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Page Wiki Guide du Temple de la Foudre

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Sommaire

  • Boss : Reine Gibdo (partie 1)
  • 1er sous-sol
  • Salle de l'espoir
  • Salle de l'ascension
    • Premier accumulateur
    • Deuxième accumulateur
    • Troisième accumulateur
    • Quatrième accumulateur
  • Boss : Reine Gibdo (partie 2)

Boss : Reine Gibdo (partie 1)

Maintenant que vous pouvez utiliser le pouvoir de Riju sur commande, utilisez-le sur le nid qui surplombe l'entrée. Comme vous pouvez vous y attendre, un boss en jaillit. Il s'agit de la Reine Gibdo, une sorte de mite géante capable de lancer des lasers de sable et des tornades. Comme les Gibdos, elle est très sensible au pouvoir de Riju, et elle sera réduite à l'état de squelette chaque fois que vous l'utiliserez sur elle. C'est à ce moment-là que vous pourrez l'atteindre avec des attaques normales, mais elle a tendance à envoyer un trio de tornades pour se protéger dans ces cas-là. Évitez-les ainsi que ses attaques frontales, et continuez de l'attaquer avec le pouvoir de Riju jusqu'à avoir grignoté la moitié de sa vie.

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Elle prendra alors la fuite, et vous devrez en découdre avec 2 nids de Gibdos avant de pouvoir entrer dans le temple.

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Une fois débarrassé des Gibdos, utilisez le pouvoir de Riju sur le nid qui protège l'entrée, et vous pourrez pénétrer dans le Temple de la foudre.

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1er sous-sol

Pour commencer, allez chercher un Éventail Korogu au fond de la pièce pour retirer tous les tas de sable. Vous trouverez un coffre contenant un Lance-flamme mais également un interrupteur qui permet d'ouvrir la porte face à vous.

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Avancez tout droit jusqu'à une salle avec 2 issues dans le 1er sous-sol. Si vous retirez les blocs de pierre face à vous, vous trouverez un coffre contenant un Topaze brute. Vous pouvez retirer les planches de bois des tombes pour découvrir un Espadon Gerudo et des flèches en bois.

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Poursuivez dans la pièce de droite, mais n'avancez pas trop vite car le sol au milieu de la pièce va s'écrouler dès que vous poserez le pied dessus. À part une Chauve-souris de foudre et un Cimeterre Gerudo dans la tombe du fond, il n'y a rien de spécial en bas.

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Éliminez les 2 Gibdos dans la pièce qui suit. Si vous avez le Serment de Sidon, utilisez son pouvoir pour passer le piège de feu. Autrement, il faudra se dépêcher de traverser, et au bon moment. De l'autre côté, appuyez sur l'interrupteur et vous pourrez poursuivre.

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Dans la salle suivante, des rochers enflammés vous barreront la route. Utilisez Rétrospective pour vous frayer un chemin, et allez appuyer sur l'interrupteur à droite pour passer à la suite.

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La pièce qui suit renferme un nid endormi qui ne s'activera que si vous descendez à son niveau. Notez qu'un arc gerudo se trouve dans la tombe à cet endroit.

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Salle de l'espoir

Empruntez l'unique sortie pour rejoindre la Salle de l'espoir. Vous tomberez alors sur un Gardien commandant que vous pourrez éliminer facilement avec le pouvoir de Riju. À droite, vous verrez une ouverture au-dessus de 2 blocs de pierre. Dans cette petite pièce, vous trouverez un coffre sur une plateforme qui se dérobera sous vos pieds. Il contient un Arc de Golem surpuissant.

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Dans la partie basse de la pièce, vous verrez un mur de feu que vous pourrez traverser avec le pouvoir de Sidon si vous l'avez. Un Trident Gerudo se cache derrière.

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De retour dans la pièce principale, récupérez le miroir dans le sable, et utilisez Emprise pour dévier le faisceau de lumière en direction de la lentille qui se trouve au-dessus de la porte.

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Salle de l'ascension

Premier accumulateur

De retour au rez-de-chaussée, vous voilà désormais dans la Salle de l'ascension. Commencez par examiner l'autel vert, et la voix mystérieuse vous expliquera comment procéder. Avant de pouvoir monter au sommet du temple, vous devez rétablir le courant au niveau de 4 accumulateurs.

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Le premier accumulateur se trouve dans la pièce barrée derrière l'autel. Pour y accéder, retirez les blocs de pierre sur le mur de droite avec Emprise. Il ne vous reste plus qu'à utiliser le pouvoir de Riju sur l'accumulateur pour l'activer.

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Deuxième accumulateur

Le deuxième accumulateur est un peu plus difficile d'accès. Commencez par retirer le rocher qui bouche le courant ascendant près de l'entrée de la salle. Empruntez le courant jusqu'au 4ème étage et débarrassez-vous du Golem qui y rôde.

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De là, vous verrez une ouverture en contrebas. Allez-y en Paravoile et protégez-vous bien car un Golem avec une matraque lance-flamme vous y accueillera. Une fois débarrassé, passez au niveau des ouvertures sur les plaques tournantes, et retirez les rochers bloquant le faisceau lumineux.

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Faites volte-face et utilisez Rétrospective sur l'une des plaques pour que les deux s'alignent, ce qui laissera passer la lumière et permettra à la porte barrée de s'ouvrir. Attendez que les plaques laissent à nouveau passer la lumière, et la statue en face dévoilera un interrupteur.

