Une des clés du système de combat de Tales of Arise est de parvenir à mettre à terre les ennemis pour non seulement les rendre inoffensifs, mais en plus leur infliger plus de dégâts. Pour cela vous disposez de plusieurs solutions.
Provoquer des ruptures
Il convient tout d'abord de préciser quelque chose : la rupture ne consiste pas à mettre les ennemis au sol, mais simplement à les rendre inoffensifs pendant un court instant. Pour faire simple, tous les ennemis (et vos personnages aussi d’ailleurs) ont une stat d’Endurance. Cette stat constitue une sorte de jauge invisible et, à chaque fois que vous prenez un coup, cette jauge se vide en fonction de la Puissance du coup (là aussi, tous les ennemis et vos alliés ont une stat de Puissance). La résistance et la puissance sont donc deux stats importantes qu'il ne faut pas négliger.
Lorsque cette jauge invisible est complètement vide, votre ennemi entre en état de rupture, c’est-à-dire que le moindre coup va interrompre son action. De fait, si vous ne bénéficierez pas des bonus d’attaquer un ennemi à terre, rien que le fait de pouvoir interrompre l’ennemi à volonté pendant un temps limité facilite grandement certains combats. L'ennemi reste en état de Rupture tant que vous êtes capable de garder le combo actif : à partir du moment où vous le perdez, l'ennemi retrouve son état normal.
Les attaques bonus
Le principal avantage des attaques bonus réside dans le fait que chacune peut mettre à terre un ennemi et déclencher divers effets bénéfiques si les conditions sont remplies. En effet, tous les personnages peuvent mettre à terre un ennemi en remplissant les conditions suivantes :
- Shionne met à terre tous les ennemis volants et les maintient au sol - Rinwell peut mettre à terre un ennemi chargeant un sort et voler ce dernier (usage unique du sort volé). En plus de voler le sort, l’ennemi ne pourra plus l’utiliser pendant un certain temps. - Law met à terre tous les ennemis avec une protection (armure, carapace…) - Kisara met à terre un ennemi effectuant une charge si le timing est bon. L’attaque bonus augmente également la défense et la défense élémentaire de tous les alliés même si l’attaque est faite dans le vide - Dohalim met à terre les ennemis rapides et les empêche d’esquiver pendant un certain temps
Alphen est un cas à part puisque son Attaque bonus permet de mettre à terre plus ou moins tous les ennemis peu importe la situation (sauf en cas de Hors-limite en général).
Les Frappes bonus
Pour chaque ennemi, vous remarquerez une sorte de jauge en forme de losange. Cette dernière se remplit au fur et à mesure que vous effectuez un long combo sur l’ennemi. Cette jauge se remplit très vite mais se vide également très rapidement, dès le moment où votre combo s’arrête en général. Cependant, au plus les PV de votre ennemi sont faibles, au plus longtemps cette jauge va rester remplie.
Une fois la jauge remplie, vous obtiendrez une Frappe bonus en appuyant sur le pad directionnel. En plus de mettre à terre l’ennemi, vous infligerez d’énormes dégâts. C’est donc pour cela que vous avez tout intérêt à essayer de faire des combos assez longs afin de pouvoir remplir cette jauge. Cette jauge se remplit effectivement beaucoup plus rapidement en utilisant des Artes uniques dans un combo (hors cas des mages). Une fois la possibilité d'ajouter 3 Artes supplémentaires au sol et en l'air, vous allez tuer la plupart de vos ennemis avec des Frappes bonus.
Les points faibles
La quasi-totalité des ennemis massifs (Golem, Boss, Zeugles géants) possèdent un point faible. C’est en général un très gros cristal orange que vous ne pouvez pas rater. Ce point faible doit être votre priorité lorsque vous affrontez ce genre d’ennemi. En effet, après lui avoir infligé un certain nombre de dégâts, le cristal va se briser et votre ennemi se retrouvera à terre. Vous pouvez directement cibler le point faible avec L1 (la touche pour sélectionner l’ennemi), ce qui est très pratique pour les personnages de mêlées.
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