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Page Wiki Soluce (1/5)

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PRÉSENTATION

Vous trouverez ici la marche à suivre afin de découvrir le jeu Princess Crown dans son intégralité. Avant de continuer, nous vous rappelons que des traductions anglaises plus ou moins complètes existent (voir notre test ainsi que le forum du jeu pour plus d'informations). Des résumés narratifs ou descriptifs plus ou moins brefs sont repris ici de ces traductions tout au long du jeu.

Dans la mesure où aucune quête annexe ne peut être définitivement manquée (avec Gradriel), les explications concernant ces quêtes facultatives sont mêlées à la progression. Les titres marqués d'un • indiquent notamment que tel ou tel passage entier porte sur une quête annexe.

Remarque : Par souci de fluidité de lecture, les noms de certains éléments ont été librement traduits en français (les noms anglais des ennemis sont tous répertoriés dans le bestiaire).

Princess Crown utilise-t-il une autre langue que le japonais ?
La carte, le HUD et quelques autres informations liées au gameplay sont en anglais. À l'écran-titre, laisser le jeu tourner quelques secondes va lancer 2 séquences : l'une est animée et en anglais, et résume très grossièrement une partie de l'intrigue (le texte défile très vite) ; l'autre est simplement le flashback par lequel l'histoire commence après avoir débuté une nouvelle partie.

Pour l'anecdote, on trouve aussi un paragraphe en français au centre de la carte du monde présente au début du manuel. Le texte, quasi illisible à l'œil nu, n'est toutefois pas exempt de fautes et assez peu compréhensible. Bien qu'il ne semble pas faire allusion à l'intrigue, en voici le contenu (notre transcription reste approximative et incertaine faute de lisibilité) :

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À un mille au sud le long de la rive,
ils tombèrent sur des baux.Des chic
ots et des branches mortes pourriss
aient dans les bas-fonds. restes, semblait
d'anciens béliers ou d'une hase qui bord
ait autrefois la route traverrsant la va
lle noyee.Mais tout contre la falaise,se
dressaient, encore forts et vivants, deux
dans le crepuscule, ils avaient paru.

00 — Écouter une histoire

Donner le chat à grand-mère ouvre les options (de son : STEREO / MONO ; et de vitesse de lecture : RAPIDE / NORMAL / LENT). Les réglages par défaut sont STEREO et RAPIDE.

Donner un livre à grand-mère permet de commencer une histoire. Elle demande d'abord de confirmer la lecture du livre choisi (OUI / NON), puis le menu de sauvegarde apparaît. Il y a 3 slots de sauvegarde et, tout en bas, la possibilité de commencer une nouvelle histoire.

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01 — Il était une fois...

(flashback) La reine Elfaran et son conseiller le magicien Jestonai combattent de puissants démons. 25 ans plus tard, Gradriel, l'une des filles d'Elfaran, est nommée reine de Valendia. Trois doléances lui sont ensuite adressées : arrêter les méfaits du pirate Portgus dans la ville portuaire de Leland ; retrouver les enfants du village de Nutsbill, enlevés par les fées ; et faire cesser les attaques de dragons sur le village de Dorangora, situé à l'ouest. Gradriel charge ses meilleurs chevaliers de s'occuper de ces problèmes mais, en dépit et en raison de son jeune âge (13 ans), elle aimerait partir explorer son royaume et résoudre ces affaires elle-même, pour devenir une grande reine et ainsi honorer l'héritage de sa mère.

  • Gradriel doit remporter le combat d'entraînement – concluant le tutoriel – contre Kwein (niv. 10), le capitaine des chevaliers du château de Valenadine.

À la nuit tombée, contre l'avis de Jestonai, Gradriel décide de partir seule découvrir le monde.

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Château de Valenadine

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  • Avant de partir, Gradriel tient à aller voir ses sœurs Eriel (en bleu) et Sidrael (en rouge), dans les chambres d'à côté. Eriel est inquiète de voir Gradriel debout à une heure si tardive et insiste sur l'importance des études dans la formation de la jeune princesse. Sidrael est atteinte d'une longue et pénible maladie, mais tout le monde espère que les recherches d'Eriel mèneront à un remède. Sidrael donne à Gradriel un Pendentif de Chance et l'invite à admirer le ciel depuis le balcon (à droite) avant d'aller dormir.
  • Il est possible de se reposer (gratuitement) et de sauvegarder en allant parler au prêtre, dans la pièce située la plus à gauche, au 4ème niveau. Le prêtre propose de PRIER / SAUVEGARDER / ANNULER. Après la prière, il propose de sauvegarder (OUI / NON), et lors d'une sauvegarde, il demande confirmation de celle-ci (OUI / NON).
  • En traversant le 3ème niveau, Gradriel se recueille devant le portrait de sa mère...
  • Un coffre contient 1 Potion de Résistance, dans la salle de gauche, au 2ème niveau.
  • Pour commencer son voyage, Gradriel tente de quitter le château (par la gauche au 1er niveau, c'est-à-dire au rez-de-chaussée), mais un garde la renvoie dans ses quartiers.

De retour à l'intérieur, Gradriel est interpellée par une fée, Aria. Elle explique que les fées n'y sont pour rien dans l'enlèvement des enfants de Nutsbill, et demande à ce que Gradriel vienne enquêter sur place. Gradriel accepte, et laisse Aria faire diversion auprès du garde...

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Valenadine

  • Dans la ville de Valenadine, il est possible de commencer une longue quête annexe consistant à essayer toutes les spécialités locales vendues de par le monde (les acheter suffit). Autant commencer tout de suite en obtenant celle de Valenadine.
  • De même, une autre quête annexe peut être commencée en discutant avec le barde, situé tout à gauche de la ville. Il est à la recherche de partitions musicales légendaires, dont on dit qu'elles furent écrites par la déesse de la musique...
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02 — Nutsbill

  • À l'extrémité gauche du village, le mari de la boulangère explique à Gradriel où se trouvent les fées responsables de l'enlèvement de ses enfants.
  • Gradriel sort par l'extrémité droite du village, et rencontre les fées. Elles assurent n'y être pour rien, et suggèrent de chercher au nord-ouest du village.
  • Arrivée à destination, Gradriel découvre une maisonnette. Les enfants sont à l'intérieur, transformés en animaux par la jeune et malicieuse Proserpina, apprentie sorcière. Gradriel combat Proserpina (niv. 4) et la contraint à rendre leur apparence aux enfants. La sorcière obéit mais jure de venger un jour cet affront.
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  • De retour à Nutsbill, dans la maison au centre du village, Gradriel reçoit du maire des informations sur la route vers Dorangora, ainsi qu'un Rubis en guise de récompense (si l'inventaire est plein, il suffit de faire de la place et de parler à nouveau au maire).
  • De retour parmi les fées, celle située la plus à droite remercie Gradriel en lui offrant la Friandise de la Bataille (rangée dans le sac dédié aux friandises) : Aria peut désormais intervenir et bousculer l'ennemi quand Gradriel est en difficulté lors d'un combat !
  • Avant de quitter le village, il est possible de discuter avec la boulangère. Elle remercie Gradriel d'avoir ramené ses enfants en lui offrant sa spécialité, un Gâteau aux Fruits, et invite d'ailleurs la jeune fille à essayer les spécialités de chaque coin du royaume.
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03 — Dorangora

  • Le jeune homme se promenant au milieu du village apprend à Gradriel le chemin vers la tanière des dragons, au nord-ouest de Dorangora.
  • À l'intérieur de la taverne, le guerrier à droite explique comment un Anneau Réfrigérant lui a sauvé la mise alors qu'il combattait un dragon. Gradriel insiste, et il lui révèle qu'une sorcière vend cet objet au nord du Marché des Gobelins (pour 80G).
  • Arrivée à la tanière des dragons, l'un d'eux attaque Gradriel, mais elle est sauvée par un jeune chevalier. La princesse constate son impuissance et retourne au village.
  • Dorangora est en proie aux flammes ! Gradriel vient au secours d'une petite fille, quand le Dragon des montagnes réapparaît, diminué mais prêt à en découdre (niv. 10).

Une fois ce dragon vaincu, les chevaliers envoyés sur place sécurisent le village. Gradriel et le jeune chevalier se retrouvent, et se présentent. Gradriel préfère voyager incognito et ne donne que son prénom. Elle le reconnaît lui comme Edward, de la famille Glowstar, tristement connu comme le fils du démon qui aurait ravagé le royaume il y a 25 ans...

