Sur cette page de notre solution complète de Persona 5 Royal, nous vous proposons le guide détaillé pas à pas du premier palais de Persona 5 Royal : personae disponibles, infiltration complète, agenda recommandé à suivre… ainsi qu'un guide des combats principaux, des graines cachées à trouver, et du combat contre le boss du palais, tous agrémentés de vidéos explicatives.
Personae disponibles
Persona | Niveau | Arcane | Personalité | Faiblesse |
---|---|---|---|---|
Jack-o-Lantern | 2 | Le Bateleur | Morose | Gun, Glace, Vent |
Pixie | 2 | L'amoureux | Timide | Gun, Glace, Malédiction |
Mandragore | 3 | La Mort | Enjoué | Feu |
Agathion | 3 | Le Chariot | Timide | Vent |
Bicorne | 4 | L'Hermite | Morose | Electricité |
Incubus | 5 | Le Diable | Timide | Feu, Bénédiction |
Cait Sith | 5 | Le Bateleur | Enjoué | Vent |
Silkie | 6 | La Papesse | Morose | Feu, Electricité |
Kelpie | 6 | La Force | Enjoué | Electricité |
Succube | 7 | La Lune | Irritable | Vent, Bénédiction |
Berith | 9 | Le Pape | Irritable | Glace |
Ange | 9 | La justice | Enjoué | Gun, Malédiction |
Archange | 14 | La Justice | Irritable | Electrique, Malédiction |
Infiltration du Palais
Les trois premières infiltrations au sein du Palais de Kamoshida servant de tutoriel, nous commencerons ce guide à partir de la quatrième journée d'infiltration, soit le 4/20, lorsque vous avez enfin une équipe de 4 membres constituée de Joker, Ryuji, Morgana et Ann.
Pour gagner du temps, téléportez-vous directement au deuxième abri du Palais. Une fois sorti de l'abri, poursuivez votre chemin dans une salle ressemblant à une sorte de salle à manger avec trois gardes à l'intérieur. Après avoir disposé des Ombres présentes, continuez votre chemin pour être introduit à la méchanique de Transfert du jeu. Après le combat, traversez le couloir pour arriver dans une salle avec un escalier en spirale. Montez tant que possible cet escalier pour être introduit à une autre méchanique vous permettant de prendre les Ombres en embuscade beaucoup plus facilement : celle de pouvoir se cacher contre les éléments du décor. Battez l'Ombre puis continuez votre chemin puisque la porte présente dans ce couloir ne peut être ouverte pour le moment.
A la fin du couloir se trouve une grande salle renfermant un objet important avec une petite énigme à résoudre pour le débloquer. Vous allez en effet voir une table sur laquelle est posé un objet brillant protégé par des grilles. Sur les murs entre ces grilles se trouvent des têtes de boucs avec une sorte de poignée pendue à la bouche. Une des poignées permettra d'ouvrir les grilles pour prendre l'objet du centre. Cependant, si vous vous trompez de poignée, deux Ombres vont apparaître en guise de punition. Pour savoir quelle poignée utiliser, il vous suffit d'utiliser votre capacité Troisième Oeil. Cela vous permettra de faire apparaître en bleu la bonne poignée. Vous devez d'abord actionner la tête la plus éloignée de l'entrée (la deuxième), suivre les traces de pas qui sont désormais visibles grâce au Troisième Oeil qui vont vous conduire à faire le tour de la cage, et enfin actionner la seconde tête en arrivant du sens des traces de pas.
La grille est maintenant ouverte et vous pouvez prendre l'objet sur la table : c'est une carte d'une partie du château. La carte permet d'afficher en rouge les parties du Palais que vous n'avez pas encore visité. Empruntez alors le couloir en rouge sur votre carte et traversez-le. Vous allez arriver sur un balcon avec sur votre gauche des barreaux vous empêchant de passer.
Si vous utilisez votre Troisième Oeil à cet endroit, des points d'exclamation vont apparaître. Cela signifie que vous pouvez intéragir avec le décor. Ici, vous allez pouvoir grimper sur l'étagère puis sur les rembardes du château. Une fois en hauteur, frayez-vous un chemin avec les lustres afin de traverser et descendre sur le balcon d'en face. Utilisez souvent votre Troisième Oeil pour être sûr de voir tous les éléments avec lesquels vous pouvez intéragir. Une fois de l'autre côté, passez la porte. Vous serez dans une salle avec un coffre verrouillé et un abri juste à côté. Profitez-en pour sauvegarder puis continuez. Une fois dans le couloir suivant, le jeu vous présente une autre utilité du Troisième Oeil : celle de pouvoir prévoir la puissance des Ombres. Une Ombre peut être verte, bleue, jaune et enfin rouge. Au plus la couleur est chaude, au plus engager le combat contre cette Ombre est dangeureux.
