique qu'il y a pas mal de réparations à faire. Donnez-lui 100 de sérum et mettez-vous en quête des trois pièces manquantes : un stator, un rotor et un régulateur thermique. Commencez par vous déplacer vers le marqueur indiquant un pillard mutant. Ce dernier peut vous procurer le régulateur. Proposer du sérum ne sert à rien, demandez-lui ce qu'il veut et réparer le gant si vos compétences en artisanat sont au moins à 50%, sinon donnez-lui 10 injections de concentration (si vous n'avez pas ces injections, fouinez dans les coffres de la ville). Il vous reste à débusquer le stator et le rotor. Le rotor fait partie des objets d'un marchand sur la place (image 43). Suivez le marqueur indiquant son emplacement. Le startor, quant à lui, va vous demander plus de muscles. Et pour cause, il va falloir se rendre sur Ophir, un endroit qui est désormais sur les dents depuis que vous avez déserté. Vous arrivez par les sous-sols, il faut remonter jusqu'aux Bas-Quartiers pour retourner dans le hangar. C'est là qu'il y a un coffre qui contient un stator, qu'il faut obtenir en crochetant une serrure de niveau 1 (image 44). Fouillez les différents coins de la pièce (il y a pas mal de coffres et de casiers) et retournez voir Amélia sur Noctis (image 45). Donnez-lui les différentes pièces, demandez-lui de commencer les réparations et attendez que celle-ci finisse sont dur labeur (vous pouvez attendre en vaquant à vos occupations) pour boucler cette mission.

images 41, 42, 43, 44 et 45

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Frères en péril

Votre mission consiste à accéder à la chapelle d'Ophir dans la zone de l'Échange. Autant dire qu'il va falloir bien s'équiper pour résister aux troupes qui en ont après vous. Commencez par vous rendre à Ophir (suivez le point d'exclamation et sélectionnez Ophir sur la carte). Une fois sur place - après avoir passé les Sous-sols (image 46), vous arrivez dans les Bas-Quartiers. Vous devez repérer la zone qui vous amène à la chapelle. Si vous ne faites pas ça et que vous vous rendez dans la zone de l'Échange, vous allez un peu galérer car la seule manière d'arriver à votre destination est de vous infiltrer dans le Q.G (et il faut le faire de nuit !). Autant choisir la méthode la plus simple. Vous rencontrez un peu de résistance (image 47) mais vous devriez en venir à bout rapidement. Une fois dehors, dégommez les ennemis et allez parler à Eliza Major qui vous explique à quel point c'est la pagaille depuis que vous êtes partis (image 48). Suivez ensuite le chemin jusqu'à la chapelle et apprêtez-vous à combattre une nouvelle fois. Les opposants sont un peu plus résistants (image 49) et la clé consiste à se déplacer rapidement, tout en esquivant les coups. Lorsque la zone est calme, il ne vous reste plus qu'à libérer les autres Technomants et à profiter de la cinématique. Ensuite, vous devez rentrer sur Noctis en passant par la porte du fond de la chapelle. Lorsque vous arrivez sur Noctis, une autre cinématique se déclenche.

images 46, 47, 48 et 49

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Le ver dans le fruit

Vous devez enquêter sur la présence des Vory à Noctis. La première tâche que vous avez à faire est de vous renseigner auprès des marchands. Ces derniers sont particulièrement bien informés sur les gens qui traînent aux alentours. Repérez les points d'exclamation et allez vous informer auprès des commerçants (image 51). Le premier est en bas des marches du palais du Prince. Continuez votre chemin par la droite et vous allez tomber sur une femme qui a perdu son mari. Ce dernier aurait été assassiné par les Vory et elle vous indique leur position (image 52). Vous allez désormais devoir déloger trois groupes qui traînent dans les parages. Rendez-vous aux marqueurs indiqués par les points d'exclamation. Certains peuvent être dupés grâce au charisme (image 53) mais vous aurez le plus souvent à combattre (image 54). Le dernier groupe comprend un gros balèze qui n'est autre que le chef local de la pègre. Méfiez-vous de ce dernier combat et de cet ennemi qui charge en mettant tout son corps en avant (image 55). Une fois vaincu, vous devez vous pointer dans les bas quartiers pour aller voir Anton Rogue et lui demander de ne plus envoyer sa vermine sur Noctis. The Technomancer est un jeu qui oblige à de nombreux allers-retours. Lorsque vous vous retrouvez dans les zones des ascenseurs, choisissez la bonne option afin de vous rendre au bon endroit. Comme d'habitude, le bureau de Rogue est barré par ses sbires. Occupez-vous d'eux et allez parler à leur boss (image 56). Il tente une approche, à vous de refuser ou d'accepter sa requête. Dans notre cas, nous avons refusé. Retournez ensuite voir le Prince au palais pour lui dire que les Vory ne sont que de l'histoire ancienne.

images 51, 52, 53, 54, 55 et 56

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Contrebande

Rendez-vous au point du marqueur pour parler à l'Administrateur des marchandises (image 57). Vous devez ensuite vous rendre dans les Sous-sols pour remettre la marchandise en mains propres (image 58). Allez faire votre rapport au Prince Dandolo pour boucler la mission. Celle-là n'est vraiment pas difficile, mais il faut quand même se farcir, à chaque fois, les nombreux combats contre les créatures des Sous-sols et les gardes du régime.

images 57 et 58

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Sous la menace

Là encore, vous allez en faire des allers-retours et pas qu'un peu. La mission "Sous la menace" vous oblige à interroger le Prince Dandolo à Noctis, le Majeur Eliza dans l'Échange à Ophir et enfin Boulgakov au bar Curiosity dans les Bas-Quartiers. Pour Dandolo, vous pouvez le faire immédiatement puisqu'il est à vos côtés en ce début de mission. Ensuite, pour rencontrer Éliza Major, il n'y a qu'une solution, c'est de repérer le point d'exclamation sur la carte qui indique sa position (image 59). Comme d'habitude depuis que vous avez fui, elle se trouve derrière les grilles dans l'Échange. Allez ensuite dans les Bars-Quartiers et allez à l'étage du Curiosity pour discuter avec Boulgakov (image 60). Ensuite, revenez à Noctis et allez aux points d'exclamation matérialisant la position du prêcheur (image 61). Ce dernier n'est pas très agréable mais vous pouvez tenter de le convaincre avec votre charisme. Allez ensuite voir les différents marchand et allez demander de l'aide, au palais, aux autres Technomants rescapés. Il suffit d'aller voir le Maître Technomant. Pour boucler la mission, vous devez attendre que les Technomants ont repéré les espions infiltrés. Pendant ce temps, faites une autre mission.

images 59, 60 et 61

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Sommaire Wiki
    • Initiation
    • Servir pour Abondance
    • Retrouver la Terre
    • Servir pour Abondance - Partie II
    • Retrouver la Terre - Partie II
    • Une terre d'asile
    • Aux ordres d'un prince marchand
    • Retrouver la Terre - Partie III
    • Une terre d'asile - Partie II
    • Plus dure est la chute
    • Retrouver la Terre - Partie IV
    • Plus dure est la chute - Partie II
    • Retrouver la Terre - Partie V
    • Trophées et Succès
    • Trophées cachés et Succès secrets
    • Compagnons de route
    • Quêtes annexes
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