Menu
Batman Arkham Knight
  • Tout support
  • PC
  • PS4
  • ONE
Soluces
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Ajouter une page de Wiki
jeuxvideo.com / Soluces jeux / Batman Arkham Knight / Guide et astuces Batman Arkham Knight /

Deuxième partie - Astuces et soluce de Batman Arkham Knight

Deuxième partie

Partager sur :

Rejoignez le garage indiqué à Miagani Island, au niveau d'un barrage routier, terrassez les soldats d'élite qui gardent l'endroit pour pouvoir ouvrir la voie à la Batmobile vers le « Crushonator ». A l'intérieur, un nouveau parcours d'obstacles, qu'il vous faudra activer vous-même avec la commande obtenue dès la première mission. Le thème du jour : des plaques qui tombent du plafond ! Assurez-vous donc d'avoir atteint une zone grisée au sol pour déclencher un changement sans risquer de vous faire aplatir et soyez très attentif en croisant les blocs verts, que vous ne pouvez pas contrôler et qui s'écraseront successivement sur deux positions différentes, vous prenant potentiellement à contre-pied.

Deuxième partieDeuxième partieDeuxième partie

Les trois tours complétés, identifiez la vitrine qui contient la clé qui n'est pas piégée pour pouvoir la récupérer avec Catwoman, puis une fois sorti du Crushonator, dirigez-vous vers le garage suivant à quelques centaines de mètres, estampillé pour sa part Flight School. Cette épreuve porte bien son nom, puisqu'il va vous falloir prendre de l'élan avec la Batmobile avant de vous expédier de votre véhicule pour planer à pleine vitesse vers trois interrupteurs muraux différents. Le premier, face à la piste de prise d'élan, ne posera pas trop de difficulté. Le deuxième, plus retord, se trouve au bout du virage à droite, que vous devrez négocier avec doigté. Le dernier, lui, requerra un pilotage parfait de votre part puisqu'il vous faudra, en plus de bien négocier le premier demi-tour, naviguer avec soin dans le tunnel gorgé de lames débloqué sur la droite, puis négocier un dernier quart de tour à droite pour rejoindre l'interrupteur.

Deuxième partieDeuxième partieDeuxième partieDeuxième partie

Une fois n'est pas coutume, choisissez la bonne clé avec Catwoman en observant bien le schéma apparu du côté de Batou, revenez à l'orphelinat et allez cette fois vous attaquer à la pièce « Introduction à la physique ». Le but sera ici, en utilisant conjointement Catwoman et Batman, de guider une boule électrique à travers les tubes au mur. Les trois plaques de pression, qui réagissent au poids qui est posé dessus, peuvent donc donner plusieurs positions différentes aux tubes qu'elles contrôlent (d'autant que Catwoman pèse moins que Batman, ce qui a son importance ici). Positionnez pour commencer Batman à gauche et Catwoman au milieu, lancez votre batarang sur le -?-, allez poster Batman tout à droite après le passage de la sphère, amenez Sélina à droite également une fois la sphère passée à son niveau pour faire monter le tube au plus haut, puis déplacez Batman sur la plaque du milieu. Cela aura pour effet d'aligner le tube de droite et celui du milieu du même coup.

Deuxième partieDeuxième partie

Sitôt la sphère passée au centre, amenez enfin les deux héros à gauche pour terminer le parcours de la sphère, faites sauter l'un ou l'autre sur l'interrupteur qui ressort du sol à côté pour couper l'électricité et éliminez les robots qui surgissent du mur en changeant de héro chaque fois que nécessaire (les robots rouges ne pouvant être vaincus que par Catwoman, les bleus par Batman). Vous pouvez ainsi enfin récupérer la clé et vous mettre en route pour la partie suivante de cette mission.

Deuxième partieDeuxième partie
Batman Arkham Knight : Nigma se vengeBatman Arkham Knight : missions annexesBatman Arkham Knight : tous nos guides
Mis à jour le 04/09/2019 Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • Solution Complète
    • Prologue
    • ACE Chemicals
    • Sur les traces de l'Oracle
    • Dirigeables Stagg
    • Chercher le Déluge
    • Panessa Studios
    • Détruire le Déluge
    • QG du Chevalier
    • Se rendre à l'Epouvantail
    • Missions annexes
    • Le crime parfait
    • Nigma se venge
      • Première partie
      • Deuxième partie
      • Troisième partie
      • Quatrième partie
    • Créature de la nuit
    • L'héritier du masque
    • Gotham en feu
    • Le bandit aux deux visages
    • Trafiquant d'armes
    • Un ami dans le besoin
    • L'agneau sacrificiel
    • Énigmes
    • Bleake Island
    • Miagani Island
    • Founder's Island
    • Trophées de Nigma
    • Trophées, Objets Destructibles et Énigmes des Dirigeables Stagg (Vidéo)
    • Trophées, Objets Destructibles et Énigmes des Studios Panessa (Vidéo)
    • Trophées, Objets Destructibles et Énigmes du QG du Chevalier
    • A quoi sert le mystérieux mur dans le manoir des Wayne