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Page Wiki Les meilleures cartes de l'arène 3

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Nous vous proposons ici un récap’ des cartes les plus utilisées dans l’Arène 3 et au delà, avec explications détaillées sur la façon de les jouer et de les contrer. Sur cette page, vous trouverez les meilleures cartes récupérables dans l'arène 3 :

NB : entre parenthèses, on précise le coût en Elixir de l'unité.

Les meilleures cartes de l'arène 3

Canon (3)

Comment le jouer : une bonne unité pour distraire les unités focalisées sur les bâtiments (Géants, Chevaucheurs de Cochons, Golems). Lors d’une attaque, vous la placerez au milieu de votre terrain, légèrement sur le côté attaqué pour obliger les attaquants à faire un gros détour.

Comment le contrer : il n’est pas forcément utile de contrer un canon, sauf si votre attaque repose sur le Chevaucheur de Cochon (très vulnérable contre le Canon). Auquel cas, une petite Boule de Feu ou un Eclair sur le bâtiment devrait vous tirer d’affaire.

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Les meilleures cartes de l'arène 3

Barbares (5)

Comment les jouer : carte polyvalente que l’on croise très souvent dès l’arène 3. Le groupe de Barbares défend très honorablement et peut faire office de tank suivi d’attaquants à distance : il sera alors très efficace pour causer de gros dégâts rapidement (notamment sur les tours adverses).

Comment les contrer : les Barbares sont vulnérables contre les cartes multi-cibles. Lancez leur une Boule de Feu, opposez leur un Bombardier ou un Magicien derrière un tank, ou bien un Bébé Dragon lancé très près de la rivière pour lui donner le temps de les descendre (ils ont pas mal de vie). A défaut d’option de zone, lancez des petites troupes ou une Pierre Tombale au milieu de votre terrain pour les appâter, donnant à vos tours le temps de les détruire.

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Les meilleures cartes de l'arène 3

Roquette (6)

Comment la jouer : dans un deck « Defensif », axé sur l’installation d’une défense indestructible. Vous utiliserez alors la roquette comme fer de lance pour détruire à distance les tours ennemis, tandis que l’adversaire se casse les dents sur votre système défensif.

Comment la contrer : jouez agressivement en lançant une attaque solide et puissante pour détruire au plus vite le max de bâtiments défensifs chez l’ennemi et l’empêcher de cramer 6 Elixirs dans une Roquette, trop occupé qu’il sera à rebâtir sa défense. Evitez surtout de lancer vos unités près de vos tours : l’ennemi en profiterait pour faire d’une roquette deux coups, et creuser l’avantage en Elixir.

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Les meilleures cartes de l'arène 3

Cabane de Barbares (5)

Comment la jouer : la Cabane de Barbares est la pièce maitresse d’un deck « Cabane », et son flot régulier de 2 barbares mettra une pression considérable sur l’adversaire, pour peu que vous les souteniez de quelques unités d’attaque. Arrivé en période d’Elixir X2, essayez d’en placer deux en même temps pour prendre un avantage définitif.

Comment la contrer : ne laissez jamais un adversaire disposant de la Cabane de Barbare dérouler son jeu. Attaquez dès que possible à l’aide d’une Boule de Feu ou, mieux encore, d’Eclair ou de Poison (l’arme fatale contre les decks Cabane). Dans tous les cas, mettez sur ses cabanes une pression constantes pour ne pas les laissez spawner tous leurs Barbares.

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Les meilleures cartes de l'arène 3

Arc-X (6)

Comment le jouer : l’infâme deck « Arc-X » repose sur une technique toute simple : poser l’arbalète le plus près possible de la rivière pour descendre à distance les tours adverses, puis dépenser tout son Elixir en défense de l’Arc-X. Petite liste des unités défensives recommandées : Bombardiers, Gobelins à lance, Sorciers, Tesla et Tours de l’enfer placés juste derrière, mais aussi Barbares + Horde de Gargouille à l’avant, et autre sorts divers pour détruire les assauts ennemis.

Comment le contrer : Ne pas céder à la panique puis lancer un Eclair ou une Boule de Feu sur l’Arc-X et sa garde défensive est un bon début. Maintenez immédiatement la pression avec une première vague de petites troupes pour finir le travail : sans son Arc-X et sans Elixir, l’ennemi vous ouvrira un boulevard vers ses tours, dont vous devrez profiter rapidement. Autre solution : tout miser sur l’attaque de l’autre lane, pendant que l’adversaire surinvestit son côté. Auquel cas, lancez une grosse attaque devancée par un tank (Géant, Géant Squelette, PEKKA, Golem), quitte à y perdre votre tour au passage. Si vous jouez intelligement et rapidement, vous prendrez votre adversaire de vitesse sur la tour centrale.

Sommaire Wiki
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      • Deck Voleuse – Trois Mousquetaires - Guérison (Arène 10 et +)
    • Juillet
      • Deck Ballon / Chauves-souris (Arène 8 et +)
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      • Deck Géant / Deux gargouilles (Arène 6 et +)
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