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Planez jusqu'à lui et montez dessus. Dans la pièce suivante, un piège avec des murs de pics vous barre la route. Déplacez l'un des rochers sur votre droite pour qu'il bloque les murs, et vous pourrez aller actionner l'interrupteur de l'autre côté pour désactiver le piège.

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Vous pouvez utiliser le même procédé pour le prochain piège, mais prenez soin de coller les 2 rochers avant de les placer sous le piège pour avoir suffisamment d'espace pour passer. Faites attention à bien les placer sur le côté pour ne pas obstruer le milieu. Un golem vous attend de l'autre côté, vous pouvez tout à fait l'éliminer avec une flèche avant de bloquer le piège.

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Descendez directement au niveau inférieur, et utilisez un pieu pour bloquer la rotation des murs de façon à ce que la lentille soit visible. Ensuite, prenez le miroir dans le tas de sable, et utilisez-le pour dévier le faisceau lumineux en direction de la lentille.

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La trappe ouverte, vous pouvez remonter au niveau supérieur avec Infiltration et retirer le miroir du sable avec Emprise. Utilisez-le pour dévier la lumière en direction de la lentille dans l'autre salle, et la porte pourra s'ouvrir.

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Vous n'avez plus qu'à utiliser le pouvoir de Riju sur l'accumulateur pour l'activer.

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Troisième accumulateur

Depuis la salle principale, utilisez le courant ascendant pour vous propulser au 4ème étage. Grâce à la lumière de l'énigme précédente, une ouverture devrait être apparente dans un mur. Il s'agit de la Salle de jour, où un miroir repose sur un rocher. Vous n'avez pas besoin d'y toucher.

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Devant cette salle se trouve une statue tenant un miroir. Déplacez-la pour que le faisceau lumineux puisse atteindre le mur de droite. Ceci fait, allez déplacer la statue à proximité pour que son miroir réfléchisse la lumière jusqu'à la lentille de la statue au rez-de-chaussée.

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Appuyez sur l'interrupteur, et vous aurez accès à la Salle de l'Offrande. À l'intérieur, vous trouverez non seulement de nombreux Golems, mais également un nid de Gibdos qu'il faudra éliminer.

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Ceci fait, fabriquez une montgolfière avec les artéfacts soneaus sur le sol, prenez un miroir (le plus simple est de s'équiper temporairement d'un bouclier réfléchissant) et une torche, et laissez-vous porter suffisamment haut pour atteindre la lentille et dévier le faisceau lumineux dans sa direction.

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La porte ouverte, vous pouvez utiliser le pouvoir de Riju pour activer le troisième accumulateur.

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Quatrième accumulateur

Retournez à l'étage avec les statues aux miroirs. Poussez la statue face à l'ouverture pour qu'elle n'entrave pas le faisceau lumineux, et allez en face retirer le sable autour de l'autre statue.

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Déplacez-la pour qu'elle dévie la lumière, et faites de même avec la dernière statue pour que le faisceau lumineux puisse atteindre la lentille en hauteur.

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Empruntez le courant ascendant jusqu'au niveau supérieur, et escaladez jusqu'à l'interrupteur.

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Dans ce nouveau couloir, vous allez devoir éviter le piège de flammes menant au niveau inférieur. Vous pouvez soit utiliser votre Paravoile, soit descendre en escaladant.

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Vous arriverez directement dans la Salle de l'incandescence où vous pourrez appuyer sur un interrupteur pour ouvrir la porte et vous débarrasser des quelques Golems qui traînent. Ceci fait, utilisez le pouvoir de Riju pour activer le quatrième et dernier accumulateur.

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Boss : Reine Gibdo (partie 2)

Avant d'enclencher le mécanisme permettant d'atteindre le sommet du temple, prenez le temps de préparer quelques armes amalgamées avec des matériaux de foudre, de refaire votre stock de flèches (il y en a dans presque toutes les jarres du temple), et de préparer quelques plats pour vous soigner. Au sommet du temple, utilisez le Pouvoir de Riju pour détruire le nid où sommeille la Reine Gibdo. La première partie du combat se passe trait pour trait comme l'affrontement à l'extérieur du temple : utilisez le pouvoir de Riju sur le boss pour l'affaiblir, et attaquez-le lorsqu'il est à terre. Préférez des flèches amalgamées ou des armes longues comme des lances ou des hallebardes pour éviter de vous approcher trop près car ses attaques physiques peuvent faire très mal.

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Arrivée à la moitié de sa vie, la Reine Gibdo changera de tactique. Comme vous l'avez sans doute remarqué, il y a des nids de Gibdos aux quatre coins de la salle. Le boss va invoquer des Gibdos depuis tous les nids à la fois, priorisez donc la destruction des nids pour éviter de vous faire submerger. Notez qu'à chaque nid détruit, un faisceau lumineux pourra être découvert. Vous pouvez y attirer les Gibdos pour les affaiblir en attendant que le champ électrique de Riju s'étende suffisamment pour une attaque groupée par exemple. Les 4 nids détruits et tous les Gibdos terrassés, vous pourrez reprendre le combat contre la Reine Gibdo sereinement.

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Une fois la Reine Gibdo vaincue, la barrière autour de l'artéfact disparaîtra et vous pourrez obtenir un réceptacle de cœur.

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Ensuite, rejoignez Riju au niveau de l'artéfact étrange pour déclencher une longue cinématique.

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Vous obtenez alors le Serment de Riju qui vous permet d'invoquer un avatar de Riju pour vous aider au combat. Une fois la cinématique terminée, la quête Riju, de la cité Gerudo prendra fin, et vous pourrez choisir une nouvelle région à explorer dans le cadre des Enquêtes régionales.

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