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Batman Arkham Knight
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jeuxvideo.com / Guides et soluces de jeux / Batman Arkham Knight / Guide et astuces Batman Arkham Knight /

Troisième partie - Astuces et soluce de Batman Arkham Knight

Troisième partie

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De retour en ville en Batmobile, rendez-vous au garage suivant à Founder's Island estampillé « Drain Pain », puis accrochez le treuil à l'attache au plafond pour faire descendre votre véhicule à la verticale. Sur l'anneau, utilisez vos roues pour faire tourner ce dernier et aligner le tag vert en dessous de vous, remontez et envolez-vous dans l'ouverture à l'autre extrémité pour enfoncer une première plaque de pression. De retour en haut, amenez la Batmobile près du deuxième rebord en partant vers la droite, suspendez-la à nouveau et alignez l'anneau un niveau plus bas que le précédent pour accéder à la deuxième plaque de pression.

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Cette dernière activée et les robots démembrés, suspendez à nouveau la Batmobile au rebord 2 pour remettre l'anneau du milieu dans sa position initiale, puis allez la suspendre au rebord 3, où un chemin vous est désormais tracé vers le bas et le dernier anneau. Allez enfoncer la troisième plaque, utilisez la télécommande pour détruire les tourelles qui vous bloquent le chemin du retour avec la Batmobile et laissez-vous tomber sur la dernière plaque, en contrebas, pour afficher le schéma au plafond. Prenez le temps de bien le resituer du côté de Catwoman pour récupérer la clé, retournez à l'orphelinat et entrez dans la dernière pièce déverrouillée, les Pièges mortels avancés.

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Après avoir fait grimper Catwoman au grillage au plafond pour l'amener à gauche, le jeu peut commencer : il s'agira ici de faire avancer les deux héros sur leur chemin de dalles sécurisées respectif en vous fiant aux schémas qui se dévoilent peu à peu de chaque côté, le schéma de Catwoman étant à utiliser chez Batman et inversement. Prenez votre temps pour ne pas faire d'erreur en progressant un peu de chaque côté, penchez un peu la tête si besoin lorsque les schémas se mettent à tourner pour continuer sans faire de mauvais pas et mettez en pièces les robots qui surgissent ensuite en alternant entre vos deux héros pour frapper les bons ennemis (bleus pour Batman, rouges pour Catwoman).

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Mis à jour le 04/09/2019 Voir l'historique
Sommaire Wiki
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    • Missions annexes
    • Le crime parfait
    • Nigma se venge
      • Première partie
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      • Quatrième partie
    • Créature de la nuit
    • L'héritier du masque
    • Gotham en feu
    • Le bandit aux deux visages
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    • Bleake Island
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    • Founder's Island
    • Trophées de Nigma
    • Trophées, Objets Destructibles et Énigmes des Dirigeables Stagg (Vidéo)
    • Trophées, Objets Destructibles et Énigmes des Studios Panessa (Vidéo)
    • Trophées, Objets Destructibles et Énigmes du QG du Chevalier
    • A quoi sert le mystérieux mur dans le manoir des Wayne