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Au château de Valenadine, Jestonai et Eriel, l'une des sœurs de Gradriel, discutent de la disparition de la jeune reine. Eriel s'inquiète du fardeau que peut représenter la couronne à un si jeune âge, bien qu'elle sache que Gradriel soit la seule héritière valable (il est dit que si l'une des sœurs jumelles accédait au trône, le royaume se diviserait). Ils décident de prétendre que Gradriel est malade pour excuser son absence auprès du peuple, et ainsi éviter un début de panique. Une fois seule, Eriel songe à son accession au trône s'il arrivait malheur à Gradriel... puis se repent d'une telle pensée. Une salle secrète s'ouvre alors. Eriel entre et découvre un vieux grimoire enchaîné. Le livre persuade Eriel de le délivrer, en lui promettant une grande connaissance, et la guérison de sa sœur malade Sidrael. Eriel détache le livre...

  • Après l'incident de nouveaux chemins sont accessibles. Plusieurs hommes du village expliquent qu'ils avaient fait appel à un magicien nommé Lyon pour résoudre la situation, mais celui-ci n'est jamais venu. Ce magicien habite dans un village situé à l'est.
  • À Dorangora, la bonne femme au milieu du village raconte qu'un dragon aurait avalé un vieux livre de musique, et vivrait toujours non loin d'ici, dans une bifurcation au sud.
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Le Nid du Dragon

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  • Dans la plupart des donjons, des coffres sont cachés à l'intérieur de petites salles. Ils contiennent souvent des objets (quitter et retourner dans la salle permet de recharger certains coffres vides). Voici la liste des objets disponibles, en suivant la carte de gauche à droite et de haut en bas (le point de départ correspondant ici au niveau 0, salle 3) :
    • Niveau 0 Salle 2 : Fiole d'Eau Bénite ; Bottes d'Elfe.
    • Niveau -1 Salle 2 : Parchemin EXIT.
    • Niveau -2 Salle 1 : Champignon.
  • Au fond de la grotte, Gradriel terrasse le Dragon (niv. 12). Une fois la première page de partition divine récupérée, il est possible de la conserver ou de la rapporter tout de suite au barde de la ville de Valenadine, pour écouter le début de sa chanson.
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04 — Lowgrove

  • À Lowgrove, l'homme près de la boulangerie apprend à Gradriel qu'une forêt abrite des licornes à l'est du village. Elle décide de s'y rendre.

Dans la Forêt aux Licornes, Gradriel sauve une maman licorne d'un gobelin cruel. La licorne demande à Gradriel de sauver son petit, retenu plus loin par une sorcière. Celle-ci convoite la corne magique de l'animal, assez puissante pour ouvrir les portes du Royaume Démoniaque...

  • Gradriel protège l'enfant contre la Tarentule (niv. 14) invoquée par la sorcière.

La sorcière disparaît, et la maman licorne remercie Gradriel pour ce geste de bravoure et de pure générosité. Elle espère lui rendre la faveur un jour.

  • La route vers Amberstep est maintenant accessible.
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  • De retour à Lowgrove, le petit garçon tout à droite explique que le village fermier est harcelé par des gobelins. Gradriel se rend dans les paturages à droite de la boulangerie.
  • Gradriel débarrasse le village de ces Gobelins (niv. 10, 2 groupes) et reçoit un sac supplémentaire de la part de la jeune fille. Si la licorne a été sauvée, la jeune fermière vend désormais du Lait (pour 26G) à l'intérieur de la grange, tout à gauche du village.
  • Il est possible de déclencher une quête annexe en parlant à la fillette apparue tout à droite du village, puis au prêtre ayant emmenagé dans la maison à droite de la boulangerie. Il explique qu'un fantôme fait régner la terreur à Cemeteryth et l'a chassé.
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Cemeteryth

  • Gradriel fait disparaître le Poltergeist et sa Mauvaise Graine (niv. 16).
  • Une fois la paix revenue, le prêtre ouvre commerce. La Taverne de la Citrouille – où se réunissent les fantômes pacifiques – et la Caverne Scellée sont désormais accessibles.
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05 — Amberstep

  • En arrivant à Amberstep, Gradriel et Aria découvrent que la population a été pétrifiée ! Dans la taverne, une fillette a échappé à ce sort et raconte que le magicien Lyon est parti dans le désert vaincre le monstre responsable de cette situation (parler à nouveau à la petite fille permet de se reposer – gratuitement – et/ou de sauvegarder).
  • Gradriel se rend dans le désert (par l'entrée située juste à droite de la taverne), et rencontre Lyon, pétrifié lui aussi mais capable de parler. Il explique qu'il allait affronter le Basilic un peu plus loin dans le désert, quand un objet essentiel à son plan lui a été chapardé par des gobelins : un parchemin REF, en parade au regard pétrifiant du Basilic.
  • Il est possible de se rendre au Marché des Gobelins pour récupérer cet objet (dans la boutique, 2ème option). Gradriel déjoue le piège tendu par le vendeur et ses complices gobelins (niv. 18). Des Parchemins REF sont désormais en vente ici pour 100G.
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  • La princesse continue sur la droite après Lyon et terrasse le Basilic (niv. 18).

Le village revit. Lyon remercie Gradriel, qu'il reconnaît comme sa majesté. Il propose de l'héberger afin de récupérer des forces avant de poursuivre son aventure. Lyon explique qu'il part enquêter sur la recrudescence de l'agressivité des monstres à travers le royaume, et espère retrouver Gradriel au château de Valenadine une fois ses recherches terminées.

  • Il est possible de partir pour une quête annexe en discutant avec le maire du village d'Amberstep. Celui-ci récompense Gradriel en lui révélant le chemin menant jusqu'à l'arbre Yggdrasill (porteur de fruits divins), lui-même situé à l'est du Bois des Fées.
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Yggdrasill

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  • Des fées expliquent à Gradriel qu'une créature absorbe l'énergie de l'arbre à la racine...
  • Voici la liste des objets et services disponibles, en suivant la carte de gauche à droite et de haut en bas (le point de départ correspondant ici au niveau 0, salle 1) :
    • Niveau -1 Salle 1 : Parchemin EXIT.
    • Niveau 0 Salle 3 : Bague d'Envol ; Améthyste.
    • Niveau -3 Salle 1 : Auberge.
    • Niveau -4 Salle 1 : Fiole vide.
  • La princesse rejoint les racines et y trouve une Mauvaise Graine (niv. 22) à éliminer.
  • À l'extérieur, les fées remercient Gradriel et Aria en leur offrant un sac supplémentaire et 4 fruits d'Yggdrasill. La capacité de l'inventaire devrait maintenant être maximale.
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06 — Cadho-Badho

  • Dans le quartier des marchands (au nord), un petit garçon se promène et explique qu'une sirène agresse les gens au Lac Titania, au sud-est du quartier des sorciers.
  • Il est possible de récupérer un Parchemin RET auprès du sorcier habitant la maison située à droite de l'auberge du quartier des sorciers.

Gradriel se rend au lac et retrouve Edward le chevalier. Celui-ci explique qu'Ondinu, la sirène, n'est pas responsable des agressions récentes : quelqu'un a organisé tout cela pour attrister Ondinu et récolter ses larmes, connues pour se transformer en pierres précieuses...

Autour d'un feu de camp, Gradriel et Edward discutent (Aria rencontre au même moment Ignus, le petit dragon muet accompagnant le chevalier dans ses aventures). Edward mène des recherches sur son passé, mais rêve de pouvoir un jour s'installer en tant que chevalier auprès de la princesse (— il ignore toujours la véritable identité de Gradriel à ce moment). Son père fut lui-même capitaine de la garde royale, mais il a été infecté par le sang d'un démon et a attaqué Elfaran. Gradriel lui assure qu'il n'a pas à porter le poids de ce passé, mais refuse d'en dire plus sur elle-même et sur la nature de son propre voyage.

Le lendemain, Gradriel part à Cadho-Badho enquêter sur le complot organisé contre Ondinu, tandis qu'Edward reste monter la garde à la Grotte Est afin de protéger la sirène.

