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Page Wiki Les meilleures cartes du camp d'entraînement

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Nous vous proposons ici un récap’ des cartes les plus utilisées dans l’Arène 3 et au delà, avec explications détaillées sur la façon de les jouer et de les contrer. Commençons par les cartes récupérables dès le camps d'entraînement :

NB : entre parenthèses, on précise le coût en Elixir de l'unité

Les meilleures cartes du camp d'entraînement

Flèches (3)

Comment les jouer : sort toujours très utile pour éradiquer d’un coup un groupe de petites troupes (Gobelins, Gobelins à lance, Fût à Gobelins, Gargouilles, Horde de Gargouille, Squelettes, Princesse), conférant presque toujours un avantage en Elixir.

Comment les contrer : Essayez de provoquer son lancer avant de jouer votre offensive. On peut par exemple envoyer un Fût à Gobelins sur une tour ou lancer une Armée de Squelettes pour contraindre l’adversaire à le griller.

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Les meilleures cartes du camp d'entraînement

Bombardier (3)

Comment le jouer : le Bombardier est l’un des meilleurs DD multi-cibles du jeu. Placé derrière un tank en attaque et derrière une tour en défense, il est capable de détruire des groupes de petites troupes (Gobelins, Squelettes) en un tir.

Comment le parer : si on le joue contre vous et qu’il se cache derrière un tank, attendez qu’il traverse le pont pour placer derrière lui un Bébé Dragon, des Gargouilles (meilleure option puisqu’il ne pourra pas les toucher) ou bien un Damage Dealer doté de pas mal de point de vie, tel que le Prince, un mini PEKKA ou un Chevalier.

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Les meilleures cartes du camp d'entraînement

Boule de Feu (4)

Comment la jouer : se joue à peu prêt comme les Flèches, mais fait considérablement plus de dégâts. En une frappe, vous tuerez les mêmes unités que les Flèches, plus les Bombardiers et les Mousquetaires, et réduirez à peau de chagrin la vie des Sorciers, des Sorcières et des Barbares.

Comment la parer : un peu comme les Flèches, en provoquant le lancer du sort par un groupe « appât » que vous consentez à sacrifier, afin de pouvoir lancer le gros de vos troupes en toute sécurité. __________________________________________________________________________

Les meilleures cartes du camp d'entraînement

Mousquetaire (4)

Comment le jouer : un must dans le registre du Damage Dealer à distance, qui fera de gros dégâts si on le joue derrière un tank ou une tour et se révèlera un fiable anti-air (bon contre les Bébés Dragons, Ballons et Gargouilles).

Comment le parer : quand un Mousquetaire ennemi a traversé le pont, balancez un groupe de petites unités, comme des Gobelins, l’Armée de Squelette ou un Chevalier pour le tuer en un rien de temps. __________________________________________________________________________

Les meilleures cartes du camp d'entraînement

Prince (5)

Comment le jouer : le Prince peut faire office de tank rapide qui, balancé en tête d’une offensive, profitera d’un bonus de dégâts X2 après avoir déclenché sa charge. Potentiellement meurtrier sur les tours. On s'en servira également pour lancer des attaques parallèles à celle de l'ennemi, sur l'autre lane, et tenter de voler une victoire à trois couronnes.

Comment le parer : Pour le tuer, lancez des groupes de petites unités (Gobelins, Gobelins à lance, Squelettes) au milieu de votre terrain pour le distraire de la tour et lui causer des dégâts considérables. Autre technique imparable si vous avez la carte : une Pierre Tombale placée vers le milieu du terrain, légèrement de son côté pour le faire se déplacer, suffira à le tuer via son pop final de Squelettes, générant un avantage de 2 Elixirs.

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Les meilleures cartes du camp d'entraînement

Bébé Dragon (4)

Comment le jouer : cette unité aérienne est l’une de nos cartes préférés, et ne quitte jamais notre deck. Polyvalente, elle peut servir de petit tank, fait des dégâts de zone (idéal contre les groupes de Gobelins, Gobelins à lance, Squelettes et Gargouilles), et reste la meilleure option pour contrer d’autres Bébés Dragons. Une carte indispensable.

Comment le parer : la meilleure carte pour le tuer reste le Mousquetaire, suffisamment dotée en points de vie pour gagner son duel. Deuxième option, un autre Bébé Dragon fera l’affaire si la bataille se joue de votre côté du terrain ; à défaut, attendez que le Bébé Dragon attaque votre tour pour lancer des Gobelins à lance ou des Gargouilles dans son dos – et pas devant lui, sans quoi sa boule de feu les carbonisera -. Au pire, il est possible de laisser sa tour le finir au prix d’un peu de dégâts : les tirs du Bébé Dragon ne sont pas assez puissants pour détruire le bâtiment.
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Les meilleures cartes du camp d'entraînement

Armée de Squelettes (4)

Comment la jouer : en situation défensive uniquement, pour tuer une unité dotée de beaucoup de points de vie (les Géants, Géants Squelette, Chevaliers, Barbares) .

Comment la parer : pour les détruire facilement en une seconde, toute carte multi-cible fera l’affaire – Flèches, Boule de Feu, Bombardier, Sorcière, Sorcier, Bébé Dragon

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Les meilleures cartes du camp d'entraînement

Sorcière (5)

Comment la jouer : lancez la tout en bas de votre terrain pour lui laisser le temps de générer plusieurs vagues de squelettes, rentabiliser son coût en Elixir, et profiter de son AOE en défense si besoin. Une fois en attaque, la Sorcière devra profiter de la protection d’un tank pour ne pas mourir trop vite.

Comment la parer : une Boule de Feu la tuera presque instantanément ; on peut également lancer sur elle un Damage Dealer doté de pas mal de points de vie, comme un Chevalier, un Prince ou des Barbares, une fois qu’elle aura traversé le pont.

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