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Les meilleures cartes offensives

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Les meilleures cartes offensives
Dans Clash Royale, attaquer efficacement est tout un art, régi par deux impératifs : ne pas gaspiller d’Elixir (ce qui revient à dire "ne pas gâcher d’unités") et ne pas s’endormir à 10 Elixirs. Pour ne pas gâcher de ressources, il faut veiller à ce que chaque unité lancée ait un impact positif sur le champ de bataille, en tuant une unité plus couteuse (pour plus d’infos, cf notre partie « Garder l’Avantage en Elixir ») ou en causant des dégâts sur une tourelle (ce qui implique de son concentrer chaque attaque sur un seul côté). Comment optimiser ses chances de réussir une attaque ? Voici nos conseils pour choisir les bonnes unités et le bon moment.

NB : Pour chaque carte citée, on indique son coût en Elixir entre parenthèses.

Les bonnes cartes offensives

Une bonne unité offensive, c’est d’abord une unité qui peut atteindre une tour adverse non défendue sans mourir puis lui causer des dégâts conséquents. Sont à exclure toutes les bestioles qui seront soit tuées sur la route, soit blessées au point de ne faire que de maigres dégâts. On citera les suivantes :

Mauvaises cartes offensives : les Squelettes (1), Gobelins (2) et Gobelins à lance (2), les Archers (3) et Bombardiers (3), les Gargouilles (3), ainsi que l’Armée de Squelettes (4).

Les bonnes cartes offensives sont celles qui ne peuvent pas être contrées facilement, et dont l’efficacité est quasi-garantie. En voici la liste :

Bonnes cartes offensives : Chevalier (3), Valkyrie (4), Bébé Dragon (4), Géant (5), Squelette Géant (6), PEKKA (7).

D’autres unités s’avèreront de bonnes options offensives, dans le cas précis où l’adversaire ne dispose pas de leur contre. En voici la liste :

Cartes d’attaque contextuelles et leur contre potentiel :

  • Le Prince (5), si l’adversaire n’a pas de Pierre Tombale.
  • Le Ballon (5), si l’adversaire n’a pas de Gargouilles, de Hordes de Gargouilles ni de Tour de l’enfer – les autres anti-air mettront beaucoup de temps à l’éliminer.
  • La Horde de Gargouille (5), si l’ennemi n’a pas de Flèches.
  • Le Chevaucheur de Cochon (4), si l’adversaire n’a ni Cabane de Gobelin ni Pierre Tombale.

Comment savoir si l’ennemi possède les contres cités plus haut ? En prenant le petit risque de lancer une unité d’attaque contextuelle une première fois : si l’unité passe, le pari a payé et vous ouvrez avantageusement vos options offensives. Sinon, vous vous replierez uniquement sur la liste des bonnes cartes offensives (garantie sans contres faciles).

Mis à jour le 16/03/2016 Voir l'historique
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