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  • En traversant la rue entre le quartier est et le quartier nord, Gradriel entend un père et son fils préparer un plan visant à s'enrichir en capturant la sirène. Ils ont eu vent de la créature dans la rue reliant le quartier nord au quartier ouest. Gradriel s'y rend et surprend deux bandits en pleine discussion ! Ils s'enfuient dans des directions opposées.
    • Gradriel peut suivre le plus petit bandit dans le quartier des marchands. Le premier marchand lui explique qu'un homme vient de se transformer sous ses yeux. La fille du meneur des marchands (celle près de la boutique) assure avoir vu à l'instant un beau jeune homme pénétrer dans la 2ème maison depuis la gauche.
    • Gradriel peut suivre le plus grand bandit dans le quartier des chevaliers. La fillette près de la statue a vu un homme se transformer sous ses yeux. Dans la taverne, le chevalier près du comptoir vient d'entendre une fille de l'âge de Gradriel parler comme un homme ! C'est tout à droite dans la rue que Gradriel trouve l'imposteur.
  • Dans l'un ou l'autre cas, le bandit révèle qu'une sorcière rouge leur a demandé de répandre ces rumeurs au sujet de la sirène. La sorcière se cache dans une grotte, sur le chemin reliant Amberstep et Cadho-Badho. Gradriel et Aria s'y rendent aussitôt.
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Grotte Ouest

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  • Voici la liste des objets et services disponibles, en suivant la carte de gauche à droite et de haut en bas (le point de départ correspondant ici au niveau 0, salle 1) :
    • Niveau -2 Salle 1 : Parchemin MIR (60G).
    • Niveau -3 Salle 2 : Parchemin EXIT.
    • Niveau -4 Salle 1 : Auberge.
    • Niveau -5 Salle 1 : Diamant ; Hamburger.
  • Au fond de la grotte, la sorcière explique à Gradriel qu'elle voulait se servir de l'énergie magique des larmes de la sirène pour ouvrir les portes du Royaume Démoniaque. Elle invoque un Barbare (niv. 24) au combat. Quand son plan échoue, la sorcière s'en va en saluant la “princesse Gradriel” ! Elle connaît donc son identité.

De retour auprès d'Ondinu, la sirène remercie Gradriel. Edward poursuit son chemin, à la recherche d'un certain dragon noir. La princesse espère le revoir, mais Edward est songeur...

  • Il est possible de s'engager dans une quête secondaire en retournant parler avec Ondinu au fond de sa cachette au Lac Titania. La sirène explique ressentir la présence d'un objet puissant non loin d'ici, dans une grotte sur la route rejoignant Cadho-Badho.
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Grotte Est

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  • Voici la liste des objets disponibles, en suivant la carte de gauche à droite et de haut en bas (le point de départ correspondant ici au niveau 0, salle 1) :
    • Niveau -2 Salle 1 : Gâteau aux Fruits.
    • Niveau -1 Salle 1 : Parchemin EXIT.
    • Niveau -3 Salle 3 : Parchemin Sacré.
  • La récompense est gardée par une Tarentule (niv. 26). Gradriel obtient la Friandise de la Bonté : Aria peut désormais apporter des objets au hasard pendant les combats !
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07 — Leeland

  • Les objets vendus dans la boutique locale ne seront plus les mêmes lorsque le commerce maritime reprendra. Il peut être intéressant d'aller y faire un tour tout de suite.
  • Afin d'enquêter sur les méfaits du pirate Portgus, la princesse se rend incognito sur les docks de la ville portuaire de Leeland (par l'entrée située à droite de la boutique). Là-bas, Gradriel est accueillie par des marins comme la 10 000ème passagère du Dauphin Libre, ce qui lui vaut une croisière gratuite, avec embarquement immédiat !

En mer, le navire est attaqué par des pirates... L'équipage, Gradriel, un couple de jeunes mariés venus de la lointaine ville de Knelt, et le charismatique Parsons sont faits prisonniers et emmenés sur l'Île du Pirate. Là-bas, le groupe rencontre l'infâme Portgus, quand Parsons révèle être en fait le véritable Portgus ! Il chasse l'imposteur, le Capitaine Grochet, et propose à Gradriel de se séparer pour rechercher les autres prisonniers retenus dans la grotte.

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L'Île du Pirate

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  • Voici la liste des objets disponibles, en suivant la carte de gauche à droite et de haut en bas (le point de départ correspondant ici au niveau 0, salle 1) :
    • Niveau -1 Salle 1 : Fruit Tendre.
    • Niveau -2 Salle 2 : Diamant ; Lait.
    • Niveau -3 Salle 1 : Graine de Plante Explosive.
    • Niveau -4 Salle 1 : Améthyste.
    • Niveau -4 Salle 2 : Potion d'Invincibilité ; Pendentif Magique ; Hachette.
  • Gradriel se rend dans les 2 salles les plus à droite de la grotte. À chaque fois, un groupe de pirates (niv. 28) monte la garde. Une fois les prisonniers libérés, Gradriel retourne à l'entrée de la caverne (il est impossible d'utiliser un Parchemin EXIT ici).

Alors que Gradriel s'inquiète ne pas retrouver Portgus à l'endroit prévu, le Capitaine Grochet en profite pour capturer la jeune fille et l'emmener sur son navire...

  • Portgus intervient pour sauver Gradriel et part combattre les pirates. Gradriel s'occupe de Grochet en personne (niv. 30). Portgus et elle retournent sains et saufs sur le continent.
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08 — Valenadine

  • Ayant répondu aux 3 doléances de départ, Gradriel estime qu'il est temps de retourner au château (à l'ouest de Leeland, où un chemin direct vers Valenadine est apparu).

Jestonai est soulagé de voir Gradriel saine et sauve, mais apprend à sa majesté la disparition de sa sœur Eriel. Les chevaliers de Valenadine, partis à sa recherche, rentrent à l'instant faire leur rapport. Kwein explique qu'Eriel a été aperçue en haut d'une tour dans la Forêt Noire : une tour gardée par une puissante sorcière rouge... Avant de se débarasser des chevaliers, la sorcière a prévenu que seule la reine de ce royaume serait autorisée à pénétrer dans la tour. Gradriel pense connaître la sorcière en question et choisit de s'y rendre. Jestonai souhaite l'accompagner en renfort, mais sa souveraine lui ordonne de rester protéger le château.

  • Il est possible de participer à une quête annexe en se rendant dans la cour où s'entraînent les chevaliers (accessible par la cour au rez-de-chaussée). Le chevalier debout tout à droite explique que Jestonai a invoqué une créature au fond du donjon afin de mettre à l'épreuve les apprentis chevaliers. Gradriel et Aria relèvent le défi.
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Sous le château de Valenadine

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  • Voici la liste des objets disponibles, en suivant la carte de gauche à droite et de haut en bas (le point de départ correspondant ici au niveau 0, salle 1) :
    • Niveau -1 Salle 2 : Parchemin EXIT.
    • Niveau -1 Salle 3 : Fiole d'Eau Bénite.
    • Niveau -2 Salle 2 : Soupe de Poisson ; Parchemin Sacré.
    • Niveau -4 Salle 1 : Diamant ; Fruit d'Yggdrasill.
    • Niveau -3 Salle 2 : Diamant.
    • Niveau -5 Salle 2 : Graine de Plante Fortifiante.
  • Dans les tréfonds du donjon, la voix de Jestonai résonne par magie dans les airs, et une Goule (niv. 30) surgit du sol. Gradriel triomphe de la créature pour recevoir la Friandise de la Confiance : Aria peut désormais apporter des potions pendant les combats !
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09 — Tour de la Forêt Noire

Arrivée au pied de la tour, Gradriel retrouve Lyon, dont les recherches sur l'énergie magique et sur l'agressivité des monstres l'ont mené jusqu'ici. Ils se séparent pour explorer la tour.

  • L'ascension de Gradriel est compliquée par des trous dans le sol, obligeant à quelques détours. Le chemin le plus court pour rejoindre le sommet est le suivant :
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  • Voici la liste des objets et services disponibles :
ABCD
                    05Parchemin Sacré
Boutique (10G) :
Graine de
Plante Fruitière
Parchemin EXIT
Boutique (100G) :
Rubis



Arrivée
                    04Eau BéniteAméthyste





                    03








Diamant
                    02











                    01DépartPotion Anti-Douleur





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Au sommet, Eriel lit un livre... puis se métamorphose en sorcière écarlate ! C'est elle qui est déterminée à ouvrir le portail du Royaume Démoniaque. Eriel a aussi besoin de quelqu'un de sang royal pour libérer le Roi Démon et menace de s'en prendre à Sidrael si nécessaire.

  • Gradriel affronte cette Eriel Démoniaque (niv. 32).

Eriel est affaiblie mais triomphante : le portail entre ce monde et le Royaume Démoniaque va bientôt s'ouvrir, et plus rien ne peut arrêter le processus... Lyon arrive en haut de la tour. Il comprend qu'Eriel est possédée par une force diabolique et la libère grâce à sa magie. La tour se met à trembler alors que l'ouverture du portail est imminente ! Le groupe doit repartir aussitôt vers Valenadine où Sidrael est en danger. En chemin, Lyon croise un vieux grimoire...

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10 — Valenadine

En arrivant au château, Gradriel est attaquée par un démon. Un puissant chevalier intervient pour la sauver : Golgoda, ancien capitaine des gardes de Valenadine et protecteur d'Elfaran.

  • Gradriel monte jusqu'au dernier étage et combat le redoutable démon Skulg (niv. 34), mais celui-ci fait cesser le duel et part enlever Sidrael (dans la 1ère chambre à droite).

Golgoda tente d'arrêter Skulg, en vain. Le démon s'envole avec Sidrael tandis que Golgoda succombe à ses blessures, sous les yeux d'Edward tout juste arrivé : c'était son père.

