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Ratchet & Clank
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Quartu - Astuces et soluce de Ratchet & Clank

Quartu

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Lancez la mission en direction de Quartu. Une cinématique se lance. Lorsque vous atterrissez, utilisez votre swingueur pour progresser à travers le dédale de plateformes. N'oubliez pas de passer faire un tour par le vendeur Gadgetron. Quartu étant le fief des industries Drek, il faut vous attendre à pas mal de résistance. Des chiens mécaniques vous attaquent mais focalisez-vous sur la marmite qui se fait la malle dès que vous approchez (image 118). C'est elle qui reproduit les chiens mécaniques ! Lorsque le versa-pont est activé, passez de l'autre côté et faites attention aux gardes-robots qui vous attendent de l'autre côté. Le comité d'accueil est plutôt costaud, donc protégez-vous derrière les colonnes et essayez d'atteindre la tourelle (image 119). Cela sera beaucoup plus simple pour venir à bout des robots de guerre volants.

images 118 et 119

QuartuQuartu

Déplacez-vous ensuite près de la grille pour envoyer Clank en éclaireur (image 120). Avant cela, explorez les environs, il y a du raritarium à droite de la grille, sur des caisses. Vous êtes désormais dans l'aile de sécurité de l'usine. Occupez-vous des chiens mécaniques et ouvrez la porte via le dispositif vert. Prenez le robot et créez-vous un pont pour atteindre l'autre extrémité de la salle (image 121). Vous croisez l'assistant de Drek qui s'enfuit. Laissez-le et occupez-vous des générateurs.

images 120 et 121

QuartuQuartu

Pour cela, prenez le robot et faites un pont en face de vous. Au bout, récupérez le robot et revenez sur vos pas. Récupérez le robot-pont que vous venez d'utiliser juste avant. Vous voilà avec deux robots à vos côtés. Il suffit maintenant d'utiliser un des robots pour en faire un pont et utiliser l'autre robot pour le grimer en ressort (image 122). Vous pouvez maintenant récupérez le troisième robot qui se trouve sur la plateforme en hauteur. Utilisez deux robots en batterie pour générateurs et positionnez l'un des robots en pont jusqu'à la grille. Récupérez la bombe et passez sur le pont pour casser la grille qui se trouve au bout (image 123). Dans l'autre salle, occupez-vous des robots mécaniques et montez via l'un des tapis roulants (ils mènent au même endroit). Récupérez le robot et utilisez-le en batterie pour le générateur de droite. Vous arrivez dans une nouvelle salle avec un tapis roulant et ce qui ressemble à d'énormes pressoirs. Récupérez le robot et transformez-le en robot-batterie. Positionnez-le sur le tapis roulant. Ce dernier va alors faire le tour du tapis et une fois arrivé aux générateurs, il va les activer un à un... entraînant l'alimentation des pressoirs. À droite de l'entrée de la salle, les pressoirs, une fois activés, font apparaître un tapis roulant qu'il faut suivre (image 124). Au bout du tapis, faites attention aux caisses explosives et récupérez le robot. Utilisez l'un des robots comme pont pour atteindre la porte du fond. Prenez ensuite l'un des robots comme batterie pour le générateur. La porte ne s'ouvre toujours pas. Prenez le robot à votre côté (c'est le seul qui n'a pas été utilisé) et créez un second pont à gauche. Vous remarquez un générateur derrière une grille. Il ne reste plus qu'à prendre le robot-pont de droite pour le positionner sur le pont du gauche près du générateur (image 125).

images 122, 123, 124 et 125

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Poursuivez votre chemin jusqu'à arriver à une salle avec une bombe au centre. Vous allez affronter 4 robots de guerre en tout. Prenez ensuite la bombe pour casser la grille. Vous arrivez au poste de sécurité central. Ici, vous devez récupérez les trois robots pour en faire des batteries pour les trois générateurs. Il y a d'ailleurs un paquet d'holocartes dans un renfoncement à droite de l'entrée, près du tapis avec les caisses qui défilent. Commencez à récupérer le robot du fond (en passant par les caisses) et ramenez-le à l'entrée. Reprenez ensuite le même chemin et récupérez le robot qui se trouve dans le petit renfoncement à gauche (image 126). Ramenez-le également à l'entrée et transformez-le en robot ressort pour atteindre le troisième robot qui se trouve sur une plateforme en hauteur à gauche de l'entrée. Il ne vous reste plus qu'à utiliser les trois robots en batterie et à appuyer sur le bouton situé juste à côté des générateurs (image 127).

