Si vous ne l'avez pas appris de la bouche de Gilmon, l'aveugle, en le menaçant, alors vous l'apprendrez ici : la sœur de Cassia sert en effet d'appât pour un odieux piège qui vous est tendu dans la cour de Niobé. Le danger est double : d'une part, deux soldats ennemis se détacheront et iront respectivement activer les leviers au sud de votre point de départ et au fond à gauche, près de la cage de Miraï, libérant de ce fait deux créatures qui peuvent vous causer bien du souci. Elles sont en effet capables de bondir sur l'ensemble de la carte, renversant les unités qui se trouvent en dessous de leur point d'atterrissage et se nourrissant de ces dernières pour regagner de la santé et les garder immobilisées. De belles saletés, donc. Vous ne pourrez pas empêcher la créature du fond d'être libérée, en revanche, en plaçant rapidement trois de vos personnages en bas, autours du levier, vous empêcherez les soldats de l'activer et pourrez les éliminer au contact.
Le second danger viendra des archers qui se déploieront en hauteur au 3ème Tour : pour vous en débarrassez, activez simplement le soufre infernal dans la machine qui se trouve au nord de votre point de départ. Éliminez ensuite en priorité la bête qui a été relâchée, prenez garde aux renforts ennemis, qui prennent la forme de guerriers insectoïdes et faites place nette pour remporter la victoire.