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Pendant ce temps, Sidrael est retenue au Royaume Démoniaque, en haut d'une tour où Vorglodo, le Roi Démon, est lui-même enchaîné. Il exige de Sidrael qu'elle récite l'incantation royale censée le libérer, mais elle refuse et se dit prête à mourir pour préserver son monde. Vorglodo est furieux, mais sait aussi que le livre Larva est capable de manipuler les esprits... Il suffira de le retrouver pour amener Sidrael à chanter les mots magiques.

Dans le bureau de Jestonai, le vieux mage explique à Gradriel ce qu'il sait sur le livre diabolique ayant manipulé Eriel. Jestonai raconte comment ce grimoire a déjà possédé Golgoda par le passé, afin d'amener les armées démoniaques jusque dans notre monde. Kwein arrive et annonce que les derniers démons ont été chassés, et que le jeune chevalier Edward est sur le point de quitter le château. Gradriel souhaite s'entretenir avec lui.

  • À l'entrée du château, Gradriel révèle à Edward que son père n'était pas devenu un démon à proprement parler, et qu'il n'est donc pas lui-même à moitié démoniaque. Golgoda a simplement été manipulé... Edward part retrouver Hindel, un dragon savant qui devrait pouvoir l'aider à en apprendre plus sur ses origines. Gradriel s'excuse d'avoir dû lui dissimuler son statut de reine et espère le revoir au château très bientôt.
  • Gradriel retourne discuter avec Jestonai, et lui informe de sa volonté de partir à nouveau pour la Forêt Noire. Le vieux conseiller lui demande de rester ici en sécurité et de laisser la garde royale s'en charger, mais la reine refuse. Les chevaliers de Valenadine doivent protéger le château et la population car les démons risquent de revenir attaquer. Gradriel cherche un passage vers le Royaume Démoniaque, où Sidrael est prisonnière.
  • De nouveaux chemins sont désormais ouverts à l'est de Cadho-Badho.
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Cadho-Badho

  • Pour débuter cette quête annexe, Gradriel apprend par la fille du chef des marchands (dans le quartier nord, facilement reconnaissable) que sa domestique, Jessie, n'est toujours pas revenue du Pays des Nains (Dwarf Land).
  • Au Pays des Nains, Gradriel transmet à Jessie les inquiétudes de sa maîtresse (1ère option). En partant, la domestique suggère à Gradriel de passer à Cadho-Badho discuter avec sa patronne. Elle trouvera sans doute une façon de la remercier.
    • Une nouvelle sorte de boutique est accessible au Pays des Nains : le vendeur de gemmes magiques. Il propose aussi de recharger les gemmes vides (second choix).
    • Dans ce lieu, il est possible de jouer à un mini-jeu de course (payant) en entrant dans la zone à gauche du marchand de gemmes. L'objectif est d'arriver 1er en évitant les rochers (touche ↑ pour sauter) et en ramassant les champignons (touche C pour accélérer). Le vainqueur remporte un prix et conserve tout l'or obtenu pendant la course. Les 3 circuits différents correspondent à 3 niveaux de difficulté.
Soluce (1/5)Soluce (1/5)Soluce (1/5)
  • Gradriel suit le conseil de Jessie et revient voir la fille du chef des marchands. Celle-ci donne à la jeune reine (incognito !) un laissez-passer pour la zone secrète du quartier, à l'intérieur de la 2ème maison en partant de la droite (après avoir parlé au marchand). Dans cette zone, une boutique, un apothicaire, et une taverne proposent leurs services.
Soluce (1/5)Soluce (1/5)Soluce (1/5)

Tour de la Forêt Noire

  • Gradriel monte à nouveau en haut de la tour, puis combat le Démon (niv. 34) qui s'y trouve. Après la bataille, la tour commence à s'effondrer pour de bon !

La princesse retourne auprès de Jestonai. Celui-ci lui conseille d'orienter ses recherches vers la mer : en effet, lorsque les démons ont attaqué 25 ans auparavant, ils venaient d'une île légendaire appelée Terre sur Truse Tera. Les marins de Leeland en savent peut-être plus...

Soluce (1/5)Soluce (1/5)Soluce (1/5)

11 — Leeland

  • En ville, le bruit court qu'un marin aurait été arrêté pour vol. Selon Portgus (ou la jeune femme tout à droite), le marin serait sans doute innocent.
  • Sur les docks, Gradriel écoute la version des autres marins. Elle apprend qu'un artiste peintre récemment installé en ville pourrait être le vrai coupable.
  • La princesse se rend au manoir du peintre mystérieux pour obtenir le fin mot de l'histoire (l'accès se fait par la nouvelle entrée à gauche du couple de jeunes mariés).
Soluce (1/5)
  • Voici la liste des objets disponibles, en suivant la carte de bas en haut :
    • Niveau 0 : Champignon.
    • Niveau 4 : Fiole d'Eau Bénite.
  • Au dernier étage, Gradriel découvre que le peintre est en fait un Doppelgänger (niv. 32) ! La jeune fille met fin à cette mascarade en chassant l'imposteur.
  • Le marin est innocenté et prêt à tenter la traversée jusqu'à Terre sur Truse Tera (dans la zone portuaire, 1ère option). De nouvelles quêtes annexes sont aussi disponibles.
  • L'arbre Yggdrasill a sans doute donné de nouveaux fruits depuis tout ce temps, il peut être utile d'aller les récolter avant de continuer.
Soluce (1/5)Soluce (1/5)Soluce (1/5)

La Mare aux Grenouilles

  • La grenouille immobile au milieu de cet endroit propose les services d'une auberge.
  • À droite, une grenouille demande à Gradriel de tuer le Myconide qui empoisonne l'environnement, et surtout les insectes dont se nourrissent les grenouilles ! Le Myconide en question vit dans une forêt à l'est. Gradriel accepte (premier choix).
  • La princesse sauve les grenouilles du royaume en abattant le Myconide (niv. 40).
  • De retour à la mare, la grenouille de droite remercie Gradriel en lui remettant une Clé Ancienne, permettant d'ouvrir la Caverne Scellée au sud-est de Cemeteryth...
Soluce (1/5)Soluce (1/5)Soluce (1/5)

La Caverne Scellée

Soluce (1/5)
  • Voici la liste des objets et services disponibles, en suivant la carte de gauche à droite et de haut en bas (le point de départ correspondant ici au niveau 0, salle 1) :
    • Niveau 0 Salle 2 : Champignon.
    • Niveau -1 Salle 1 : Parchemin EXIT.
    • Niveau -4 Salle 1 : Auberge.
    • Niveau -5 Salle 2 : Diamant.
    • Niveau -5 Salle 3 : Viande de Dragon grillée.
    • Niveau -3 Salle 1 : Parchemin Sacré.
  • Dans les profondeurs du donjon, Gradriel réveille un Esprit Armure (niv. 40)... Après ce combat, elle obtient la 2ème page de partition recherchée par le barde de Valenadine.
Soluce (1/5)Soluce (1/5)Soluce (1/5)

Cadho-Badho

  • Dans l'école de magie du quartier des sorciers, l'élève de droite explique qu'un groupe de brigands, le Donfan Gang, a dérobé l'anneau magique que lui avait légué son grand-père. Au même endroit, le professeur fait remarquer qu'un perroquet était présent lorsque le gang a cambriolé la maison à droite de la statue dans le quartier ouest.
  • Le perroquet répète que le Donfan Gang serait caché à Knelt, au nord-est.
Soluce (1/5)Soluce (1/5)Soluce (1/5)
  • Au village de Knelt, dans la taverne, Gradriel entend un père dire à sa fille que des gens louches traînent dans une rue voisine, entre la taverne et la boutique.
Soluce (1/5)
  • Voici la liste des objets et services disponibles, en suivant la carte de gauche à droite et de haut en bas (le point de départ correspondant ici au niveau 0, salle 1) :
    • Niveau 1 Salle 1 : Parchemin RET.
    • Niveau -1 Salle 1 : Hamburger ; Saphir (112G) ; Bague d'Alchimie.
    • Niveau -1 Salle 2 : Parchemin EXIT.
    • Niveau -2 Salle 2 : Graine de Plante Fortifiante.
    • Niveau -2 Salle 1 : Parchemin GOLD.
    • Niveau -2 Salle 3 : Parchemin BOLT.

Attention ! Il arrive qu'un bug file open error fasse planter la partie de jeu en cours si Gradriel essaie d'entrer dans la pièce contenant le Parchemin RET, en haut de la maison. Il est donc vivement conseillé de sauvegarder avant d'entamer l'exploration de cet endroit.

