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Song of Horror
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jeuxvideo.com / Soluces jeux / Song of Horror / Guide et astuces Song of Horror /

Chapitre 1 - Song of Horror, soluce complète

Chapitre 1

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La véritable histoire de Song of Horror commence enfin ! Après avoir sélectionné votre personnage parmi les quatre disponible, vous êtes propulsé dans le feu de l'action. Mais attention, si tous vos héros viennent à mourir, c'est le Game Over assuré. Dans Song of Horror, il faut faire attention où vous mettez les pieds.

Vous êtes de retour dans le manoir de Sebastian P. Husher. La première chose à faire est de vous rendre une nouvelle fois à l'intérieur de la bâtisse en y accédant par la porte principale. Une fois à l'intérieur ramassez un papier se trouvant sur le meuble de droite, et foncez dans la salle se situant au fond à gauche, juste derrière les premières marches. Directement sur votre gauche se trouve une boîte d'allumettes. Saisissez là, elle nous servira pour plus tard.

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Passez ensuite la porte se trouvant juste à côté. Cette dernière vous emmène dans la cuisine du manoir. Ici, vous trouverez deux éléments. Un dessin de Saul sur le frigo, l'enfant de Sebastian P. Husher et un morceau de clef, sur l'allège se situant au centre. Ensuite, allez à l'intérieur de la salle de gauche. Tout au fond de cette dernière, vous trouverez un bidon d'huile. Prenez-le !

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À votre sortie, vous allez devoir écouter à la porte qui vient de se mettre à bouger. Si vous n'entendez rien, foncez, sinon, restez quelques secondes supplémentaires dans votre pièce. En effet, s'il y a du bruit derrière cette dernière, vous serez susceptible de perdre votre personnage. Faites donc attention à chaque fois que vous passez une porte. Toutefois, sachez que derrière celle-ci il n'y a rien. Si vous voulez davantage d'information, outre le son, lorsque vous écoutez aux portes, il est possible de vous rendre dans les options pour activer des indices visuels lors de l'écoute. Si un monstre se trouve derrière la porte, votre écran se mettra alors à clignoter. Une fois que vous avez votre bidon d'huile, retournez dans la salle avec la grande table. Ici, au lieu de vous diriger vers la pièce se situant à gauche de l'écran, prenez la double ouverture se situant sur votre droite. Vous allez alors arriver dans un grand salon. Ne perdez pas votre temps à l'intérieur, foncez vers la porte située en face de vous. Vous allez alors arriver dans une bibliothèque. Au fond de la pièce se trouve un bureau, et à l'intérieur de ce bureau, une clef. Utilisez votre bidon d'huile pour dégraisser le tiroir, et prenez la clef. Sortez du bureau, répondez au téléphone qui va se mettre à sonner et retournez dans la salle où se situe la porte étrange vue pour la première fois dans le guide du Prélude. Il faudra d'ailleurs ouvrir cette dernière en utilisant votre clef.

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Une fois à l'intérieur, il y a deux éléments à trouver : le tournevis sur la table, et une lettre sur le mur. Sortez maintenant de la pièce. À l'extérieur, vous allez avoir un QTE. Suivez tout simplement les indications à l'écran. Une fois la porte refermée. Retournez dans le couloir, et montez les marches. N'ayez pas peur, pour l'instant, votre héros n'a rien à craindre. Prenez la photo effrayante sur le siège du couloir puis rendez-vous ensuite dans la deuxième pièce sur le mur de droite. Prenez le chiffon se situant sur le robinet et ressortez. Allez ensuite tout au fond du couloir à gauche. Sur une petite table cachée dans le coin de la salle se trouve une télécommande de garage.