Continuez votre chemin tout en éliminant les gardes puis montez les escaliers. Une fois fait, vous allez de nouveau voir une grille avec plusieurs têtes de boucs. Encore une fois, utilisez votre Troisième Oeil pour voir des traces de pas et trouver la bonne tête qui se trouve derrière le mur de gauche. Actionner la poignée ouvrira les grilles et vous pourrez entrer dans une grande salle à manger. De nouveau, plusieurs têtes sont présentes et le Troisième Oeil sera votre solution. Cependant cette fois, lorsqu'une grille s'ouvre, une autre se referme. Il va donc falloir les ouvrir dans un ordre précis pour pouvoir progresser.
Dans un premier temps, utilisez la poignée tout à gauche et entrez dans la salle suivante. Retournez-vous et actionnez la poignée faisant face à la direction où vous voulez aller (pas celle dans la salle d'où vous venez). Entrez dans la nouvelle salle, retournez-vous encore et actionnez la tête. Cela a ouvert l'accès à un coffre. Pour pouvoir aller là où se trouve le coffre, montez sur l'étagère et entrez dans la petite bouche d'aération. Cela va vous permettre d'attérir juste en face du coffre qui contient une armure sale que vous pourrez laver à la laverie une fois dans le monde réel. Il ne vous reste alors plus qu'à toucher la tête se trouvant dans la salle du coffre et toutes les grilles seront maintenant ouvertes.
Vous allez maintenant entrer une salle avec plein de fourneaux. Au sud de cette salle se trouve un coffre. Une fois le coffre récupéré, passez à la salle suivante. La porte devant vous est bloquée donc ignorez-là pour l'instant. Montez plutôt sur les étagères pour y voir une bouche d'aération. A la sortie se trouvera un garde que vous allez pouvoir prendre en embuscade pour ensuite récupérer le coffre. Une fois fait, continuez votre chemin tout en pensant à déverrouiller la porte pour créer un raccourci puis entrez dans la prochaine salle.
Vous allez être alors introduit au grappin, nouveauté de ce Persona 5 Royal . Lorsque le grappin est utilisable, la main de Joker devient bleue. Quand c'est le cas, regardez bien aux alentours pour chercher un endroit où le grappin pourrait être utilisable (la commande L1 apparaîtra à l'écran). Utilisez pour la première fois votre grappin, montez tout en haut des escaliers pour récupérer un équippement sinistre dans un coffre, puis entrez dans la nouvelle salle. Vous allez apercevoir une Ombre avec une lueur rouge s'échappant d'elle. Vous ne voulez surtout pas affronter cette Ombre pour le moment (vous pouvez, mais dans les difficultés les plus élevées vous ne sortirez pas indemne du combat).
La porte gardée par cette Ombre ne peut être ouverte pour l'instant, vous avez besoin d'une clé. Pour l'instant, allez dans l'abri qui se trouve juste à côté de l'entrée par là où vous êtes arrivé pour sauvegarder. Une fois fait, explorez toutes les salles pour trouver trois livres. Une fois les trois livre récupérés, dirigez-vous vers le couloir où se trouve une autre Ombre rouge. Juste à l'entrée de ce couloir se trouve une porte conduisant à une sorte de bibliothèque. N'oubliez pas de prendre le livre se trouvant sur une table dans cette bibliothèquepuisque vous allez en avoir besoin dans l'énigme qui suit. Dans cette bibliothèque, vous allez remarquer, surtout si vous utilisez votre Troisième Oeil, qu'il y a de la place pour insérer vos livres. Le livre parlant de Kamoshida doit être insérer là où un roi est évoqué, celui des filles à l'endroit de la reine, et enfin celui des garçons à l'endroit des esclaves.
