Pour être vraiment efficace dans la construction de decks pour le mode classé ou l’arène, il faut connaître un minimum la valeur des cartes. Au fil des extensions et de l’évolution de la méta, la valeur que les joueurs attribuent aux cartes change mais on note certaines constantes. Voici quelques règles pour vous aider à comprendre la notion de valeur des cartes.
Plus de vie que d’attaque
Il y a de nombreuses exceptions à cette règle mais c’est en général l’une des plus grosses erreurs des débutants. Pourquoi vaut-il mieux choisir un Maître-bouclier de Sen’jin 3/5 qu’un Garde Baie-du Butin 5/4 ? Parce qu’infliger 5 points de dégâts est bien plus difficile que 4, l’adversaire est donc susceptible de gaspiller plus de ressources pour détruire le premier que pour le second.
Pour prendre un cas encore plus extrême et facile à comprendre, regardez l’Enragé du magma (une 5/1 pour 3). Peut-être vous êtes-vous dit que la carte offrait une très bonne puissance d’attaque pour son prix mais le fait qu’elle ait un point de vie seulement la rend hyper vulnérable, des tas de cartes (serviteurs comme sorts) peuvent vous la tuer avant même qu’elle ait attaqué.
Attention cependant, la règle « plus de vie que d’attaque » permettant de comparer les serviteurs ne fonctionne pas dans les cas extrêmes (1/4, 2/7, …), ici la vie conséquente permettra en effet de maintenir en vie le serviteur mais le peu d’attaque ne lui permettra pas de tuer d’autres serviteurs ou de mettre la pression sur les points de vie du héros adverse.
Un effet immédiat si possible
Une autre règle est que les cartes ayant un effet immédiat sont en général plus intéressantes que celles qui demandent des conditions particulières. Par exemple, si vous jouez un Officier chanteguerre au tour 3 sans rien à côté, il y a de grandes chances pour que celui-ci soit mort avant que vous n’ayez pu vous servir de son pouvoir. Ce genre de cartes se jouent en combo, ou pas du tout quand de meilleures options existent.
Éviter les cartes trop situationnelles
Certaines cartes ne sont pas forcément très mauvaises en soi mais ne peuvent servir qu’à de trop rares occasions pour être décemment intégrées dans un deck. Le meilleur exemple de cela est certainement le Crabe affamé : l’idée est intéressante (une 3/4 pour 1) mais combien de fois allez-vous vraiment trouver le fameux murloc permettant d’activer son effet ?
Éviter d’aider son adversaire
Les cartes susceptibles d’aider votre adversaire (ou de vous pénaliser) sont en général assez mauvaises. Même si la plupart du temps, elles s’accompagnent d’un bonus sympathique pour vous (coût réduit, statistiques plus intéressantes), leurs effets risquent de vous mettre encore plus en danger pour la suite. Un très bon exemple de ceci est la carte Acclimatation, certes elle vous permet de détruire n’importe quel gros serviteur pour 1 seul cristal mais les deux cartes que pioche l’adversaires vont beaucoup l’aider. Il en est de même pour les cartes comme Roi Mukla, Jeeves ou encore Appel des ancêtres.
Comparer les effets
Le meilleur conseil qui puisse être donné pour évaluer la plupart des effets est d’essayer de trouver des cartes de comparaison (souvent du même coût en mana et/ou sans effet). Pour 4 de mana par exemple, un Drake de Crépuscule est-il meilleur qu’un Yéti Noroit ? Demandez-vous simplement si vous aurez plus de 5 cartes en main quand vous le jouerez, si la réponse est oui alors c’est probablement une meilleure option. Autre exemple : vous avez un deck orienté sur les sorts, vaut-il mieux un Drake Azur (4/4 dégâts des sorts +1 et cri de guerre : piochez une carte) ou un Ogre-magi ? La réponse est quasiment toujours le Drake Azur, piocher une carte de plus pour un seul cristal supplémentaire est une très bonne affaire.
La valeur des cartes dépend du deck
Si avec quelques conseils en tête on peut vaguement trier les cartes, rappelez-vous bien que celles-ci fonctionnent dans un contexte précis, à savoir au sein d’un deck et en affrontement d’autres decks. Le Chasseur de gros gibier par exemple est une carte situationnelle dont les statistiques ne font pas vraiment rêver pourtant c’est l’une des cartes les plus jouées dans Hearthstone car il y a de bonnes chances pour que son effet soit utile à un moment donné et renverse la vapeur. Le Guetteur ancien ne peut pas attaquer mais vous prévoyez de la réduire au silence, de lui conférer une provocation ou de l’utiliser en combo, elle peut se révéler très utile pourtant. Il existe des centaines de cartes dans Hearthstone, certaines sont objectivement mauvaises, d’autres bonnes mais il y en a un grand nombre qui peuvent être plus ou moins utiles selon le contexte et le deck, à vous de réfléchir à toutes les utilisations possibles.