Au campement des druides, loin à l'est du village central de Blandare, vous trouverez un apprenti se faisant refouler par Gremist : allez voir ce dernier pour lui demander quoi faire pour mériter de suivre son enseignement, et vous voilà affublé d'une liste de choses à faire longue comme le bras. Commencez par aller voir Fritjof à Blandare, justement, aidez-le à réaliser son rituel pour invoquer la pluie en repoussant vague après vague les Brumelins qui débarquent (utilisez Quen pour vous protéger et Yrden pour défendre le druide), puis rendez-vous loin au sud-est pour tenter de mettre la main sur une fleur de mouron.
Vous ne trouvez toutefois qu'un druide inquiet pour son apprenti dans la zone de recherche : remontez donc la piste de sabots jusqu'à retrouver ce dernier en compagnie d'une succube, apparemment inoffensive, et en sa compagnie ou non (dépendant de si vous la tuez ou pas) suivez le chemin jusqu'à son antre pour y prélever la fleur recherchée et mettez-vous ensuite en route vers la distillerie, plus au sud dans la montagne. Après avoir occis quelques algoules, vous trouvez l'entrée de la distillerie en question, habitée par un Cyclope. Usez conjointement d'Axii et de Quen pour pouvoir lui régler son compte, récupérez la lettre et le journal du distillateur sur les lits dans le cabanon sur la droite et lisez-les.
Montez à l'échelle pour récupérer du moût, approchez-vous de l'engin du milieu pour l'y insérer, mettez le feu en dessous et actionnez successivement le levier de droite et celui de gauche, dans cet ordre. Ne vous reste alors plus qu'à ramener le spiritueux à Gremist pour que lui et les siens puissent « communier » avec les toxines : méditez plusieurs jours devant sa hutte pour pouvoir entrer à nouveau, et trinquez avec eux avec cet alcool d'exception pour recevoir une série d'ingrédients alchimiques.
Quêtes secondaires de Skellige