  • Gradriel punit Donfan le Barbare (niv. 44) et récupère l'anneau magique.
  • De retour à Cadho-Badho, l'apprenti sorcier remercie Gradriel en lui offrant la Friandise d'Attaque : Aria peut désormais déchaîner un combo sur l'ennemi !
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12 — Terre sur Truse Tera

  • Après la traversée en mer depuis Leeland, à bord du Dauphin Libre, la princesse part explorer l'île et découvre une immense caverne...
Soluce (1/5)
  • Voici la liste des objets et services disponibles, en suivant la carte de gauche à droite et de haut en bas (le point de départ correspondant ici au niveau 0, salle 1) :
    • Niveau -2 Salle 1 : Gantelet d'Argent.
    • Niveau -9 Salle 3 : Émeraude ; Diamant.
    • Niveau -11 Salle 2 : Fruit d'Yggdrasill.
    • Niveau -5 Salle 1 : Parchemin REF.
    • Niveau -4 Salle 1 : Fruit Revigorant.
    • Niveau -4 Salle 2 : Parchemin NEW (50G).
    • Niveau -6 Salle 2 : Parchemin Sacré.
    • Niveau -7 Salle 1 : Auberge.
    • Niveau -10 Salle 1 : Diamant.
    • Niveau -11 Salle 1 : Graine de Plante Fortifiante.

Gradriel arrive enfin en bas de la grotte et aperçoit Edward, aux prises avec un puissant démon écarlate du nom de Bloody. Il tue Edward et explique qu'aucune épée humaine ne peut le vaincre. La reine de Valendia est en mauvaise posture... quand soudain, la licorne précédemment sauvée par Gradriel intervient et les téléporte hors de danger !

Soluce (1/5)Soluce (1/5)Soluce (1/5)

La licorne ne peut rien faire pour Edward, mais suggère à Gradriel de se rendre à l'ouest de Knelt dans la tanière d'Hindel, un dragon très ancien réputé pour ses vastes connaissances.

Caverne de l'Oracle

Soluce (1/5)
  • Voici la liste des objets et services disponibles, en suivant la carte de gauche à droite et de haut en bas (le point de départ correspondant ici au niveau 0, salle 2) :
    • Niveau -2 Salle 1 : Parchemin Sacré.
    • Niveau -1 Salle 3 : Parchemin EXIT.
  • En bas à droite du donjon, derrière une porte, Gradriel rencontre enfin Hindel le dragon, qui avait prévu l'arrivée de la souveraine et sa requête. Il ne possède pas le pouvoir de ressuciter les morts, mais connaît un moyen de remonter le cours du temps. Il demande à Gradriel de lui rapporter la Pierre Magique de la Terre en échange de son savoir.
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13 — Pays des Nains

  • Gradriel commence par chercher la pierre parmi les mineurs du Pays des Nains. Dans le château au milieu du village, le Roi s'inquiète car un monstre occupe la mine.
  • La Tarentule (niv. 46) est vaincue par Gradriel. De retour au château, le Roi exprime son soulagement quand un mineur vient lui soumettre une découverte extraordinaire : une gemme brillante ronde et verte ! Le Roi offre cette pierre à Gradriel pour la remercier.
    • Pour participer à une quête annexe très bientôt, il sera nécessaire d'avoir un Rubis neuf. Le marchand de gemmes du Pays des Nains en vend pour 100G.
Soluce (1/5)Soluce (1/5)Soluce (1/5)
  • De retour auprès du dragon Hindel, celui-ci confirme qu'il s'agit bien de la Pierre Magique de la Terre et explique à Gradriel comment sauver Edward. Il existe une tour, à l'est du Pays des Nains, en haut de laquelle vit le Démon Shadow. Ce démon détient une gemme appelée la Pierre de Manipulation du Temps, qui la ramènera avant la mort d'Edward...
  • Si Gradriel parle à nouveau avec Hindel, le dragon a une autre faveur à lui demander : une gemme magique de feu (un Rubis chargé au maximum). En échange, il révèle à la reine l'existence d'une autre tour, entre Lowgrove et la Forêt aux Licornes.
Soluce (1/5)Soluce (1/5)Soluce (1/5)

Knelt

  • Dans la maison à gauche de la taverne de Knelt, Gradriel rencontre... une grenouille. Il s'agit d'un sorcier dont la potion a mal tourné. Pour retrouver forme humaine, il a besoin d'une Herbe à feuilles pointues. Heureusement, il en pousse dans une clairière sur la route reliant Knelt et le Pays des Nains. Gradriel lui rapporte le précieux remède et obtient la 3ème et dernière page de partition divine en récompense. Le sorcier va pouvoir parfaire son savoir, devenir apothicaire, et ouvrir son propre commerce de potions.
  • Il est désormais possible de donner la partition complète au barde de Valenadine : après avoir chanté comment les Chevaliers d'Or et les Sorciers d'Argent s'unirent jadis contre les armées de démons pour protéger Cadho-Badho, il remet à Gradriel la Friandise de la Guérison : de temps à autre, Aria interviendra pour soigner les blessures de Gradriel !
Soluce (1/5)Soluce (1/5)Soluce (1/5)

Tour Oubliée

  • L'ascension de Gradriel est compliquée par des trous dans le sol, obligeant à quelques détours. Le chemin le plus court pour rejoindre le sommet est celui-ci :
Soluce (1/5)
  • Voici la liste des objets et services disponibles :
ABCD
                    06

Bouclier AcéréArrivée
                    05
Eau Bénite

                    04
Parchemin REF
Diamant
                    03


Boutique (60G) :
Parchemins EXIT
                    02AubergeEau Bénite
Hamburger
                    01DépartEssence MagiqueDague Magique
  • En haut de la tour, Gradriel rencontre une étonnante créature : un Griffon (niv. 48) ! Une fois battu, il laisse la Friandise de la Prévention : quand Gradriel entre dans une zone, Aria peut désormais l'avertir des types d'ennemis qu'elle pourrait y trouver !
    • Cet objet ne se déclenche pas nécessairement à chaque fois mais si cela arrive souvent il peut vite se révéler pénible. Il peut être préférable de le laisser ou d'aller le récupérer plus tard pour ne pas malmener le rythme de l'aventure.
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14 — Tour du Démon

  • L'ascension de Gradriel est compliquée par des trous dans le sol, obligeant à quelques détours. Le chemin le plus court pour rejoindre le sommet est celui-ci :
Soluce (1/5)
  • Voici la liste des objets et services disponibles :
ABCD
                    08Arrivée


                    07
DiamantParchemin MIR
                    06Parchemin Sacré
Soupe de Maïs



                    05Gâteau aux Fruits


                    04

Eau BéniteParchemin REF
Auberge
                    03Boutique (50G) :
Parchemin NEW

Parchemin EXIT
                    02


Diamant
Fruit Tendre
                    01Départ


  • Gradriel arrive enfin au dernier étage. Le démon Shadow est là et possède bien la Pierre de Manipulation du Temps. Il explique qu'elle lui a été donnée par le puissant Bloody, et qu'il ne la cèdera pas sans combattre. La reine de Valendia relève le défi et prouve sa valeur face au démon (niv. 60). Dans une dernière ruse, Shadow exauce le souhait de Gradriel... en utilisant la Pierre pour l'envoyer vers une autre époque.
Soluce (1/5)Soluce (1/5)Soluce (1/5)

15 — Valenadine

Les Chevaliers de Valenadine, menés par Golgoda et Kwein, parcourent le château à la recherche du démon responsable des récentes attaques. Dans une pièce exiguë, Kwein tombe sur un étrange livre flottant. Le grimoire le persuade de s'emparer du pouvoir qu'il contient, quand Golgoda s'interpose... Le puissant chevalier est désormais possédé par Larva, le manuscrit diabolique, et part ouvrir les portes du Royaume Démoniaque.

  • En ville, Gradriel comprend peu à peu en discutant avec les habitants qu'elle a été envoyée près de 25 ans en arrière, sous le règne de la reine Elfaran, sa mère.
    • Il faut discuter avec les 5 personnes suivantes (peu importe l'ordre) : la femme près de l'apothicairerie, le vieillard à droite de la taverne, le jeune homme marchant près de la boutique, l'homme en rouge tout à droite dans la rue, et le jeune homme porté sur la boisson à l'intérieur de la taverne, près du comptoir.
  • La jeune fille se dirige vers le chemin reliant la ville au château quand un homme accourt et annonce que le château est attaqué ! Gradriel part aussitôt.
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Château de Valenadine

Alors qu'Elfaran et Jestonai repoussent les démons, ils apprennent que Golgoda a réapparu et attaque en ce moment même les autres chevaliers à l'étage supérieur. Il s'en prend ensuite à sa reine, et exige d'Elfaran sa coopération, mais celle-ci refuse net.

  • Gradriel arrive juste à temps pour protéger sa mère en combattant Golgoda (niv. 52).

