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Page Wiki Bien construire son personnage

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Dans Dark Souls III plus encore que dans ses prédécesseurs, chaque niveau passé et chaque point de statistique distribué revêt une importance capitale, et plus encore si vous souhaitez vous limiter à un niveau précis pour pouvoir continuer à facilement jouer en ligne contre d'autres joueurs (le niveau 120 à 130 étant souvent privilégié en ligne, ce qui correspond à un total de 210 points de statistique à distribuer). Voici donc , pour chaque statistique et en fonction de vos aspirations pour votre personnages, quelques conseils pour vous permettre de ne pas gaspiller de précieux points.

Bien construire son personnage
  • La Vitalité est utile pour tous les personnages, mais tous les builds ne peuvent pas se permettre le même investissement dans cette statistique. Ainsi, n'importe quel personnage pourra largement bénéficier et rentabiliser une Vitalité à 27 ou 28, tandis que les plus robustes investiront plus volontiers jusqu'à 40. Au delà de 40, toutefois, les gains par niveau deviennent si minimes qu'il est déconseillé de s'y intéresser.
  • La Mémoire sera à améliorer très tôt par les mages, clercs et autres pyromanciens, afin d'augmenter leur jauge de concentration et le nombre de sorts qu'ils peuvent équiper en même temps. Toutefois, à moins d'avoir des besoins très spécifiques, une Mémoire à 30 peut être amplement suffisante même pour ces classes. En effet, à partir de ce palier, les slots de magie ne se débloquent plus que par tranche de 10 points minimum, et si il reste intéressant d'augmenter sa jauge de concentration, il reste plus bénéfique de placer ces points en Intelligence ou en Foi. Aller au delà de 60 en Mémoire reste quoi qu'il en soit proscrit, les deux derniers slots de magie ne se débloquant qu'à 80 et 99 points respectivement.
  • L'Endurance est utile pour absolument toutes les classes, mais encore davantage pour les combattants de mêlée qui devront exécuter beaucoup plus de roulades que leurs compères magiciens. Toutefois, même les plus excités des bretteurs auront peine à trouver une utilité à aller au delà de 40 dans cette statistique, les gains devenant dès lors quasi inexistants. Un minimum de 20 à 25 est donc conseillé, tandis que 40 représente une finalité en soit.
  • La Vigueur, entre toutes les statistiques, est certainement celle qui peut varier le plus d'un joueur à l'autre. Car l'augmenter, en définitive, ne doit vous permettre qu'une seule chose : faire passer votre charge d'équipement à moins de 70% : vos besoins en Vigueur dépendront donc de quels anneaux, de quelles pièces d'armures et de quelles armes vous souhaitez vous équiper avant tout, et varieront en conséquence grandement d'un joueur à l'autre.
  • La Force et la Dextérité, avant toute chose, devront vous servir à atteindre les pré-requis minimaux pour l'arme que vous souhaitez pouvoir manier, car il ne faut pas l'oublier, même un mage peut avoir besoin de savoir correctement utiliser une épée longue de temps à autre ! Mais, pour tirer le plein potentiel d'une arme disposant de bonus intéressants dans l'une, l'autre, ou ces deux statistiques, il faudra y investir plus de points. Malgré tout, à partir d'un valeur de 45, les gains octroyés par chaque niveau en Force ou en Dextérité deviendront assez peu intéressants à moins de réellement miser sur un maximum absolu de dégâts. Il faut également souligner le fait que certaines armes, notamment en Force, disposent de pré-requis très hauts comme l'Ultra espadon de Fumerolle qui ne peut être manié à une main qu'avec une Force de 50. Gardez toutefois en tête, dans ces cas précis, que manier une arme à deux mains diminue ses pré-requis de 30%.
  • Tout comme un mage peut avoir besoin de savoir manier une épée, un chevalier peut avoir besoin de pouvoir lancer un sort ou deux pour combler ses lacunes. L'Intelligence et la Foi, initialement, auront donc la même fonction primaire que la Force et la Dextérité, à savoir : atteindre les pré-requis de sorts utiles, dont certains ne bénéficieront même pas d'un investissement en points. Là où les deux statistiques magiques diffèrent de leurs comparses physiques, c'est que le véritable palier au delà duquel il deviendra très peu rentable d'investir des points en Intelligence et/ou en Foi se situe à 60. A dire vrai, un sorcier, un clerc ou un pyromancien gagnera d'ailleurs le plus de bonus durant son évolution entre 40 et 60 d'Intelligence/Foi, là où un guerrier atteindra déjà ses limites théoriques autours de 45 en Force par exemple. Magiciens de tout bord vous voilà prévenus : vous pouvez investir longuement dans votre statistique offensive de choix !
  • La Chance est la statistique la plus situationnelle et globalement la moins rentable en combat en terme d'investissement de points, mais elle peut faire l'objet de builds spécifiques très précis une fois arrivé assez loin dans le jeu. En augmentant la Chance, vous augmentez en effet simplement la puissance des effets de Saignement et d'Empoisonnement, mais en ajoutant dans l'équation une arme imprégnée avec une Gemme de Carcasse, vous bénéficiez en plus d'un bonus qui suivra l'évolution de votre statistique de Chance. Une arme imprégnée en Carcasse vous conférera de plus un bonus maximal de +5 à cette statistique, pour un bonus maximum de +10 avec deux armes/boucliers équipés, pourvu que vous ayez un niveau de Carcasse de 15 au minimum, justement (voir la quête de Yoel de Londor).
    • Vous pouvez donc en résumé, sur la même arme, posséder des bonus sur trois statistiques, dont l'une boostée par votre état de Carcasse, un effet d'Empoisonnement ou de Saignement, et avez la possibilité de buffer cette arme avec des résines ou des sorts. L'investissement est conséquent, mais avec des valeurs finales oscillant entre 30 et 40 en Force, Dextérité et Chance, vous posséderez potentiellement les armes les plus puissantes du jeu.
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