images 126 et 127

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Après la cinématique, vous reprenez le contrôle de Ratchet. Entrez à l'intérieur du complexe. Après la cinématique, c'est le moment de passer à l'attaque. L'ennemi dispose lui aussi de plusieurs Mr. Zurkon. Détruisez-les et grimpez dans l'ascenseur. Vous arrivez au cœur de l'usine de Quartu. Commencez par le vendeur Gadgetron et progressez sur le tapis roulant en face de vous (image 128). Évitez les lasers et éliminez les ennemis et continuez en poursuivant votre chemin sur le tapis roulant. Surtout, faites attention de ne pas tomber et prenez garde aux satanés lasers. Vous vous retrouvez en face d'une tourelle, contournez-là par la droite en utilisant votre swingueur (image 129). Occupez-vous des ennemis (faites-les danser pour approcher de la tourelle et prenez le contrôle de celle-ci). À l'aide de la tourelle, détruisez le hublot pour récupérer un paquet d'holocartes puis passez par la gauche sur le tapis roulant. De nouveaux dangers, sous forme de lasers, vous attendent. Peu de temps après, vous êtes de nouveau attaqué par des Mr. Zurkon. Faites-leur leur fête et continuez votre chemin en sautant sur la plateforme pour atteindre les chaînes de montage (image 130), progressez le long des tapis roulants mais détruisez tous les ennemis qui s'attaquent à vous. Chiens mécaniques, robots de guerre, robots volants, des Mr. Zurkon... pas de doute, vous êtes dans l'antre de Drek !Mettez-vous à couvert autant que possible et tirez dans le tas.

images 128, 129 et 130

QuartuQuartuQuartu

Vous arrivez à un socle pour le crocheteur qui va désactiver la protection d'une recharge de jet-pack. Voici la solution du casse-tête (image 131). Rechargez votre jet-pack et volez jusqu'au sommet de la colonne du centre de la salle. Vous êtes attaqués par des robots de guerre (image 132). Vous devez atteindre un panneau de commande pour désactiver la sécurité. Si votre jet-pack est à cours d'énergie, n'oubliez pas de le recharger. Le poste de sécurité est derrière une porte allumée par un néon vert (elle est d'ailleurs bien gardée). Pour la repérer, remarquez les grosses diodes rouges sur les murs de chaque côté de la porte (image 133). À l'intérieur, faites le plein auprès du vendeur Gadgetron et appuyez sur le bouton.

images 131, 132 et 133

QuartuQuartuQuartu

BOSS

Après la cinématique, vous êtes confrontés à une énorme madame Zurkon. Vous devez la canarder en vous déplaçant tout autour de la zone à l'aide de votre jet-pack. Faites attention à bien le recharger. Le principal danger de ce boss vient des missiles à tête chercheuse. D'une couleur jaune très vive, ils sont redoutables et causent de gros dégâts sur votre barre de vie. Pour les éviter, tirez sur Mme Zurkon et planquez-vous derrière les colonnes qu'abrite la salle (image 134). Ce qui est sûr, c'est qu'il faut que vous utilisiez toutes les armes en votre possession. Faites le tour de la salle pour faire le plein de munitions et d'énergie si vous êtes en mauvaise posture. Au bout d'un moment, le boss se met à attaquer avec des tirs alvéolés (image 135).

images 134 et 135

QuartuQuartu

Lorsque ce moment arrive, il faut se déplacer un maximum en tirant sur le boss. À force de subir des impacts, certaines avéoles disparaissent et vous pouvez alors atteindre la carcasse résistante de ce robot. En utilisant les colonnes pour vous protéger, vous devriez en venir à bout sans trop subir de dégâts (image 136).

image 136

Quartu

Lorsque le boss est vaincu, déplacez-vous vers l'énorme porte qui se trouve derrière l'une des recharges de jet-pack (image 137). Vous êtes confrontés à une nouvelle énigme (image 138). Il ne vous reste plus qu'à profiter de la cinématique.

images 137 et 138

QuartuQuartu
Mis à jour le 21/04/2016 Voir l'historique
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