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Page Wiki Académie

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A l'inverse des orcs du Bastion, les mages de l'Académie bénéficient d'une statistique particulière appelée Métamagie qui au lieu de diminuer tour après tour comme c'est le cas de la Rage Sanglante augmente au contraire à chaque début de tour. Les mages ne peuvent pas perdre de point de Métamagie, mais ils ne peuvent atteindre qu'un maximum de 10 une fois la branche poussée au rang Maître. Pour autant, cela ne voudra pas dire qu'il faudra 10 tours pour atteindre ce maximum comme vous le verrez ci-dessous, et heureusement car cette statistique de Métamagie est au cœur du style de jeu de cette faction. En effet, de base 1 point en Métamagie se traduit par un bonus d'1 point de Magie pour le Héros, ce qui rend ses sorts plus puissants : autant dire que en jouant Académie, vous devrez vous habituer à faire au moins autant de dégâts avec les sorts de votre personnage qu'avec vos pelotons d'unités !

Compétences importantes

  • Catalyseur Arcanique : un must-have qui vous permettra de faire très vite augmenter la statistique de Métamagie grâce à la Magie Primordiale de niveau Grand Maître.
  • Canalisation Arcanique : permet tout bonnement à votre unité militaire, la petite pyramide, de contribuer chaque tour à élever la valeur de Métamagie d'1 point.
  • Bouclier Arcanique : même une fois arrivé à 10 points de Métamagie, la valeur du bouclier offert sera capé à un maigre 20, mais la mitigation des dégâts offertes sur le long terme permet malgré tout de faire une différence en combat.
  • Génie Arcanique : porte le bonus de Magie maximal dont peut bénéficier le Héros à 20 points (avec 10 en Métamagie), ce qui représente un gain en dégâts très important pour ses sorts.
  • Pouvoir Arcanique : particulièrement utile avec vos pelotons de Gargouilles ou de Golems, qui sont composés de beaucoup d'unités, cette Compétence permet de faire des dégâts allant du négligeable au monstrueux à un peloton ennemi lorsqu'il attaque en mêlée, et ce avant son attaque, ce qui permet de mitiger ses dégâts.
  • Affinité Arcanique : une fois arrivé à 10 en Métamagie, cette compétence octroie à toutes vos unités un bonus de 10 en Défense et Initiative, ce qui ne peut décemment pas se refuser.

Compétences Complémentaires

Comme sus-mentionné dans la partie précédente, la Magie Primordiale est sans surprise l'ajout indispensable à n'importe quel Héros de l'Académie, et ce pour une raison simple : la Compétence Clarté, qui permet au Héros de lancer un sort Primordial puis d'enchaîner avec une autre action. Dans le cas d'un Héros de l'Académie, cela permet donc à celui-ci de lancer deux sorts en un tour, ce qui couplé à Catalyseur et Canalisation Arcanique permet de faire monter la Métamagie de 4 points en un seul tour. Dès le milieu du 3ème tour de combat, vous pourrez donc jouir du score maximal de Métamagie en procédant ainsi. L'école Primordiale propose également deux sorts très utiles : le Sablier d'Asha, qui permet de booster l'Initiative de vos unités (assez lentes en moyenne chez cette faction) ou de ralentir celle de vos ennemis, ainsi qu'Implosion. Ce dernier est particulièrement utile pour rassembler les pelotons ennemis et pouvoir enchaîner avec un sort de zone qui pourra ainsi en toucher plusieurs d'un coup. Il va également très bien avec la capacité des Simurghs, oiseaux Champions de l'Académie, qui imposent à toutes les unités proches d'eux un effet magique négatif.

La deuxième école qui devra attirer votre attention est la Magie de l'Eau. Elle comporte en effet à la fois des sorts offensifs et défensifs, tels que Cercle de l'Hiver pour toucher plusieurs pelotons à la fois en réduisant leur mouvement ou Membrane Liquide pour fortement mitiger les dégâts reçus par vos unités (jusqu'à 50%) tout en améliorant leur mouvement. La Compétence Bouclier de l'Eau permet également à tous vos pelotons de mitiger les dégâts à hauteur de 25% pendant les 3 premiers tours, ce qui est loin d'être négligeable.

L'école de Magie de la Lumière propose également des sorts très intéressants, tels que Châtiment, Résurrection, Armure Céleste ou encore Éruption Solaire, mais une seule classe possède cette branche à haut niveau tout en disposant de la Compétence Clarté de la magie Primordiale : les Enchanteurs. Ces derniers n'ont malheureusement pas accès à deux autres branches qui peuvent être très intéressantes pour un Héros de l'Académie : la Magie du Feu et la Destinée.

La Magie du Feu, car il s'agit de la magie de dégâts par excellence grâce notamment au sort Mur de Feu, et qu'elle comporte aussi des sorts capables de booster l'Attaque, l'Initiative et le Moral de vos unités en cas de besoin (Détermination de Feu et Feu Intérieur). La Destinée elle, tout simplement pour la Compétence Magie du Chaos, qui permet parfois à votre héros de multiplier par 1,5 (voire par 1,75 avec Frappe Mortelle) les dégâts de ses sorts, ce qui est loin d'être anecdotique étant donné le nombre de sorts offensifs que vous allez être amené à lancer.

Pour toutes ces raisons, la classe de Mage est la plus efficace pour mener les troupes de combat de l'Académie, suivie de près par les Enchanteurs ainsi que par les Mages-Lame, qui si ils ne pourront pas lancer des sorts aussi puissants que leur collègues disposent malgré tout de Clarté, de la branche Destinée, de la Magie du Feu, ainsi que des branches Attaque et Commandement en complément.

Points forts des unités

Gargouille d'Obsidienne : ces unités volantes très peu coûteuses, résistantes à la magie et à tous les effets négatifs réservés aux créatures vivantes sont en contrepartie plutôt faiblardes. Elles serviront malgré tout à harceler l'ennemi tout en cherchant à déclencher la Compétence Pouvoir Arcanique en se faisant attaquer en mêlée, ce qui pourra faire très mal au peloton ennemi attaquant.

Exécuteurs Golems : moins mobiles que les Gargouilles mais plus résistants, ils rempliront un rôle similaire aux dites Gargouilles en allant harceler les pelotons ennemis.

Génies Catalyseurs : ces unités pourront avoir deux rôles principaux. Le premier, celui de recharger le Mana du Héros en frappant des pelotons adverses d'unités frêles, qui tomberont donc facilement en nombre. Le second, celui de semer la pagaille en appliquant un effet magique négatif aléatoire à leurs cibles. Les Génies sont d'ailleurs parmi les seules créatures qu'il peut être intéressant de séparer en plusieurs pelotons, afin que chacun puisse prendre pour cible un peloton ennemi différent et propager ainsi des effets négatifs plus rapidement.

Simurghs : l'une des rares unités de l'Académie à naturellement posséder de très hautes valeurs d'Initiative et de mouvement, ce qui n'est pas tout à fait innocent. Vous pourrez en effet le placer près d'un ou plusieurs pelotons ennemis très facilement et rapidement, rendant ces dernier 50% plus vulnérables à la Magie, avant de déchaîner sur eux un ou deux sorts offensifs partant de votre Héros. De plus, le tour du Simurgh se terminant rapidement, il fera rapidement « profiter » les pelotons dont il s'est rapprochés d'un effet magique négatif à chacun. Et, bien sûr, ces créatures tapent fort, pour ne rien gâcher.

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