Lorsque tous les livres sont placés au bon endroit, une étagère va laisser sa place à un passage secret. Dans cette salle, vous trouverez la clé de la porte fermée qui était gardée par l'Ombre ainsi que la carte de l'autre moitié du Palais. Lorsque vous allez sortir de la salle, une Ombre va vous surprendre et vous introduire à une autre nouveauté de Persona 5 Royal : les Ombres calamiteuses. Ce sont des Ombres très puissantes qui n'attaquent que si vous les attaquez. Autrement dit, il vaut mieux les tuer en un coup. Une fois ces Ombres K.O, elles vont exploser et faire des dégâts à tous les ennemis. Au plus le coup final était puissant, au plus l'explosion sera puissante. Une fois le combat terminé, retournez à la porte gardée et ouvrez-là. Un nouvel abri se trouve au bout du couloir. Préparez-vous correctement car un mini-boss vous attend dans la grande salle ressemblant à une église plus loin.
Justicier des cieux
Mini-Boss | Persona | PV | Compétences | Faiblesses | Items |
---|---|---|---|---|---|
Justicier des cieux | Archange | 650 | Charge, Fissure | Aucune | Aucun |
Le Justicier des cieux commencera toujours le combat en utilisant Charge. Vous devez impérativement garder car vous ne pourrez probablement pas survivre une Fissure chargée. Une fois qu'il aura attaqué, le Justicier des cieux passera un tour : le jeu vous dira qu "le Justicier des cieux est calme". C'est l'occasion pour vous de lui faire des dégâts et de soigner celui qui a subi l'attaque Fissure. Une fois son tour passé, il réutilisera Charge puis Fissure et répétera cette boucle. Tant que vous gardez le tour où il attaque puis soignez tout en faisant des dégâts lorsqu'il passe son tour, vous devriez pouvoir venir à bout de ce boss à l'usure.
Une fois le combat terminé, une scène va se produire durant laquelle votre équipe va être encerclée par des Ombres et Joker va utiliser le grappin pour s'échapper. À partir de là, continuez votre chemin et descendez sur le balcon le plus proche, ouvrez la porte et traversez le couloir. Sur votre gauche juste avant l'escalier circulaire se trouve un balcon. Le jeu va vous introduire à une autre nouveauté de Persona 5 Royal : les graines de convoitises. Dans chaque Palais, vous allez devoir trouver 3 graines de convoitises. A chaque fois que vous trouvez une graine, votre équipe regagne des PC. Une fois que vous aurez trouvé les trois, celles-ci vont se rassembler pour former un objet. Pour le moment, allez récupérer votre première graine en utilisant le grappin puis en ouvrant la porte. Une fois fait, revenez sur vos pas et montez l'escalier pour accéder à une nouvelle zone.
Vous allez vous retrouver en dehors du Palais avec beaucoup d'Ombres rouges. Il n'est pas conseillé de les combattre. Au lieu de ça, utilisez votre grappin sur le puit au milieu de la place, puis utilisez-le de nouveau pour voler jusqu'à la tour d'en face. Une fois sur la tour, utilisez la fenêtre pour rentrer à l'intérieur. Avant de descendre, vous allez remarquer une bouche d'aération sur le mur. Empruntez-la pour ressortir dehors un peu plus haut. De la plateforme où vous êtes, vous allez pouvoir utiliser le grappin pour accéder à une plateforme encore plus en hauteur. Continuez à grimper jusqu'à pouvoir entrer par une fenêtre. Vous trouverez alors votre seconde graine de convoitise. Revenez ensuite là où vous étiez.
Vous voici maintenant dans la dernière partie du Palais. En avançant, le jeu va attirer votre attention sur une sorte d'ascenseur sur votre droite. Prenez-le et une fois dans la nouvelle pièce, vous allez remarquez un grand tableau Kamoshida au fond d'un couloir. Vous pouvez utiliser ce tableau en tant que raccourci pour revenir à l'entrée du Palais. Il est conseillé de retourner à l'entrée pour sauvegarder car un mini-boss très puissant n'est pas bien loin.
Repassez à travers le tableau et empruntez l'autre ascenceur (celui le plus bas) pour accéder à la zone où se trouve la dernière graine de convoitise. Cependant, celle-ci est gardée par une Ombre très puissante.
Roi du désir déchiré
Mini-Boss | Persona | PV | Compétences | Faiblesses | Items |
---|---|---|---|---|---|
Roi du désir déchiré | Mara | 400 | Attaque Plongeon, Dia | Aucune | Aucun |
Pour des raisons évidentes, le roi du désir déchiré est très attiré par Ann et va donc toujours l'attaquer en priorité. Le mieux est donc de toujours garder avec Ann et de la soigner avec Morgana lorsque ses PV sont bas, Joker et Ryuji s'occupant de l'affaiblir. Lorsque sa santé commence à être très basse, il va utiliser Dia, ce qui n'est pas très grave puisque Ryuji et Joker étant à l'offensive, vous devriez être capable de faire plus de dégâts qu'il n'en récupère. Une fois le boss vaincu, la troisième et dernière graine de convoitise sera vôtre et vous obtiendrez le cristal de la luxure, qui donne la capacité Diarama. Lorsque vous aurez terminé ce Palais, vous aurez la possibilité de donner ce Cristal à Jose dans le Mémento qui le transformera en Anneau de la luxure, qui permet d'avoir la compétence "Trophée du Champion" qui est un Diarama qui augmente en plus l'attaque pendant 3 tours.
