Voici la liste des succès disponibles pour Half-Life Alyx et comment les réussir. Plusieurs sont débloqués automatiquement en avançant l'histoire, d'autres en revanche nécessitent d'effectuer une action particulière. Ils sont donc rangés dans cette page en deux catégories. Chaque succès est fourni avec des conseils pour mieux les débloquer. Attention, il y a du spoil.
Les succès à débloquer dans Half-Life Alyx
- == Succès tous chapitres ==
- Mazel Tov : Casser 50 bouteilles en les jetant. Il y a des bouteilles tout le long du jeu, en pensant à le faire régulièrement vous débloquerez ce succès sans difficulté.
- Don posthume : Ramasser un objet sur un cadavre. C'est comme si c'était un succès automatique.
- Vol à l’étalage : Détruire une caisse de munitions en bois. Vous le ferez très probablement sans vous en rendre compte pendant l’aventure. Vous en trouverez notamment une dans un train du chapitre 2.
- Aux armes ! : Améliorer une arme dans une station d'amélioration. Vous en croiserez forcément et les résines sont faites pour ça, c'est comme si c'était un succès automatique.
- Ça chauffe : Tuer un Soldat du Cartel en tirant sur la bonbonne qu'ils ont dans le dos. En plein combat il est possible mais pas simple de viser cette bonbonne, mais vous aurez plusieurs opportunités de tir intéressantes pendant l'aventure, notamment aux chapitres 8 et 9.
- Moisson du Cartel : Récupérer un objet que porte un Soldat du Cartel (chargeur, grenade…) alors qu’il est encore vivant, grâce aux gants antigravités. Comme pour le succès Ça chauffe, saisissez les opportunités qui s'offrent à vous lorsque ces soldats ne font pas attention à vous. Même vers la fin du chapitre 10, devant un ascenseur, deux soldats sont de dos. Pensez juste à sauvegarder avant une tentative.
- Approche indirecte : Tuer un Soldat du Cartel lourd alors que son bouclier est activé. Une bonne stratégie consiste à le blesser un peu, puis tirer sur lui vers le torse pour qu’il mette son bouclier en route, puis balancer une grenade. Ce n'est pas évident, sauvegardez avant d’affronter un soldat lourd pour ça. Les deux premiers que vous rencontrerez, dans le chapitre 4, seront seuls... Et dans un espace où vous avez pas mal de grenades. C'est probablement la meilleure option, mais vous rencontrerez ces soldats jusqu'au chapitre 10, les opportunités ne manquent pas.
- Prise mortelle : Attraper en plein vol une grenade jetée par un Soldat du Cartel. Ce n'est pas évident, il faut bien utiliser les gants antigravités pour y parvenir. Faites une sauvegarde avant une fusillade qui implique des Soldats du Cartel et mettez-vous à couvert en gardant un oeil sur ce qu'ils font, et donnez tout pour chopper une grenade au bon moment. Les premiers Soldat du Cartel équipés de grenades semblent être juste après la première apparition des Soldats du Cartel lourd, dans le chapitre 4. Ça a du sens puisque c'est à ce moment que vous obtenez des grenades pour la première fois également.
- Nain de jardin voyageur : Dans le chapitre 1, Russel va vous donner des gants antigravités et une arme. Avant de monter dans le train (qui clôt le chapitre), récupérez le nain de jardin Chompski qui se trouve sur la gauche, en dessous de l’endroit d’où Russel vous jette les munitions. Pour débloquer ce succès, il faudra amener le nain avec vous jusqu’à la fin du jeu. Vous pouvez vous dire “je le ferai dans une seconde partie au niveau de difficulté le plus faible et puis ça ira bien”, personne ne saura, personne ne vous jugera.
- Butin xenien : Prendre une grenade Xen dans un distributeur à grenades Xen. Vous en croiserez régulièrement à partir du chapitre 5. C'est quasiment un succès automatique.
- Déminage : Désactiver une mine avec l’outil multifonctions. Vous aurez (a priori) obligatoirement besoin de faire ça dans l'histoire. Vous croiserez plein de mines à partir du chapitre 5.
- == Succès du Chapitre 1 : Intrication ==
- Gentille larve : Dans les premiers instants du jeu vous allez entrer dans un studio avec une caméra qui filme l'extérieure et un snark enfermé. Il faut nourrir ce snark en utilisant la canette percée placée sur sa gauche.
- Retour en enfance : Après vous être enfui, en suivant le drône, vous arriverez dans le terrain de jeu pour enfants. Ce succès est débloqué grâce au seau rouge posé là : vous devez le faire rouler le long du toboggan.
- Pro de la batte : Quand vous arriverez dans la planque avec Russel, il va vous exposer un plan d'action. Il vous demander de placer un objet sur la carte pour vous représenter. Pour débloquer ce succès, il faut mettre la figurine de batteur qui se trouve devant l’écran posé sur une caisse, avec un tuyau qui court tout autour.
