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Page Wiki Sylve

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A l'heure où ces lignes sont écrites, jouer efficacement cette faction n'est pas une mince affaire, et pour cause : leur branche signature, Vengeance de la Nature, ne propose pas de boost ou de mécanique suffisamment puissants en eux-mêmes pour hisser les Sylvains au niveau des autres factions. Tout se basera quoi qu'il en soit sur les Marques, que chaque attaque ou capacité touchant un ennemi appliquera sur ce dernier. Chaque Marque fera bénéficier à la prochaine attaque contre ce peloton adverse d'un +4, pour un maximum de +12 avec 3 Marques appliquées. Toutefois, toutes les Marques disparaissent à la fin du tour, ce qui vous oblige à marquer à nouveau vos cibles à chaque fois.

Contrairement aux autres Factions, point d'explicitation Compétence par Compétence ici pour la branche Vengeance de la Nature : elles sont en effet toutes utiles (à l'exception de Courroux de la Nature) et s'expliquent d'elles-mêmes. Une Compétence est toutefois absolument vitale et indispensable dans le lot, et vous comprendrez pourquoi dans la partie suivante : Tir Rapide.

Compétences complémentaires

Comme sus-dit, une compétence phare de la branche Vengeance de la Nature est Tir Rapide, qui permet à la Baliste Sylvestre d'attaquer une deuxième fois, appliquant de ce fait jusqu'à 2 Marques pour son tour d'action. Mais afin de vraiment capitaliser sur cela, il conviendra d'investir dans la branche Guerre, et ce pour plusieurs raisons.

Grâce aux différentes compétences de cette branche, vous pourrez en effet contrôler manuellement la Baliste Sylvestre pour viser la cible de votre choix (2 fois donc, avec le Tir Rapide) et chaque attaque fera tirer votre engin trois fois d'affilée, appliquant donc le maximum de 3 Marques instantanément. A deux cibles, donc, puisque vous lancerez deux fois votre attaque. De plus, grâce à Mobilisation Rapide, la Baliste agira très tôt à chaque tour de combat, garantissant que les Marques ainsi posées puissent profiter à vos unités standards. En effet, Chance de la Nature garantissant un coup critique sur tous les pelotons affublés de 3 Marques, vous multiplierez ainsi facilement vos dégâts.

Ce qui nous amène à la deuxième branche complémentaire, que seule une classe peut maîtriser jusqu'au bout chez les Elfes : la Destinée. Deux Compétences de cette branche permettent en effet de capitaliser sur les coups critiques facilités par les Marques, tandis qu'une troisième sera un must-have exclusif. Ainsi, Frappe Parfaite annulera toutes les ripostes adverses pourvu que vous touchiez vos ennemis avec des coups critiques (tout le temps, donc, sur les pelotons qui ont 3 Marques), tandis que Frappe Mortelle hausse les dégâts desdits coups critiques, faisant passer le multiplicateur de x2,5 à x3. Enfin, la Compétence de Grand Maître Magie Volage permet de simplement annuler, 50% du temps, toute attaque ou effet magique lancé par les Héros adverses, ce qui constitue une protection indispensable contre la magie, même si elle n'est pas constante.

Pour finir, deux autres branches se détachent du lot afin d'apporter leur concours à cette Faction peu gâtée : la Magie de l'Air et le Commandement. La première, car elle apporte avec elle le sort Réflexes Fulgurants, qui permet à un peloton allié choisi par vos soins d'attaquer une deuxième fois sa cible, provoquant ainsi 2 Marques d'affilée en plus d'augmenter les dégâts bruts causés. Le sort Flèches Éclairs pourra également vous servir pour booster les dégâts de vos Chasseurs et de vos Druides. Le Commandement, quant à lui, car un bon Moral pourra toujours vous servir au cœur du combat, que ce soit pour bénéficier d'un tour gratuit ou simplement pour résister aux baisses de Moral provoquées par la Magie des Ténèbres. De plus, la Compétence Exhortation fait bénéficier à vos unités d'un boost d'Initiative bienvenu, en plus du Moral, qui vous aidera à frapper le premier avec de puissants coups critiques.

En conclusion, on vous le donne en mille, la seule classe pouvant rassembler tous ces attributs est celle du Rôdeur.

Points forts des unités

Maîtres Chasseurs : votre atout le plus précieux, à tout point de vue. En effet, ces archers bénéficieront d'une seconde attaque sur la même cible pourvu qu'ils aient tué au moins une unité dans le peloton visé, ce qui aura en plus l'avantage de poser 2 Marques en tout.

Dryades de Chêne : ces unités n'ont réellement d'intérêt que si vous décidez de jouer avec les Tréants en tant que créature Champion. En effet, avec des Dryades accolés à eux, les Tréants peuvent récupérer une grande quantité de points de vie (20 par Dryade) à chaque fin de tour des Dryades en question.

Druides Anciens : ils seront particulièrement utiles pour protéger vos Maîtres Chasseurs (qui font plus de dégâts) une fois par combat en créant une zone de ronces qui amoindrira fortement les mouvements adverses tout en causant des dégâts non négligeables. Leur autre sort à usage unique permettra également de faire davantage de dégâts si vous parvenez à aligner plusieurs pelotons ennemis.

Cerfs Solaires : ils augmenteront significativement le Moral et la Chance des pelotons alliés qui seront à côté de lui, en faisant un support de choix pour vos Maîtres des Lames.

Maîtres des Lames : le réceptacle idéal pour le sort Réflexes Fulgurants, étant données leur statistiques d'attaque et leur résistance correcte. Ces unités ne subiront aucun malus sur les attaques par derrière ou de côté, et toucheront de surcroît tous les pelotons adjacents lors de ses frappes.

Tréants Anciens : avec leur capacité Abri vivant, ces arbres très peu mobiles peuvent faire un refuge parfait pour vos unités d'attaque à distance telles que les Druides ou les Maîtres Archers, tant qu'ils ne se mettent pas en mouvement ou qu'ils n'attaquent pas. Il sera en effet parfois tentant d'utiliser leur attaque à distance, qui ne souffre d'aucune pénalité. Les Dryades, collées à eux, en font également des créatures presque invulnérables.

Sommaire Wiki
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