Une fois la dernière graine récupérée, reprenez tous les ascenceurs pour revenir là où vous étiez. Continuez votre chemin jusqu'au prochain abri tout en pensant à déverrouiller la porte pour ne plus avoir besoin de faire le tour. Après avoir sauvegardé, revenez dans la salle précédente et vous remarquerez sur votre droite des escaliers qui se forment lorsque vous vous rapprochez : montez-les. La nouvelle salle dans laquelle vous venez d'entrer est gardée par de nombreuses Ombres. Puisque pour l'instant, vous n'avez pas grand chose à faire dans cette salle, continuez votre chemin et empruntez de nouveau des escaliers qui se forment lorsque vous vous approchez (sur la partie droit de la salle). Vous allez arrivé devant un pont avec des scies géantes qui se balancent de droite à gauche et une statue à l'entrée. Morgana va vous faire remarquer que l'on semble pouvoir insérer deux objets dans les yeux de la statue, objets qui seraient des sortes de clé détenues par des Ombres puissantes proches de votre zone.
Vous allez devoir trouver et vaincre deux Ombres pour obtenir ces clés. La première se trouve dans la salle juste avant en bas des escaliers. Pour vous assurer que ce soit la bonne, utilisez votre Troisième Oeil. La Persona à affronter sera un Eligor. La deuxième se trouve dans la salle de l'abri. Encore une fois, utilisez votre Troisième Oeil pour trouver la bonne Ombre et ne pas toutes les affronter. Ces deux Ombres sont faibles à l'Electricité donc profitez-en.
Une fois les deux clés en poche, retournez à la statue pour les insérer : les scies vont s'arrêter et vous allez pouvoir traverser le pont. Vous êtes désormais à la fin du Palais. Entrez dans le dernier abri juste à côté de la salle du trône, puis allez sécuriser la route du trésor. Vous pouvez ensuite quitter le Palais et vous préparer pour le combat contre Kamoshida.
Ombre de Kamoshida
Boss | Niveau | PV | PC | ,Compétences | Faiblesses |
---|---|---|---|---|---|
Ombre de Kamoshida | 11 | 2500 | 1500 | Assaut Volleyball, Stim. libido, Gorgée lubrique, Couteau doré, Smash en or, Coup de langue | - |
Prix de l'obsession | 10 | 900 | 0 | - | - |
Shiho Suzui psychique | - | 500 | - | Toutes les attaques | - |
Le début du combat est assez direct : utilisez vos meilleures attaques pour baisser sa barre de vie tout en essayant de conserver le plus de PC possible pour vous soigner. Utliser le Tarunda de Ann peut permettre de réduire la pression de ses attaques. Après environ un quart de sa barre de vie enlevée, Kamoshida va se soigner entièrement grâce au prix de l'obsession. Ce dernier doit alors faire l'objet de toutes vos attaques.
Une fois détruit, Kamoshida va faire appel à Mishima pour utiliser Smash en or. Vous devez impérativement utiliser garde car l'attaque est très puissante et touche tous les membres de l'équipe. Après Mishima, il va invoquer Shiho. Tuez Shiho avant qu'il ne puisse réutiliser Smash en or.
Après la disparition de Shiho, Morgana va vous dire qu'il faut envoyer un membre de l'équipe pour voler le trésor. Il faudra distraire Kamoshida en lui infligeant assez de dégâts chaque tour. N'envoyez surtout pas Ann puisqu'il la remarquera tout de suite. En revanche, vous pouvez envoyer Morgana ou Ryuji. Si vous jouez en difficulté Difficile ou Impossible, infliger assez de dégâts chaque tour sera difficile à cause de la pénalité de dégâts propre à ces modes de difficulté mais heureusement, vous pouvez très bien décider de ne pas voler la couronne et le battre normalement. Si vous arrivez à lui voler la couronne, sa défense deviendra ridicule et ses attaques ne feront plus mal du tout.
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