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Retournez dans la cuisine et essuyez la flaque d'eau à côté du four avec votre nouveau chiffon. Entrez ensuite dans la porte du fond à l'aide de votre clef, et prenez les brindilles de bois. Ressortez et retournez dans le couloir puis rendez-vous dans le garage. La deuxième porte à gauche au niveau de l'entrée du manoir. Une fois à l'intérieur du garage, saisissez-vous d'une boîte métallique posée sur l'établi, et ouvrez là à l'aide de votre tournevis. Pour cela, il suffit de combiner les deux éléments dans votre inventaire. Vous obtiendrez alors quatre fusibles.

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L'énigme du coffre de la cave

Rendez-vous ensuite dans la cave. Dans la salle se situant juste avant le garage se trouve une deuxième porte côté couloir. Ouvrez là avec la clef. Une fois dans cette cave, vous allez tomber sur deux énigmes. La première se situe au niveau du coffre-fort. Il faut tout simplement rentrer le code 4798. À l'intérieur de ce coffre se trouve une poupée.

Comment obtenir le code ?
Le code du coffre-fort désigne trois éléments. La première est le numéro de la rue du manoir (4), la seconde, l'âge de Saul que l'on trouve au dos de l'un de ses dessins (7), et la troisième, les deux derniers chiffres de la date de création du tableau se situant dans le grenier (98) que l'on trouvera beaucoup plus tard.
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L'énigme des fusibles

La seconde énigme se trouve un peu plus loin, au fond de la cave. Il faut remettre les fusibles en place afin d'obtenir à nouveau du courant dans la maison. Le premier fusible à placer est le numéro 25, le second, le numéro 15, le troisième, le numéro 20 et le dernier, le 10. Une fois cette énigme résolue, actionnez le levier se situant juste à droite de l'énigme. Eurêka ! Le courant est de retour !

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Retournez maintenant dans le garage. À l'intérieur de ce dernier se trouve une chaudière. Vous devez l'éteindre. Pour ce faire, vous devez appuyer sur le bouton bleu de droite pendant quatre secondes. Maintenant, il est possible d'ouvrir la porte du garage avec la télécommande disponible dans votre inventaire. À l'extérieur se trouve des pinces de batterie ainsi qu'un dossier. Le dossier se situe sur les sièges arrière de la voiture.

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Remontez à l'étage, et prenez la première porte à droite. Celle-ci est fermée à clef. Encore une fois, il suffit d'utiliser celle qui se trouve dans votre poche. Entrez à l'intérieur. Une cinématique va vous montrer une porte sombre. Ne l'ouvrez surtout pas ! Utilisez plutôt l'interrupteur qui se trouve à droite de la porte. Une seconde cinématique va alors s'enclencher. Maintenant, entrez ! À l'intérieur de cette pièce se trouvent deux objets, une poupée et une cassette audio. Ressortez et allez cette fois-ci au fond du couloir. Un script va s'enclencher. Votre personnage va alors se retrouver dans la salle de jeu, soit la troisième salle du couloir se situant sur le mur de droite. Une fois à l'intérieur, vous devez vous cacher dans le placard et suivre les indications à l'écran. Pour survivre, il suffit d'appuyer sur les touches de votre clavier ou de votre manette en même temps que les battements du cœur de votre personnage. Dans cette pièce se trouve une maison de poupée, mais on y reviendra plus tard.

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Sortez donc de la chambre d'enfant et entrez dans la porte au fond du couloir afin de vous retrouver sur un balcon. Sur ce dernier, vous allez devoir récupérer une fourchette sur le barbecue et brancher vos pinces sur une batterie afin d'alimenter un projecteur. Une fois fait, utilisez le projecteur pour retirer les ombres se situant sur l'une des portes du couloir. Entrez maintenant dans la salle que vous venez de libérer.

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Vous allez tomber sur un nouveau couloir. Pour empêcher de subir une attaque de La Présence, rendez-vous tout de suite dans la dernière porte à gauche. Utilisez ensuite la pince à barbecue pour récupérer une nouvelle poupée et retournez dans le couloir. Attention, ne rentrez surtout pas dans la pièce se situant en face de vous. Faites demi-tour et entrez dans la première salle du couloir. Dans cette chambre se trouve une nouvelle cassette et un tube de colle. Avant de vous rendre à nouveau dans le couloir principal du premier étage, saisissez-vous des clefs placées sur la commode du petit couloir.

