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Page Wiki Les archétypes de decks

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Les stratégies pour mettre à mal votre adversaire étant assez variées, on distingue plusieurs grandes catégories de decks construits autour d’un plan de jeu particulier.

Aggro

Le but d’un deck aggro est simple, baisser les 30 PV du héros adverse le plus vite possible. Ces decks ont une courbe de mana assez basse, c’est-à-dire beaucoup de cartes peu chères pour alimenter un début de partie agressif. Ce style de deck est assez facile à jouer pour les débutants, d’autant qu’ils coûtent en général beaucoup moins chers à créer en l’absence de légendaires obligatoires. Plusieurs sous-catégories existent au sein de la famille aggro : le face (tout dans la tête), le zoo (contrôle du terrain grâce à plein de petits serviteurs qui attaquent à chaque tour) ou encore les decks agressifs basés sur les sorts de dégâts.

Les classes de prédilections de l’aggro sont le chasseur (pouvoir héroïque qui met une pression constante), le démoniste (qui remplir sa main facilement) et le mage (dont les sorts sont efficaces). Ce style de jeu a cependant peu de chances de s’en sortir si l’adversaire parvient à stabiliser et se maintenir suffisamment haut en point de vie (avec des cartes provocation, des soins, des sorts, …).

Contrôle

A l’opposé de l’aggro se trouve le deck contrôle, celui qui préfère ralentir le rythme en début de partie pour ne commencer à être très menaçants qu’en toute fin. Ce type de deck est une alliance de carte de contrôle (provocations, soins, sorts de destruction, …) et de serviteurs coûteux mais puissants. Pour être sûr de bien gérer la partie, il faut néanmoins qu’il dispose d’une main bien garnie d’où la présence de beaucoup de moteurs de pioche. Cette stratégie est en général un peu plus complexe à mettre en place mais s’avère très stable, sauf si l’adversaire vous prend de vitesse en étant trop agressif.

Les classes de prédilection du jeu contrôle sont le guerrier et le prêtre (disposent de sorts de destruction efficaces et d’un pouvoir héroïque aidant à remonter ses PV) ainsi que le paladin (qui dispose d’armes comme le guerrier et de soins comme le prêtre). Attention néanmoins, ces decks sont plutôt coûteux en poussières d’enchantement car les meilleures cartes à 7 mana et plus sont des légendaires, il n’est donc pas rare de croiser un deck contrôle incluant 5 ou 6 légendaires !

Midrange

La troisième catégorie principale est le midrange, un style de jeu à mi-chemin entre l’aggro et le contrôle. Ce deck est plus polyvalent car le plan de jeu se résume en gros à identifier la stratégie de l’adversaire et s’adapter en conséquence pour le contrer : contrôler un aggro ou agresser un contrôle. Forcément un peu moins stable et plus difficile à jouer, le midrange est un bon choix de polyvalence si on parvient à avoir les cartes dans le bon ordre.

La plupart des classes peuvent créer des archétypes midrange, notamment le shaman et le druide qui disposent de bonnes cartes aussi bien en début de partie qu’en fin.

Combo

La famille des decks combo est très diversifiée mais ont tous le même point commun : sortir un combo dévastateur pour infliger beaucoup de dégâts d’un coup (en général plus de 20). Leur plan de jeu se résume en général à tenir suffisamment longtemps et de piocher beaucoup pour rassembler toutes les cartes qui leur sont nécessaires pour gagner. On trouve dans cette catégorie les decks « miracle », les mages freeze (combinaison de gel et de sorts de dégâts) ou encore le druide combo (mélange de combo et de midrange).

Autres archétypes particuliers

De nombreux autres types de decks existent dans Hearthstone, certains ayant plus de succès que d’autres et se reposent sur des stratégies très particulières pour gagner : Handlock : populaire depuis le début du jeu, cet archétype fonctionne grâce au pouvoir héroïque du démoniste pour garder une main remplie en permanence afin de bénéficier de bonus intéressants sur des cartes puissantes (comme le Géant des montagnes par exemple). Meule (ou mill en anglais) : un seul but, faire piocher l’adversaire jusqu’à ce que ses cartes soient défaussées et qu’il finisse par perdre à la fatigue. Un archétype assez aléatoire qui relève plus du fun qu’autre chose. Fatigue : presque comme le meule, le but est ici de contrôler la partie à tel point que les dégâts pour tuer le héros adverse viennent de la fatigue une fois que son deck est vide Tempo : ce genre de decks particulier est associé à une notion de jeu avancée détaillée plus loin, la stratégie repose en gros sur l’utilisation de petits serviteurs que l’on rentabilise ou que l’on fait grossir rapidement pour créer une grosse menace et prendre l’avantage dans la partie

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