Après la bataille, Elfaran félicite la jeune fille, tandis que Golgoda retrouve ses esprits et explique ce qu'il a fait sous l'emprise du démon. Il souhaite être puni pour ses actions mais Elfaran lui ordonne de rester à son poste. Soudain, le démon Bloody surgit dans la salle du trône, avec pour objectif de terminer ce que Golgoda était chargé de faire.

  • Gradriel essaie encore une fois de protéger les autres face à Bloody (niv. 58), mais celui-ci ne peut être tué par l'épée d'un humain.

Cependant, le combat a bousculé Bloody et lui a fait recraché l'une de ses gemmes : la Pierre de Manipulation du Temps ! Gradriel s'en aperçoit et – alors que Golgoda charge le démon – invoque les pouvoirs de la pierre pour envoyer Bloody vers une autre époque...

Soluce (1/5)Soluce (1/5)Soluce (1/5)

Elfaran souhaite en savoir plus sur la courageuse jeune fille venue à son secours, mais Gradriel demande à garder l'anonymat. La reine accepte, mais doit lui donner un nom pour que son histoire soit transmise parmi les légendes du royaume. Elfaran choisit le surnom de Vaillant Voyageur, et lui décerne le titre de chevalier. Jestonai a examiné la Pierre de Manipulation du Temps et dit à Gradriel qu'il voudrait qu'elle vienne lui parler dans son bureau. Avant de partir, Elfaran partage une impression étrange, celle de connaître le Vaillant Voyageur depuis toujours... Gradriel est heureuse d'avoir enfin rencontré sa mère.

  • Dans la 2ème salle en partant de la gauche, au dernier étage, Jestonai s'inquiète de la puissance d'une telle gemme magique. Gradriel demande à la récupérer et il accepte, préférant la remettre à l'héroïne du royaume que de la laisser dans un coffre à la merci des voleurs. Jestonai explique qu'il suffit à quiconque de demander à la pierre d'être transporté à l'endroit et au moment voulu pour s'y rendre.
  • Gradriel se rend dans la chambre des invités (sa future chambre) et appelle le pouvoir de la pierre, afin de revenir quelques instants avant la mort d'Edward...
Soluce (1/5)Soluce (1/5)Soluce (1/5)

Terre sur Truse Tera

  • Edward et Bloody se font face au fond de la grotte, mais Gradriel prévient cette fois le chevalier de l'immunité du démon aux armes humaines. Bloody (niv. 58) attaque alors la jeune fille, qu'il reconnaît comme celle l'ayant envoyé dans le futur !

Gradriel se défend et tient bon... jusqu'à ce qu'Edward porte l'estocade en invoquant les pouvoirs démoniaques de son épée. Bloody est enfin vaincu, et les deux héros continuent ensemble vers le Royaume Démoniaque, où est toujours retenue Sidrael.

Après avoir franchi la grande porte, Gradriel et Edward sont accueillis par le guerrier démon Skulg, celui-là même qui a enlevé Sidrael et tué Golgoda. Edward souhaite régler ses comptes et dit à Gradriel de continuer sans lui. Elle comprend, et poursuit son chemin.

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16 — Tour du Diable

  • L'ascension de Gradriel est compliquée par des trous dans le sol, obligeant à quelques détours. Les 2 chemins les plus courts pour rejoindre le sommet sont :
Soluce (1/5)Soluce (1/5)
  • Voici la liste des objets et services disponibles :
ABCD
                    12Arrivée


                    11
Potion d'Invincibilité

                    10



                    09
Fruit d'Yggdrasill

                    08Parchemin SacréDiamant

                    07Auberge


                    06
Boutique (92G) : Soupe de ViandeDiamant
Soupe de Poisson
Fruit Tendre
                    05
AubergeViande Grillée
                    04Parchemin REFDiamantEssence Magique
Parchemin EXIT

                    03
Lait

                    02

Sceptre du Gobelin
                    01DépartPotion Anti-Douleur
Eau Bénite

Le Roi Démon demande à Sidrael de réciter l'incantation royale permettant de le libérer de ses chaînes. Il s'agenouille devant elle... et Sidrael commence à chanter :

De cette voix j'en appelle à vous,
À vous qui contrôlez les méandres du temps,
Le temps est venu pour la lumière qui éclipse les ténèbres de danser.
— Le temps est venu pour ces pénibles chaînes de disparaître.

  • Le Roi Démon est ainsi débarassé de ses fers ! Mais avant qu'il ne puisse faire quoi que ce soit, Gradriel surgit pour protéger sa sœur contre le maléfique Vorglodo (niv. 70).

La reine de Valendia l'emporte lorsqu'Edward arrive lui aussi sur les lieux. Le Roi Démon s'affaiblit et la tour commence à trembler... Alors que Gradriel, Sidrael et le jeune Edward s'enfuient, le démon Skulg se met à nouveau en travers de leur chemin. Edward compte en finir avec l'assassin de son père, et laisse les deux sœurs continuer sans lui.

Soluce (1/5)Soluce (1/5)Soluce (1/5)

17 — Valenadine

Au château, Jestonai est ravi de voir les trois filles d'Elfaran réunies, saines et sauves. Gradriel prend un repos bien mérité, quand soudain un cri de bête résonne dans la nuit. Aria explique que des monstres tentent de pénétrer à l'intérieur du château !

  • Gradriel se rend aussitôt à l'entrée, où un griffon (niv. 60) se déchaîne sur un garde.

La princesse chasse la bête, mais reste perplexe : pourquoi une telle créature viendrait-elle jusqu'ici s'attaquer au château ? Selon Jestonai, la libération du Roi Démon et l'ouverture des portes de son royaume laisserait se répandre un excès d'énergie magique dans tout Valendia, lequel provoquerait l'agressivité des monstres.

Soluce (1/5)Soluce (1/5)Soluce (1/5)

De retour dans la salle du trône, Gradriel exprime ses doutes sur le sort du Roi Démon. Il a probablement survécu à leur combat, bien qu'il soit désormais affaibli. Sidrael entre à son tour avec une demande très particulière : elle voudrait que sa sœur aide Vorglodo !

Pour s'expliquer, Sidrael raconte comment s'est passée sa captivité. Comment elle a vu, à travers l'apparence physique du démon, le cœur d'un humain. Comment elle a cessé de redouter Vorgrodo, pour lui faire une place dans son cœur. Le Roi Démon a alors confessé qu'il était bel et bien humain il y a fort longtemps, avant d'être transformé par le livre Larva. Selon lui, les siècles passés enchaîné à cette tour l'auraient débarassé de sa noirceur. Enfin, il a demandé à Sidrael de le libérer de cette vie misérable en brisant ses fers.

Sidrael est convaincue de la bonne volonté de Vorglodo, mais naturellement, Jestonai et Gradriel restent sceptiques. Le Roi Démon est habile dans l'art de la manipulation... Cependant, la conversation est troublée par d'autres secousses, et Jestonai rappelle que les portes du Royaume Démoniaque doivent être scellées quoiqu'il en soit. Gradriel décide donc de retourner au sommet de la tour pour en apprendre davantage.

  • En guise de rappel, après cette longue séquence : il est possible de sauvegarder au château en allant prier avec le prêtre, dans la chambre la plus à gauche au dernier étage.
  • Avant de poursuivre, de nouvelles quêtes annexes sont disponibles.
Soluce (1/5)Soluce (1/5)Soluce (1/5)

Cadho-Badho

  • L'un des chevaliers en train de marcher à droite de la statue en forme d'épée explique que son chef est parti s'aventurer dans le donjon caché sous la statue.
Soluce (1/5)
  • À l'intérieur, une voix venue des temps anciens se fait entendre :

Le moment approche. À nos descendants :
Vous pénétrez en ce donjon avec les Sorciers d'Argent à vos côtés. Les deux camps doivent s'unir, sous peine de ne jamais trouver la lettre ici dissimulée.

  • Voici la liste des objets et services disponibles, en suivant la carte de gauche à droite et de haut en bas (le point de départ correspondant ici au niveau 0, salle 1) :
    • Niveau 0 Salle 3 : Diamant.
    • Niveau -4 Salle 1 : Parchemin EXIT.
    • Niveau -5 Salle 1 : Diamant.
    • Niveau -2 Salle 2 : Soupe de Viande.
    • Niveau -1 Salle 3 : Parchemin EXIT.
  • Au fond (à droite), le chef des chevaliers est en difficulté face à un Fantôme (niv. 58). Gradriel s'en charge, puis l'interroge sur l'absence du meneur des Sorciers d'Argent...