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Retournez au niveau du bureau se situant au fond à droite et assemblez cette fois-ci dans votre inventaire le tube de colle et la clef cassée trouvée en début de partie dans la cuisine. Cette dernière vous servira à ouvrir la porte se trouvant juste à côté du bureau. Dans cette petite pièce que vous allez ouvrir à l'aide de votre nouvelle clef, vous allez récupérer un document ainsi qu'un crochet métallique servant à ouvrir la trappe du grenier. Pour accéder au grenier, rendez-vous une énième fois dans le grand couloir supérieur et entrez cette fois-ci, dans la dernière porte se situant sur le mur de droite. Cette dernière vous emmène dans une toute petite pièce où il faudra utiliser le crochet métallique que vous venez de trouver afin de saisir une échelle.

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Une fois là-haut, vous allez tomber, dès votre arrivée devant un tableau indiquant la date que l'on recherchait tout à l'heure pour ouvrir le coffre-fort de la cave (1798). Quelques pas plus loin, vous allez rencontrer une jeune fille. Approchez-vous et saisissez-vous du dossier qu'elle vous tend. Ensuite, sortez par la fenêtre qui se situe dans son dos. Descendez l'échelle et entrez dans la prochaine salle accessible. À l'intérieur, au niveau de la coiffeuse, vous trouverez une quatrième poupée et dans la salle à gauche de la coiffeuse, une nouvelle lettre. Vous pouvez maintenant sortir de cette grande chambre en prenant la porte à droite. Vous allez alors arriver une nouvelle fois sur le couloir principal.

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Vous pouvez maintenant vous rendre à l'extérieur en passant par le garage. Dans la cour se trouve une porte que vous allez pouvoir déverrouiller avec la clef de service. Une fois à l'intérieur de cette pièce entrez tout de suite dans celle se trouvant sur votre gauche. Ici se trouve une cinquième et dernière poupée, ainsi qu'un nouveau document. Retournez dans le couloir, et allez maintenant dans la deuxième pièce du petit couloir. À l'intérieur, prenez simplement le flacon de solvant et ressortez.

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L'énigme de la maison de poupée

Vous avez maintenant toutes les cartes en main pour finir le niveau. Rendez-vous alors dans la salle de jeu où se trouve la maison de poupée. La poupée noire se place en bas à gauche, dans le salon. La poupée souriante, dans la salle à manger. La poupée avec les joues rouges, dans la cuisine. La poupée avec le bonnet de bain, dans la baignoire et la dernière, avec les lunettes, dans la bibliothèque. Vous obtenez alors une vieille clef.

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Maintenant, vous allez devoir visiter toutes les pièces où vous avez placé les poupées afin de trouver des corps. Le premier corps se trouve dans le fond du couloir, au niveau du bureau. Le second, dans la salle de bain de la grande chambre où se situe la coiffeuse. Le troisième dans la cuisine, et le dernier dans la salle à manger. En rassemblant tous les morceaux de papier donnés par les corps, vous obtenez un nouvel indice. Celui-ci vous demande de récupérer la poupée installée dans le salon de la maison miniature.

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Avec cette nouvelle poupée dans les mains, rendez-vous dans la grande pièce, là où se trouve une cheminée. Installez le bois, puis le solvant, faites craquer une allumette et brûlez la poupée. Vous pouvez maintenant vous rendre dans la pièce de la porte étrange et l'ouvrir avec la vieille clef. Il suffit alors de vous rendre au bout de cette dernière salle pour terminer le premier chapitre.

Chapitre 1
Song of Horror : solution complète
Mis à jour le 31/10/2019 à 17:11 Voir l'historique
Sommaire Wiki
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    • Chapitre 1
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