- Eye of the Geiger : Quand Russel a terminé d'exposer son plan, utilisez le compteur Geiger jaune qui se trouve dans l'étagère juste à gauche de l'entrée de la planque. Approchez-vous de Russel, qui doit être assis devant son ordinateur, et passez le compteur sur lui.
- Chargeur au vol : Alors que vous venez d'obtenir les gants antigravités, Russel va vous en expliquer le fonctionnement. Il va alors vous jeter une arme, que vous ne pourrez pas rattraper, puis un chargeur. Attrapez ce chargeur en plein vol pour débloquer le succès. Si vous le ratez, il faudra charger une sauvegarde antérieure.
- Succès du Chapitre 2 : Zone de quarantaine
- Fraîchement pressé : À la fin du chapitre, lorsque vous serez invité par le Vertigaunt à un casse-croûte, écrasez des coeurs de crabe-de-tête dans le pot qui se trouve juste devant lui (et dans lequel il se sert lui-même pour manger, juste après avoir ouvert le volet). Au bout de quelques coeurs vous obtiendrez ce succès.
- Succès du Chapitre 6 : Course aux armements
- Souvenirs détonants : Désamorcer entièrement une salle remplie d’explosifs. Vous saurez de quelle salle il s'agit lorsque vous la verrez : elle est blindée de barils d'explosifs et de mines. Il n'est pas nécessaire de tout désamorcer pour passer, mais le faire vous octroie ce succès.
- Succès du Chapitre 7 : Jeff
- Esprit d’équipe : Ce succès se débloque au début du chapitre 8, mais il faut agir pendant le chapitre 7 pour l'obtenir. Ayez une bouteille de vodka dans vos poignets à la fin du chapitre pour Russel.
- Crustacé frustré : En sortant de l'ascenseur dans lequel vous faites un "voyage gastronomique" avec Jeff, vous allez tenter de le distancer en restant discret, mais un crabe-de-tête, au fond d'un couloir, va mettre du bazar. Tuez-le avant qu'il n'ait le temps de casser des trucs pour obtenir ce succès.
- Je t’aime moi non plus : Se tenir au moins 10 secondes derrière Jeff. Il suffit de l’attirer via un son puis de vous placer derrière lui sans un bruit, ou de le suivre en le collant. Sauvegardez pour pouvoir faire ça sans risque, vers la fin du chapitre lorsque vous serez à la recherche de batteries vous avez un grand espace où tenter d'obtenir ce succès.
- Tenez l’alcool : Régulièrement dans ce niveau des bouteilles vont tomber de divers rangements que vous allez ouvrir, et ils risquent d’alerter Jeff. Rattraper une de ces bouteilles en plein vol pour débloquer ce succès.
- Tri sélectif : Tuer Jeff dans le compacteur d'ordures. Pensez à sauvegarder avant de le faire car, une fois le succès débloqué, vous pourrez charger la partie et récupérer le succès suivant.
- Diversion sonore : Ne pas tuer Jeff et terminer le chapitre avec Jeff dans le compacteur d’ordures, mais sans l'activer.
Les succès débloqués automatiquement
Ces succès se débloquent automatiquement en parcourant l'histoire du jeu, il vous suffit de terminer le jeu pour tous les obtenir.
- Succès du Chapitre 1 : Intrication
- Délit de fuite : Se sauver du transport de prisonnier
- Succès du Chapitre 2 : Zone de quarantaine
- Quaranta giorni : Entrer dans la zone de quarantaine.
- Subsistance : Se faire offrir un casse-croûte, à la fin du chapitre.
- Succès du Chapitre 3 : Est ou sera
- Zombie à pompe : Obtenir le fusil à pompe.
- Jardin Xenien : Entrer dans la zone infestée de barnacles et d’explosifs.
- Déraillement : Faire dérailler un train.
- Succès du Chapitre 4 : Superarme
- Enregistrement : entrer dans l'Étoile Polaire.
- Succès du Chapitre 5 : Étoile Polaire
- Défibrillateur : Utiliser le noyau d’un chien électrique pour activer un générateur.
- Tension superficielle : Fuir de la fosse souterraine.
- Libre de liens : Obtenir le pistolet mitrailleur
- Couper le cordon : Désactiver la sous-station.
- Succès du Chapitre 8 : Captivité
- Niveau de mer : Avancer dans le zoo jusqu'à atteindre l’exposition marine.
- Succès du Chapitre 9 : Révélations
- Triple forçage : Ouvrir la grosse porte aux trois verrous à la fin du chapitre.
- Succès du Chapitre 10 : Effraction
- Montée des eaux : Grimper dans le chateau d'eau (le bâtiment en forme de cylindre où des robot-lames sont pénibles).
- Exemple parfait de la poisse : Réveiller une machine que vous pensiez endormie, en appelant un ascenseur.
- Point d'extraction : Trouver la superarme, à la fin du chapitre.
- Succès du Chapitre 11 : Point d’extraction
- Conséquences : Finir le jeu.
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