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Les meilleures cartes de défense et de contre

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Les meilleures cartes de défense et de contre
Pour défendre efficacement tout en creusant l’écart en Elixir (concept central à la victoire, voir notre page d'astuces et stratégies d'Élixir), il importe de bien connaître les matchs-up défensifs afin de réagir au quart de tour sur le terrain. On vous propose donc un récap' des principales cartes de contre et de leur bon usage. A noter, la plupart des matchs-up ci-dessous valent pour des cartes de niveau égal :

NB : Pour chaque carte citée, on indique son coût en Elixir entre parenthèses.

Les Principales cartes de contre

Flèches (3) : elles tueront les Fûts à Gobelins (4), les Armées de Squelettes (4) et les Hordes de Gargouilles (5) – ainsi que toutes les créatures de coût égal ou inférieur (sauf les Archers(3)).

Pierres Tombales (3) : elles tueront – via leur spawn de squelettes final – les Chevaucheurs de Cochon (4), les Princes (5) et les Géants (5).

Roquettes (6) : elles détruiront les Cabanes de Gobelins (5) et les Collecteurs d’Elixir (5). Quand les bâtiments sont placés côte à côte, un tir groupé occasionne un profit de 4 Elixirs.

Eclairs (6) : ils tueront les Mousquetaires (5), les Sorcières (5) et les Sorciers (5). Pour que votre Eclair soit rentable, lancez-le sur un groupe comprenant l’une de ces trois unités, pour profiter de leur effet de zone.

Zap (2) : il tuera les plus petites unités, des Squelettes (1) aux Gobelins (2). A utiliser de préférence contre des groupes nombreux.

Gel (4) : s’il ne permet pas de creuser directement l’écart en Elixir, ce sort peut sauver la vie en défense pour stopper la progression des plus grosses unités (Géant, Prince, PEKKA, Chevaucheur de Cochon) en attendant l’arrivée de renforts. Très efficace également en attaque, en combo avec un Ballon.

Boules de Feu (4) : elles tueront les Barbares (5), les Mousquetaires (5) et feront très mal aux Sorcières (5) et Sorciers (5). Et de façon moins directement rentable en Elixir, on les utilisera également pour terminer (ou du moins abimer) les grosses unités, tels que les tours défensives, les Géants ou les PEKKA (7).

Poison (4) : Pas directement décisif pour gagner de l’Elixir, le sort peut se montrer efficace pour freiner de grands groupes de petites unités. Il est également le sort le plus utile pour contrer la stratégie dite du « Spam de cabanes », consistant à poser des Cabanes de Gobelins, de Barbares et des Pierres Tombales pour créer des flots de créatures ininterrompus : un petit poison sur ces bâtiments freinera leur débit tout en les détruisant à petit feu.

Armée de Squelettes (4) : ils tueront les Chevaucheurs de Cochon (4), les Princes (5) et les Géants. Attention à ne pas les utiliser contre des unités avec attaque de zone, tels que les Sorcières (5) et les Sorciers (5).

Mis à jour le 27/03/2016 Voir l'historique
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