Le chevalier reste campé sur ses positions et affirme n'avoir eu nul besoin de leur aide, puisqu'il a réussi à trouver la lettre laissée par ses ancêtres ! Seulement, cette lettre révèle qu'il s'agissait d'une épreuve destinée à renforcer les liens entre les deux camps. Gradriel et Aria parlent en faveur de cette réconciliation. Le meneur des Chevaliers d'Or est finalement prêt à faire le premier pas, si son collègue du quartier des sorciers garde l'esprit ouvert.

Soluce (1/5)Soluce (1/5)Soluce (1/5)
  • L'un des sorciers en train de marcher à droite de la statue en forme de baguette magique explique que son chef est parti s'aventurer dans le donjon caché sous la statue.
Soluce (1/5)
  • À l'intérieur, une voix venue des temps anciens se fait entendre :

Le moment approche. À nos descendants :
Vous pénétrez en ce donjon avec les Chevaliers d'Or à vos côtés. Les deux camps doivent s'unir, sous peine de ne jamais trouver la lettre ici dissimulée.

  • Voici la liste des objets et services disponibles, en suivant la carte de gauche à droite et de haut en bas (le point de départ correspondant ici au niveau 0, salle 1) :
    • Niveau -2 Salle 2 : Diamant ; Pendentif Magique.
    • Niveau 0 Salle 2 : Diamant.
    • Niveau -1 Salle 2 : Champignon.
    • Niveau -1 Salle 3 : Fruit Fortifiant.
    • Niveau -4 Salle 1 : Soupe de Poisson.
    • Niveau -5 Salle 3 : Potion Anti-Douleur.
    • Niveau -5 Salle 2 : Parchemin EXIT.
    • Niveau -3 Salle 1 : Sceptre de la Sorcière.
  • Au fond (à gauche), le chef des sorciers est en difficulté face à un Fantôme (niv. 58). Gradriel s'en charge, puis l'interroge sur l'absence du meneur des Chevaliers d'Or...

Le sorcier reste campé sur ses positions et affirme n'avoir eu nul besoin de leur aide, puisqu'il a réussi à trouver la lettre laissée par ses ancêtres ! Seulement, cette lettre révèle qu'il s'agissait d'une épreuve destinée à renforcer les liens entre les deux camps. Le sorcier réagit de la même manière que son collègue chevalier, ce qui amuse Gradriel. Le meneur des Sorciers d'Argent finit par accepter et se rend au quartier des chevaliers.

Soluce (1/5)Soluce (1/5)Soluce (1/5)

Les deux meneurs se retrouvent et approuvent l'union de leurs forces. En remerciement pour son aide, ils remettent à Gradriel la Friandise de l'Union, dont les deux moitiés étaient cachées au fond de chaque donjon : Aria peut désormais faire appel aux autres fées pour attaquer !

Soluce (1/5)

Pays des Nains

  • Le Roi des Nains explique à Gradriel qu'une sorcière deux fois trop grande l'empêche lui et son peuple de s'amuser aux courses de chariots. Tiens donc...

Dans la zone minière réservée aux courses, les soupçons de Gradriel sont confirmés : Proserpina fait encore des siennes. Mauvaise perdante, l'apprentie sorcière terrorise les nains en lançant des sortilèges foudroyants sur ceux qui osent la battre à la course !

  • Gradriel la remet une fois de plus sur le droit chemin, en la combattant (niv. 60).

Au château, le Roi remercie Gradriel pour toute son aide en rendant son épée plus puissante.

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Tour du Diable

  • Gradriel retourne en haut de la tour, en passant par Leeland puis Terre sur Truse Tera.

Au sommet, Gradriel est accueilli par Lyon. Il raconte à sa majesté l'histoire de la déesse de la lumière, Gaia, et du dieu des ténèbres, Larva, en constante opposition depuis les temps anciens. Lyon confirme que le Roi Démon était bien un être humain, un prince, avant d'être transformé par Larva. Il confirme également que la libération de ses chaînes a laissé la puissance magique du Royaume Démoniaque se déverser dans le monde de Valendia, provoquant l'ire des monstres. Et tout cela, Lyon l'a appris en consultant le livre Larva...

Lyon ajoute que les couronnes de Volga et Valendia sont en fait des artefacts magiques, contenant le pouvoir de Gaia. Il souhaite les sceller afin de permettre le retour du dieu Larva. Gradriel refuse de lui céder sa couronne, et le magicien invoque alors Necro Samansa, chargée d'assassiner Gradriel pendant qu'il part s'occuper de la couronne de Volga.

  • La princesse se débarasse de Necro Samansa (niv. 64).

Après le combat, Necro Samansa jure de revenir terminer la tâche confiée par son maître. Gradriel est abattue, quand Aria suggère d'aller au nord-ouest, jusqu'au royaume de Volga.

Au château de Valenadine, Gradriel informe Jestonai et Eriel de la situation. Ils approuvent son projet d'aller prévenir le Roi de Volga, Jadæus, qui est aussi le grand-père des héritières de Valendia. Jestonai raconte qu'il a conservé le trône lorsque son fils, Sherus, a quitté ses obligations pour rejoindre Elfaran. Jadæus a par la suite renié son fils pour cet acte.

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18 — Leeland

  • Gradriel se rend au port de Leeland pour demander passage jusqu'au Royaume de Volga. La traversée de la Mer du Nord est périlleuse, mais la jeune fille insiste et le marin accepte de tenter l'aventure (première option après lui avoir parlé une seconde fois).

En mer, le Dauphin Libre est violemment secoué par une attaque de Sirènes ! Gradriel essaie d'encourager l'équipage, mais la situation est critique. Il faut renoncer et retourner à Leeland avant que le navire ne sombre totalement... Gradriel quitte les docks quand elle rencontre Portgus. Le célèbre pirate a eu vent des dangers de la mer du nord, dont les routes sont coupées depuis près de 20 ans à cause des sirènes, mais il propose à la reine une place à bord de son propre bateau pirate afin d'essayer une nouvelle traversée.

  • Gradriel est prête à partir (première option en retournant voir Portgus). Sur le pont, elle profite de l'occasion pour révéler son identité à son ami Portgus, mais celui-ci était déjà au courant. Les sirènes du nord finissent par attaquer et Portgus s'élance défendre son navire. L'une des sirènes (niv. 64) parvient jusqu'à Gradriel.

L'équipage débarque entier sur les rives de Volga ! Portgus explique à son amie que tout est arrangé pour qu'elle puisse se reposer à l'auberge locale après cette rude traversée.

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Sagon

  • Gradriel et Aria passent la nuit à l'auberge. Le lendemain, les habitants de Sagon sont attaqués ! Necro Samansa apparaît et envoie un Œil Chaotique (niv. 66) au combat.

La reine de Valendia terrasse le monstre quand un groupe de chevaliers entre dans le village. Necro Samansa révèle que le combat n'était qu'une diversion : pendant ce temps, Lyon a placé une barrière magique sur la route principale et s'approche du château... Les chevaliers de Volga disent qu'un autre chemin existe, à travers la Mine de l'Épée au nord-ouest.

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La Mine de l'Épée

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  • Voici la liste des objets disponibles, en suivant la carte de gauche à droite et de haut en bas (le point de départ correspondant ici au niveau 0, salle 2) :
    • Niveau 0 Salle 1 : Bague d'Envol.
    • Niveau -4 Salle 2 : Diamant ; Fruit Fortifiant.
    • Niveau -1 Salle 2 : Auberge ; Fruit d'Yggdrasill.
    • Niveau -2 Salle 2 : Parchemin NEW.
    • Niveau -6 Salle 1 : Diamant.
    • Niveau -5 Salle 2 : Viande Grillée (52G) ; Parchemin EXIT.
    • Niveau 0 Salle 3 : Lait.
  • Alors que Gradriel arrive enfin vers la sortie de la mine, Necro Samansa refait surface pour terminer sa mission (niv. 68). Necro Samansa est vaincue pour de bon, mais, avant de disparaître, elle remarque que Gradriel a accumulé beaucoup de colère et de haine dans son cœur au fur et à mesure de ses batailles, une grande puissance magique. Gradriel ne comprend pas... Necro Samansa lui assure qu'elle comprendra, très bientôt.
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19 — Château de Volga

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  • Gradriel accourt au château. Dans la salle d'audience, au 3ème étage, elle arrive juste à temps pour apercevoir Lyon attaquer Jadæus, puis le pétrifier. Lyon menace de s'en prendre ensuite à Gradriel ou, si elle ne coopère pas, à ses sœurs. Gradriel est furieuse ! Une force s'empare d'elle et la voilà transformée en une puissante sorcière, flottant au-dessus du sol. Elle libère Jadæus et balaie Lyon d'une volée d'éclairs. Le magicien, incrédule, reconnaît là le pouvoir du dieu Larva et s'enfuit aussitôt, jurant de revenir pour la couronne. Gradriel revient à son état normal, mais reste évanouie...
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La jeune fille se réveille pendant une nuit rougeâtre, apparemment seule, dans sa chambre du château de Valenadine. Dans le couloir, une voix dit à Gradriel qu'elle se trouve dans son monde intérieur, dans son cœur même. Dans la salle d'audience maintenant, Gradriel se retrouve face à son double démoniaque, assise sur le trône.

Celle-ci évoque les profonds sentiments de culpabilité de la jeune fille : les chevaliers morts à son service, Golgoda tué en la protégeant, sa mère décédée en lui donnant la vie... Gradriel la supplie d'arrêter, quand l'esprit d'Elfaran apparaît et la rassure, lui rappelant les paroles transmises de génération en génération dans la famille royale :

De cette voix j'en appelle à vous,
À vous qui contrôlez les méandres du temps,
Le temps est venu pour la lumière qui éclipse les ténèbres de danser.

C'est par Gradriel que la lumière reviendra dans ce monde de ténèbres, car au fond d'elle réside un cœur bon, murmure encore l'esprit bienveillant d'Elfaran...

  • Gradriel décide alors d'affronter sa part d'ombre (niv. 68).
    • Attention, Aria ne semble pas pouvoir intervenir dans ce combat.
  • La Gradriel Démoniaque est battue, mais ne peut être chassée si facilement de son cœur. Gradriel le reconnaît et répète les paroles de sa mère. Tandis que la part d'ombre de la jeune fille s'efface peu à peu, un orbe bleuté se dessine à sa place. La princesse s'en empare : grâce à l'équilibre apporté par le pouvoir de la lumière contenu dans sa couronne, elle a désormais acquis le pouvoir de faire appel à son côté sombre !
    • Pour se transformer en Gradriel Démoniaque, il faut appuyer sur les boutons L et R lorsque la jauge POWER est pleine. Ensuite, appuyer sur le bouton C invoque le pouvoir de la gemme située devant elle à cet instant, en échange d'une partie de ses points de vie (jusqu'à atteindre 1). Gradriel reviendra à son état normal si elle est touchée par l'ennemi ou si sa jauge POWER se vide complètement après un certain temps. Le bouton B permet aussi d'inverser manuellement la transformation.

Gradriel se réveille dans le château de Volga. Jadæus la remercie de son aide, mais refuse d'être appelé grand-père après avoir renié son propre fils, le père de Gradriel. Dans la mesure où Lyon convoite toujours la couronne de Valendia, son peuple est en danger tant que la jeune reine reste sur ses terres, et il lui demande donc de partir au plus vite.

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Volga

  • Avant de quitter le Royaume de Volga, Gradriel et Aria se rendent dans la ville rattachée au château. Dans la maison à droite du chemin, un jeune homme demande à Gradriel d'aller récupérer l'épée brisée d'un bon ami, perdue dans la Mine de l'Épée.
    • Il est nécessaire d'avoir acheté toutes les spécialités locales de toutes les tavernes pour obtenir cette demande du jeune homme et poursuivre cette quête annexe. Un service de transport magique est ouvert à Volga en cas de besoin (seulement après être revenue à Valendia par la mer, en parlant à Portgus lors de la quête principale). Pour rappel, la liste inclut les tavernes de la ville de Valenadine, de Dorangora, de la Citrouille (sud-est de Cemeteryth), d'Amberstep, de Cadho-Badho (quartier ouest et quartier nord, dans la zone secrète), de Leeland, de Knelt, de Sagon, et de la ville de Volga. Les boulangeries de Nutsbill et de Lowgrove comptent aussi, de même que le Jus de Gobelin en vente au Marché des Gobelins !
  • Gradriel récupère l'épée brisée dans la mine, gardée par un Œil Chaotique (niv. 10) à l'endroit où Necro Samansa l'a attaquée auparavant.
  • De retour dans la ville de Volga, le jeune homme récompense Gradriel en lui révélant le chemin vers une taverne cachée – La Dernière Taverne –, au sud de la ville.
  • Là-bas, Gradriel et Aria achètent la dernière spécialité locale (de la Viande de Dragon Grillée !), et reçoivent pour leur effort la Friandise du Retrait : si Gradriel équipe un objet maudit, Aria va désormais automatiquement le retirer !
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  • À Sagon, Gradriel rejoint Portgus pour reprendre la mer. La reine le remercie et lui assure qu'il peut venir au château s'il le désire, en dépit de son statut de pirate.

20 — Valenadine

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Gradriel veut éviter que son peuple ne soit attaqué par Lyon quand il reviendra pour la couronne, et se dirige donc vers le château. Lorsqu'elle se trouve devant le chemin au milieu de la ville, Aria lui demande si elle est bien sûre de se lancer dans ce qui pourrait être leur dernière aventure (point de non-retour).

Gradriel est fin prête (premier choix).

Au château, Gradriel accepte de rester à l'intérieur et confie sa protection aux chevaliers. Portgus et Edward sont venus prêter main forte. Jadæus est aussi présent, mais repart seul récupérer sa couronne. Quand un garde vient annoncer que l'assaut de Lyon a débuté, Jestonai va apporter sa propre puissance magique sur le champ de bataille. Portgus et Edward quittent également Gradriel pour surveiller les couloirs du château.

À l'entrée du château, Lyon se débarasse facilement des gardes et de Kwein. Jestonai, Jadæus, Portgus, et enfin Edward sont pétrifiés les uns après les autres malgré leur résistance. Lyon parvient jusqu'à la salle du trône, où Gradriel attend désormais seule.

  • La reine de Valendia refuse toujours de céder sa couronne au magicien, mais celui-ci envoie Gradriel à terre et réussit à s'en emparer ! Lyon ouvre un portail pour le dieu Larva, mais Gradriel revient à elle, prête à affronter son ancien ami (niv. 72)...
    • Privée de sa couronne, Gradriel ne peut plus invoquer sa part d'ombre au combat !
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Le duel est terrible. Gradriel et Lyon se battent jusqu'à la mort. Affaibli, le magicien finit par retrouver ses esprits. Il reste effaré par ses crimes, commis sous l'influence du grimoire démoniaque. Le dieu des ténèbres arrive... Lyon répète qu'il faut agir, mais ses propres forces le quittent. Il disparaît une dernière fois.

  • Le portail est toujours ouvert. Gradriel se prépare à combattre le dieu Larva lui-même.

Larva se montre enfin sous sa véritable forme. La créature gigantesque observe Gradriel, puis la repousse au loin. Soudain Vorglodo apparaît et s'oppose au dieu des ténèbres, dans l'espoir de protéger le monde de Sidrael. Mais le démon repenti est vaincu par Larva et, dans un dernier souffle, prie la déesse de la lumière de protéger Sidrael et ses proches...

  • Gradriel fait face à Larva (niv. 76), décidée à se battre jusqu'au bout.
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Alors que le dieu maléfique semblait avoir perdu la bataille, une partie de son corps subsiste toujours. À bout de forces, Gradriel entend la voix de sa mère tandis que sa couronne descend dans les airs : la déesse de la lumière, Gaia, était sans cesse à ses côtés, et Gradriel doit à présent libérer son pouvoir en saisissant la couronne dans ses mains. La reine de Valendia fait appel à la déesse pour bannir définitivement le démon.

De retour dans la salle du trône de Valenadine, Gradriel et Jestonai partagent leurs impressions sur le triste sort de Lyon, et sur la disparition des démons. Jadæus quitte le royaume, furieux et honteux de n'avoir su défendre sa couronne lui-même contre un simple sorcier. Néanmoins, au moment de partir, il complimente Gradriel sur la confiance en soi exceptionnelle dont elle fait preuve à un si jeune âge. Elle lui rappelle son fils Sherus, le père de Gradriel et de ses sœurs. Jestonai se félicite de l'amélioration des relations entre Volga et Valendia. Le vieux conseiller pense que la défunte reine Elfaran trouve une grande joie à cette nouvelle, et Gradriel s'amuse en évoquant le titre de Vaillant Voyageur.

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Tandis que Jestonai s'occupe des blessés parmi la garde royale, Gadriel et Aria se retrouvent seules. Aria trouve que Gradriel a bien grandi depuis. La princesse est devenue une reine digne de sa mère. Les deux amies se disent au revoir, et promettent de venir se voir l'une et l'autre à l'occasion, maintenant que Gradriel est une grande reine libre d'explorer le monde hors du château ! Alors que les autres fées, espiègles, attendent Aria, l'une et l'autre se disent enfin... bonne nuit.

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Aria se demande par où commencer son histoire...

Au coin du feu. grand-mère referme le livre des aventures de cette courageuse princesse, Gradriel de Valendia, dont le récit s'est transmis grâce aux fées. Elle assure que, oui, Gradriel est devenue une bonne reine, comme sa mère, car son cœur était bon et fort.

— À présent, quelle histoire allons-nous lire ? ...

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